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10年時間創造百億年收!這幫名為「米哈遊」的二次元宅男還想做10億人生活的虛擬世界!

2021-12-13知識

wuhu專題

文 | 老胡

2021年12月1日,是米哈遊10周年的紀念日。

米哈遊,堅守著「 技術宅拯救世界 」的使命,用10年的時間在二次元品類上不斷精進深入,已成長為擁有超強研發實力的遊戲公司。

秉持著「 Something New, Something Exciting, Something Out of Imagination 」的理念,他們從【Fly Me 2theMoon】成長到【崩壞】系列再蛻變到【原神】,米哈遊已經達成了產品全球化的布局並且已經成長為年入百億的IP公司。

米哈遊在雲遊戲、元宇宙、腦機介面等方面的進展或是方向,同時突出了米哈遊超強的科技實力和遠大的未來幻想。

在「二次元」還被稱為「ACG」的年代,蔡浩宇、劉偉、羅宇浩這三位二次元宅男創立了米哈遊。「既然市面上沒有自己想玩的遊戲那就自己做」,作為深受日本二次元文化影響的三位大學生就此開啟了創業之路。

在人人都想做二次元卻又沒有多少人真正懂二次元的現在,米哈遊起到了主要的推動作用。米哈遊告訴市場,技術宅真的可以改變世界,就算是小眾的二次元品類,也可以因為熱愛把全世界的同好者聯系在一起。

但是米哈遊也面臨著急需快速擴張的壓力。 多專案、高強度、高要求的挑戰,米哈遊對於人才的需求急速膨脹。是否能在這段時間掌控節奏,穩中求快地發展,是米哈遊目前的難題。

「春風得意馬蹄疾」的米哈遊IP是如何一步步從小型同好圈發展為 全球化的大型玩家聚合地?米哈遊這10年來做了什麽?未來10年他們又想做什麽?

今日筆者同大家一起見證這幫技術宅的成長史。

Fly Me 2theMoon

時間回到2005年, 蔡浩宇、劉偉、羅宇浩 三人在上海交通大學相識。三人興趣相投,熱愛二次元。他們在宿舍建立網站、開發引擎,於2011年即研究生畢業的前夕成立了米哈遊。

蔡浩宇為左二,劉偉為右二,羅宇浩為左一,Cici為右一

早期團隊僅有4,5人時,米哈遊內部份工如下:

蔡浩宇——產品方向、美術、技術;

羅宇皓——商業化、數值成長,兼顧玩法討論;

劉偉——營運及招聘等公司事務,以及米哈遊「唯一的客服娘」。

蔡浩宇,米哈遊的遊戲制作人兼CEO,劉偉形容他是一位「天才宅男」。在2010年由麻球遊戲主辦,盛大遊戲贊助的麻球Flash遊戲開發大賽上,蔡浩宇改編了自己原創輕小說【格物末世錄】中彌生奈奈月的故事,做成了遊戲【娑婆物語】奪得了校園組的冠軍。

另外本次遊戲開發大賽附上了關於蔡浩宇的如下簡介。

現就讀於上海交通大學電腦系(研究生二年級),獨立遊戲開發者,ACG(Anime Comic Game)狂熱份子,篤信技術宅可以拯救世界,致力於萌化遊戲及相關產品創作。早期動畫作品,曾分獲全國中小學電腦制作大賽的一、二、三等獎。

2005年保送上海交通大學電腦系,其間練習開發了貪吃蛇,坦克大戰等小遊戲作品,並進入上海寶開軟件(Popcap Game)實習。2010年,開始獨立開發基於Flash的2.5D的Isometric遊戲引擎MisatoEngine。引擎有獨立的3D物理引擎支持,可以實作高效的渲染與復雜的物理特性。

對於技術的執念是這三位不同於其他宅男的最大區別之一。他們相信憑借自己的技術可以達成自己想要的目標,而不是對著電腦螢幕空想。

2011年9月28日【Fly Me 2theMoon】問世。 2011年10月12日,蔡浩宇接受采訪時透露了制作這款遊戲的契機。

膜拜庵野大神!遊戲的名字,確實是來自【Fly Me to the Moon】這首歌曲啦,雖然這首歌早在50、60年代就有了,但是我也是因為【EVA】才第一次聽到它的。

這是我們的第一款ios遊戲,多少帶有些嘗試性和試驗性的意思,所以最初也就沒有設計為一款規模很大的遊戲。

遊戲的靈感是因為我一直很喜歡【Fly Me to the Moon EVA OST】的諸多變奏版本,一直很想利用這一點來開發一款配合著節奏飛行的遊戲。但是,現實的商業環境是不允許我們這麽做的,音樂版權等各方面都存在著諸多問題,所以幾經修改,最終變成了現在的【Fly Me 2 the Moon】。

這是一款魔法少女飛到月球上的解謎類iOS遊戲,當時遊戲采取的是買斷制,售價18元。在當時的硬件普及以及市場氛圍之下,這款遊戲雖然得到了日美中的首頁推薦,但是總體銷量差強人意。

此處特別提一句,遊戲的封面正是琪亞娜的雛形,因為這是米哈遊的元老之一,琪亞娜之父,美術總監Cici的作品。

米哈遊有了第一款遊戲作品,另一位創始人劉偉,玩家口中的大偉哥,便開始四處奔波,為公司混臉熟、拉贊助。

2011年11月19日,由上海市大學生科技創業基金會、創業邦及全球創業周中國站組委會聯合主辦的「新新創業達人」總決賽在上海舉行。

青澀的劉偉那一日化身宅男中的勇者,他在多名知名投資人面前破天荒地提出了虛擬偶像計劃。

劉偉表示米哈遊的核心產品是萌系移動遊戲,一般設定為甜美可愛的美少女。最核心使用者是宅男,我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求。宅男是一群很好很善良很有愛卻又很可憐的人,有著強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的壓力不敢行動,我們就是要解決宅男的這種需求。

我們擁有著技術優勢和美術能力,以移動遊戲為切入點,有了粉絲基礎之後,將虛擬偶像產品拓展到數碼媒體的方方面面,直到拓展到周邊市場。

在一番演講之後的評委提問環節,當時的北京聯網時代科技董事長蔡文勝(現美圖秀秀董事長,投資暴風影音、4399遊戲等諸多公司)打趣地說到: 「你今天最成功的就是向我們解釋了什麽是宅男。」

蔡文勝、麥剛(中國最早的天使投資人,投資了易寶支付、中文線上、泡泡瑪特等一百多家公司)等投資人主要表現的是對於平台推廣的擔憂。畢竟從當時的角度看【Fly Me 2 the Moon】下載量是不高的,而且當年智能電話尚未普及,這樣一款小眾的美少女遊戲需要在平台中推廣,同時要在與其他品類的競爭中有自己的一席之地,還要下一番功夫。

估計誰都想不到,【原神】在10年後不僅可以跨過平台渠道,甚至可以和平台渠道的分成規則扳手腕。

2012年 3 月 29日,米哈遊有限召開臨時股東會並作出決議,同意新增股東杭州斯凱。杭州斯凱以現金方式新增出資 100 萬元人民幣,這也是米哈遊接受的唯一一筆投資。

從【崩壞】到【原神】

【崩壞學園】的制作花費了近1年的時間。2012年12月13日遊戲正式上架是米哈遊團隊的一次圓夢,團隊表示就是單純想做一款自己喜歡玩的遊戲。

玩法來源於橫版射擊遊戲【僵屍小鎮】,但是美術風格方面團隊遵從本心,於是這幫宅男選擇了2010年播出的動畫【學園默示錄】為主要參考。

這款遊戲的上架之路很曲折。因為團隊的放飛自我,遊戲中色情暴力的元素導致遊戲被多次駁回。其中爆衣碎甲系統的和諧對宅男來說可能是不小的打擊。

實際上【崩壞3】曾經有過角色的觸碰(調戲)系統,不過後面被和諧。還有一段時間對於眾多遊戲的人物外觀布料進行管控,【崩壞3】也首當其沖。

【崩壞學園】於 2012 年 12 月在 App Store 釋出後采用按下載收費(6元)和按道具收費結合的收費模式,2013 年 2 月(【崩壞學園2】上線之後)改為按道具收費模式。

【崩壞學園】在AppStore的DAU不到10萬,上線1年的時間流水達到200萬人民幣,雖然不是很賺錢但也到了團隊盈利的程度。但是核心玩法的驗證是團隊最看重的。

2014年1月26日,【崩壞學園2】正式上線。 核心玩法的成熟,遊戲數值系統借鑒了【智龍迷城】,遊戲免費道具收費的模式,人物角色從前代的唯一琪亞娜增加了芽衣、布洛尼亞、姬子和德麗莎等【崩壞】IP沿用的形象,武器、服裝的數量增加了十倍以上。

自 2014 年初上線以來得到了市場和玩家的高度認可,曾獲「2014 年度最佳二次元網絡遊戲金鵬獎」、「最具人氣網絡手遊獎」等。

B站的推廣營運是【崩壞學園2】成功的關鍵因素之一。因為B站和【崩壞學園2】的玩家群體匹配度極高,B站渠道服的收入占遊戲總收入的一半以上,長遠來看,B站的使用者對於【崩壞】IP的發展如同陽光。

劉偉回憶米哈遊這10年的發展歷程時,2014年1月26日是他永遠忘不了的日子。這一天B站掛出了【崩壞學園2】上線的頁面。因為他的支付寶可以看到公司產品的收款資訊,第一天10萬元的進賬讓這個年輕的團隊體會到成功的味道。據劉偉說,後面幾天的進賬都是在不停地翻倍。

【崩壞學園2】在2014年的收入達到0.95億元,2015年達到1.71億元,2016年達到2.67億元。這與【崩壞學園】年收200萬是天壤之別。

並且【崩壞學園2】可以說是二次元品類中最長命的手遊。

回憶起2013年的米哈遊正處於黎明前的黑暗。蔡浩宇表示團隊在前作的失敗之後明確了要做一個成功的商業產品的目標:「追求商業成功好像不怎麽理想主義,其實從米哈遊技術層面來講是有理想主義成分的。而且只有理想和現實結合,才能一直走下去。」

劉偉說那時候陳星漢的【journey】給了團隊極大的鼓勵。他們知道自己不是孤軍奮戰。「很多時候不是因為看到希望才堅持,而是堅持下去才看到希望。」這句話是當時的米哈遊的流行雞湯。

這個當時僅有7人的團隊終於因為【崩壞學園2】嘗到了成功。但是還有一堆的遊戲bug等著團隊去修復,當時沒有市場團隊和推廣費用,劉偉還擔當起了第一位遊戲客服的重任,在這一年熬成了二次元萌系王道的白毛。

【崩壞學園2】的上線僅過去半年,米哈遊又興致勃勃地把【崩壞3】提上議事日程。 遊戲從 2014 年 6 月立項開始至 2016 年 10 月公開測試,歷時 2 年 4 個月米哈遊就把遊戲研發水平從2D卡通風格橫版射擊遊戲提升到3D動作類遊戲。

在同期的二次元手遊產品大多還是選用回合制、卡牌等傳統玩法之時,米哈遊的遊戲設計是領先於時代的。或者說強大的技術突破為米哈遊想要的不斷進步的玩法和畫面奠定了基礎。

【崩壞3】的操控角色即女武神同樣也沿用了IP的設定,【崩壞3】的3D模型偏向於寫實,人物形象更加具有立體感。根據主美Cici透露,【崩壞3】的第一個角色琪亞娜就讓團隊打磨了6個月,結果完成之後一刀被砍,再出新的方案才得以透過。

控制的遊戲角色即女武神同樣是清一色的美少女,當然也有不同的風格。而在遊戲的聖痕系統中逐漸增加了男性角色的出鏡。

【崩壞3】一面世便獲得了市場和玩家的高度認可。根據米哈遊的IPO說明書,【崩壞3】在 App Store 上線次日就獲得蘋果首頁推薦,獲硬核聯盟推薦並取得了硬核聯盟頒發的「十大人氣遊戲」、華為遊戲「2016 年度十佳網遊」、「2016 年度最佳二次元網絡遊戲金鵬獎」等多個獎項。

自2016年10月上線至 2017 年 6 月 30 日,【崩壞3】賬戶數量超過 2,200萬個,累計充值流水金額超過人民幣 11 億元。結合七麥數據的統計,即使到現在,【崩壞3】的創收能力也應當不低於每年10億人民幣,雖然在2021年的數據中可以看到同比收入的明顯下降。

同時米哈遊對於【崩壞】IP 起源進行了說明。【崩壞】IP經過近六年時間發展壯大和積累,聚集了龐大的使用者群體和大量的核心粉絲。截至2017年6月30日,公司移動遊戲賬戶數量超過6,600 萬個、漫畫【崩壞 3rd】累計點選量超過 1.8 億次、【崩壞學園四格漫畫】累計點選量超過 5,500 萬次、動畫影片點選量超過 1,400 萬次、【崩壞學園 2】的百度貼吧關註量累計超過 95 萬,貼文總數累計超過 4,700 萬、【崩壞 3rd】的百度貼吧關註量累計超過 49萬,貼文總數累計超過 1,900萬。

【崩壞3】上線後的第二年,米哈遊就開始了【原神】的開發企劃。據蔡浩宇透露,2017年自己曾經立項了一個「更好的3D遊戲」,但因為不符合「超出使用者預期」的開發理念便砍掉了。之所以做【原神】,從開發角度上看是開放世界做起來更難,但是可能更有價值,從使用者角度而言則是可以超出預期。

米哈遊購買授權了全部Unity 3D引擎的原始碼,然後經過修改成為支持開放世界開發的引擎, 前後組建了超400人的團隊,超1億美金的開發費用,40多個月的開發時間,終於讓【原神】這款多平台的作品於2020年9月28日正式上線。 作為一個全新的IP,米哈遊表示【原神】也是位於【崩壞】的大計劃之中。

10年的時間,米哈遊從簡單的飛行解謎遊戲突破到了開放世界的建立,IP方面明確了大框架,玩法上沒有重復的產品。女性向的【未定事件簿】,動態桌面軟件「鹿鳴」,DAU可以排上同類別APP前20的米遊社,最近公開的回合制策略遊戲【崩壞:星穹鐵道】,海外工作室布局的開放世界射擊遊戲,當然說不定米哈遊還有更多未公開的專案。

濃濃二次元的背後是一句響亮的「技術宅拯救世界。」

關於【原神】

關於【原神】有多賺錢,相信大家已經看過了無數文章數據, wuhu在之前的文章【2021中國最賺錢的上市遊戲公司20強公布!上半年中國遊戲產業數據大觀!】 中也已經進行過說明,此處也就再次放出結論。 米哈遊2020年營收101.3億元人民幣,2020年的凈利潤約為57億元人民幣,凈利潤率達到約57%。此時原神上線僅3個月的時間。中日美韓為【原神】玩家的主要市場,截至2020年底,【原神】在全球移動端的總收入接近5.6億美元,其中海外收入占3.9億美元,榮登全年收入榜第9名。

結合Sensor Tower自原神上線以來給出的每月統計數據,【原神】每次推出的新版本,都能在兼顧國內和海外玩家遊戲偏好的同時,充分拉動消費。而且這僅是iOS移動端的數據。

統計估算之下,米哈遊在2021年的營收可以達到200億人民幣,而極高的凈利潤率如果能保持,2021年的凈利潤達到100億也不是空談。

截至2021年2月4日,【原神】同時登頂30個國家(地區)暢銷榜第一,並在108個國家(地區)暢銷榜中進入前十。7月27號,2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點專案名單公布,米哈遊和【原神】均在名單之列。

米哈遊想要創造一個充滿文化多樣性的幻想世界,相信動漫風格有利於團隊整合多種文化元素,創造一個令人目眩神迷的世界。就目前【原神】已經產出的三個國家而言,「蒙德」參考了歐洲文化,「璃月」參考了中國文化,「稻妻」參考了日本文化。

不僅是美術設計方面的考慮,契合世界各地遊戲玩家的習慣是成功本地化的重要因素之一。 【原神】希望不讓玩家去在意平台之間的差別。於是【原神】的發售不僅是在移動端,PC端、主機端都是【原神】的目標平台,有訊息稱【原神】登陸NS平台的計劃因為機能最佳化等問題未能如願。 但是一款遊戲在如今主流的所有遊戲硬件上執行絕對不是一件簡單的事,有大量的最佳化調整工作需要去完成,而當時的米哈遊缺少有能力和經驗的人才。

在米哈遊的海外遊戲圈人才爭奪戰中,弋振中可能是行業內大家熟悉的名字和案例。弋振中原效力於微軟XBOX,後來成為了米哈遊【原神】的技術總監。去年11月米哈遊技術總監弋振中曾分享,在遊戲上線一年半之前, 主機平台的開發僅有他一人從零開始攻堅,但最終【原神】實作了PC、主機、移動多端同時上線的目標。

前文也提到過,2011年米哈遊的第一款遊戲【Fly Me 2theMoon】就已經受到了境外市場尤其是日本市場的關註。2015 年 9 月 9 日米哈遊正式成立株式會社 miHoYo,作為米哈遊移動遊戲產品在日本的發行及營運平台。有了【崩壞學園2】【崩壞3】等在日本成功宣發的經驗,【原神】在日本的道路便更加通暢。日本遊戲環境鐘愛RPG、動漫畫風、偏向單機的遊戲玩法,都非常符合米哈遊遊戲產品的定位。

第五屆騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛GPP海外發行制作人陸群偉說到: 日本二次元市場所貢獻的份額占到了全球海外二次元份額的70%以上,是名副其實的海外二次元遊戲的主戰場。根據我們的一些分析,二次元遊戲占到日本市場份額的40%以上,單款一線產品能夠貢獻超過10億美金的年收入。 這些產品會以日本為主,在全球海外市場呈現出長線穩定的生命力。二次元,放在國內來說,過去很長一段時間被定義為舶來文化。但近幾年,二次元已經過了舶來的時代,開始進入到出海的大航海時代。 單從市場份額占比來看,中國二次元產品在日本二次元市場的占比份額一直在不斷提升。這個占比從2018年的15%,提升到2020年的40%。

當年受到日本二次元文化影響的三位創始人,如今將【原神】這款可能用「泛二次元」形容更為合適的遊戲輸出給日本、美國、南韓等多個國家和地區。目前看來【原神】是極受世界各地玩家歡迎的。蔡浩宇在GDC2021(遊戲開發者大會)作為嘉賓演講【原神】的動漫風格開放世界的設計思路時提到,目前【原神】的計劃是每年完成一片國家大陸,每年增加17個新的角色。同時他也提到了【原神】中角色的必要性:

1.角色是玩家最渴望的內容之一。

2.世界和故事都圍繞著角色展開。

3.角色是商業化的基礎。

假如全程按照計劃,4年之後我們才能看到提瓦特大陸的全貌,而那時的可用角色數量會超過100人。 米哈遊在目前生產力不足的情況下是否還有那麽多人力物力投入到【原神】後續的美術、劇情、玩法、世界最佳化等方面,畢竟這個工作量可能會大於市面上任何一款遊戲。【原神】的開發費用為1億美元,後續每年還會有2億美元的支出,在不斷試錯成長的同時,米哈遊也不可能放棄其他線上或者孵化的專案,後續米哈遊所面臨的挑戰將是巨大的。

【原神】關於開放世界的攻堅令人敬佩,更加值得讓國內遊戲行業學習。在美術方面,人物和地圖細節、光影、畫質等方面都是極為優秀的水平。 劉偉在接受采訪時提到的「日暮時分的蒙德城燈火會漸次點亮」這樣的人文關懷以及目前遊戲的劇情內容也確實很能打動玩家心弦。但筆者認為【原神】目前的核心還是偏向抽卡和養成方向,玩法系統、線上系統、地圖資源互動、對於開放世界的間隙、各平台的最佳化等方面還有很大的進步的空間。當然一切才剛剛開始,我們有理由相信【原神】會奔向國產手遊的新高度。

異世相遇,盡享美味

米哈遊一向強調「社交」的理念。線上系統其實從【崩壞學園】就已經建立了起來,其後的每代遊戲產品或是強勢崛起的社群APP米遊社更是擁有非常可觀的DAU。雖然在【原神】中社交線上的玩法需求不強烈,但是【原神】玩家線上下的活躍倒是與線上產生了強烈的反差。

3月8日至3月28日期間,肯德基與原神的聯動相信是當時圈外圈內的談資。一貫以年輕化作為標簽定位的肯德基,在與動畫遊戲等年輕品牌無數次聯動之後,還是在【原神】專案上翻了車。

肯德基設定的規則是3.13-3.14兩天,在南京、濟南、長沙、成都、重慶、西安、深圳、北京、武漢、杭州、合肥、上海、廣州(4家店)共計13城16店,購買指定套餐的同時需要向店員喊出「異世相遇,盡享美味」的口號,就可以獲得一對【原神】主題徽章。每家主題門店每日限量90對,便是全國每日限量1440對,一共2880對。

據說肯德基在市場調研時選取了微博作為調研平台,結果多家主題門店缺貨,上海和杭州兩家主題門店活動被迫取消,粉絲排成了長龍甚至引來了防疫安保的介入管控,肯德基門店被粉絲們炒成了漫展現場。而後【原神】官方發文表示會將聯動徽章以同樣的價格在官方線上店鋪開啟預售,這出鬧劇才漸漸平息下來。

而【崩壞3】在2020年12月份與【EVA】的聯動感覺更加符合玩家尤其是米哈遊三位創始人的喜好。劉偉在「崩壞3x新世紀福音戰士」特別訪談——【追夢】中也大聲喊出了「公款追星」的真實想法。

他們有多愛【EVA】,【娑婆物語】的引擎名字叫「Misato」,這與【EVA】中的葛城美裏同名。

米哈遊的第一款遊戲【Fly Me 2theMoon】名字取字【EVA】片尾曲。米哈遊LOGO的前後配色變更分別選用了【EVA】劇場版的【破】和【Q】。

米哈遊總部出現了兩台特別的摩托機車正是日本汽車公司鈴木旗下的「隼」型號,而且是EVA聯動的特別限定版,全國僅有兩台,分別是對應初號機的紫色款和對應二號機的紅色款。

蔡浩宇可是每個夏天都要穿上【EVA】文化衫的男人。蔡浩宇在一次【崩壞學園2】創作會上分享過:「昨天晚上我看【EVA】電影,電影結束後放了5分鐘的字幕,電影結束的主題曲唱完沒有一個人走,直到最後把字幕都看完大家才走,這就是二次元使用者,我們這些二次元使用者,並不是一些人口中的二次元使用者。」

筆者不禁對「二次元」這個詞重新思考。真正的日系二次元死宅是不會參加「異世相遇,盡享美味」這樣的活動的。而在這次聯動活動中無數男女玩家紛紛「搶著社死」,「二次元」的定義也隨著玩家群體的擴大和中國的玩家現狀而分層了。我們現在可能更多地用到「泛二次元」的概念,這是一個以動漫遊戲等二次元產品為核心擴張出去的廣大集合。

根據前瞻數據研究院的報告,我們可以看到中國泛二次元人群已經由2014年的1.5億增長到2020年的4.1億,二次元移動遊戲市場銷售收入也已經增長到2020年的223.1億。「二次元」「修仙」這些以前被認為小眾的題材,雖然與MOBA比肯定有人數上的差距,但是近幾年能給予市場驚喜的,反倒是這些「小眾」的題材。

資料來源:前瞻產業研究院整理

突然又想到了「異世相遇,盡享美味」這句口號。現在的「二次元」是否與「現實生活」也正是這樣的關系。動漫遊戲世界裏看到的再好吃的東西,如果現實中還原不了,現實中品嘗不到,那又有什麽意義。無數人說「二次元」世界是在逃避現實是在麻痹自己,倒不如說這是在調整自己、放松心情,早晚得還現實生活這一拳。恰巧將臨【黑客帝國4】上映,明知沈溺虛擬世界可以享受無限的美好,但是也寧願到現實世界中不斷抗爭,這可能才是勇士吧。

公平就是站著也能把錢掙了

首先參照【讓子彈飛】裏的一段話:張麻子說「怎麽才七成啊?」師爺說「七成是人家的,剩下三成還得看馬老爺的臉色。」

第二段為米哈遊IPO說明書中關於「合作營運」一詞的說明:合作營運是指企業與第三方套用平台合作營運公司遊戲產品的一種營運模式。

在全球範圍內,玩家主要透過套用平台下載移動遊戲,因此合作營運模式是多數移動遊戲企業的主要經營模式。

公司透過第三方套用平台向終端客戶推廣產品,若公司不能與第三方套用平台維持良好的合作關系或者公司產品及產品更新不能透過第三方套用平台的稽核,產品的營運將可能受到重大影響。 合作營運模式下第三方套用平台分成比例相對較高,其中 App Store、Google Play 獲得的分成比例為 30%,國內其他安卓平台獲得的分成比例通常在50%左右。

另外說一句,2020年9月11日,據證監會網站最新公示,上海米哈遊網絡科技股份有限公司(以下簡稱「米哈遊」)主動撤回了上市申請。受行業監管及經濟環境影響,近3年來國內A股並無新增IPO申報的遊戲公司,米哈遊撤回申請材料後,在A股排隊上市的遊戲公司數量進一步縮減。

所以渠道對於遊戲來說真的重要嗎?國內安卓平台直接抽走50%的收入真的公平嗎?

前文也提到過米哈遊在渠道方面的糾結。也是從91平台、B站、各市集,最終【原神】放棄了渠道服,這樣的舉動實是大快人心。後續的【原神】渠道服是米哈遊為主導,分成方式不同於往常的55開,這是平台的退讓。

行業成熟的過程一定會趨向公平合理,渠道的過度分成導致遊戲研發和發行環節的利益剝削,遊戲研發的收入可能不到20%,大量資金流向遊戲行業之外,這不是合理的迴圈方式。這也是為什麽TapTap這樣0分成的平台會受到廣大遊戲開發者和玩家的歡迎。

米哈遊在研發和發行方面已經是實力非常強勁的公司,米哈遊雖然沒有自己的遊戲渠道,但是就米哈遊【原神】的嘗試及目前的影響力來看,米哈遊官方的宣發影響力已是一呼百應,沒有必要去「跪著」賺這份錢。米哈遊是幸運的,米哈遊是大膽的,因為他們每一次研發都是在豪賭。研發【崩壞3】【原神】之時都是對當時公司絕大多數存款的梭哈,雖然他們的產品理念和技術是領先於時代,但是如果失敗了也逃不了倒閉的命運。

在內容為王的環境下,在以買量為生存法則的公司逐漸浮出水面時,內容可以越過渠道的證明對於中國廣大遊戲從業者的強心針。

許多遊戲廠商還是不免用大量的資金去買流量玩演算法,而在內容上不思進取、換皮抄襲。但是這說不定也是部份廠商為了活下去的無奈之策。2020年因為版號停發、入不敷出等各種原因倒閉的遊戲公司或工作室高達19000多家,這其中又有多少被埋沒的優秀的想法,我們不得而知。

「站著也能把錢掙了」可能是「槍在手跟我走」的人才有的底氣。

雲遊戲、元宇宙和腦機介面

每一次娛樂體驗的升級都是來自於科技的發展,所以米哈遊對科技天生就有很強的信仰。雲遊戲、元宇宙或者是埃隆馬斯克也同樣在研究的腦機介面,米哈遊都已經針對性地做了很多事情。

米哈遊的雲遊戲已經到了實際套用的階段。TapTap上的【原神】雲遊戲的套用使用者反饋良好。另有報道稱,雲遊戲全案服務商「蔚領時代」已完成B輪融資。本輪融資總額4億人民幣,由明勢資本領投,鼎暉VGC跟投,老股東小米、米哈遊和順為資本進行了增持。本輪資金的主要用途將包含三方面:虛擬世界專屬伺服器的設計和首次量產;基於雲端渲染的數碼人開發平台的設計和搭建;面向下一代軟件「方舟架構」的研發和設計。

蔚領時代官網介紹稱,蔚領雲遊戲解決方案具有影片流及指令流多項技術支撐,在影片編解碼及傳輸上擁有可靠性和穩定性。其核心技術團隊在雲遊戲技術領域擁有10年以上研究經驗,並掌握多項影片雲技術相關的核心專利。

移動端雲遊戲應當是雲遊戲的總體大趨勢,這方面米哈遊已經走在了行業前列。

而前一段時間的「元宇宙」熱潮雖然已經被官方打壓,但是看到先前無數廠商跟風官宣自己的「XX元宇宙」計劃,不免有空頭支票之嫌。部份廠商連遊戲都做得一塌糊塗,起碼先做個開放世界出來再吹牛不遲。實力和成果相比之下,米哈遊的「元宇宙」計劃起碼可信度更高。

蔡浩宇在參加由上海交通大學矽谷校友會組織的「乘風破浪–交大人職場/創業的故事」系列對話時喊出了「想做10億人生活的虛擬世界」的夢想。蔡浩宇表示米哈遊會投資做AI相關的研究,而米哈遊的核心競爭力,正在於能「用最好的技術,做出符合使用者需求的內容」。而所謂拯救世界,米哈遊希望在未來10年、20年、30年後,能夠做出像【黑客帝國】【頭號玩家】等電影所描繪的虛擬世界。

蔡浩宇所指的不是具體的硬件器材,而是在有類似器材的前提下,米哈遊能夠構建海量內容的、aLive的世界。這也是米哈遊當下的願景——2030年,打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界。

根據遊戲葡萄統計的企查查資料數據,2020年12月1日,上海零唯一思科技有限公司成立,該公司由米哈遊和呂寶糧聯合持股。呂寶糧為上海交通大學電腦科學與工程系教授,是米哈遊創始人蔡浩宇的碩士學位論文指導教師。此次成立的新公司的主營範圍為醫學研究和試驗發展、動漫遊戲開發等。這是米哈遊針對腦機介面的一次長遠布局。

2021年3月份,米哈遊與瑞金醫院達成戰略合作,雙方將共建「瑞金醫院腦病中心米哈遊聯合實驗室」,時任該醫院腦機介面及神經調控中心主任的呂寶糧擔任該實驗室主任。據上海交通大學官網資訊顯示,聯合實驗室旨在研究腦機介面技術的開發與臨床套用等課題,目前已啟動的專案為「難治性抑郁癥腦機介面神經調控治療臨床研究」。

米哈遊其實已經與馬斯克在推特上進行了互動。【原神】官方推特讓大家關註」艾拉·馬斯克「(【原神】遊戲中的NPC)的推特賬號,粉絲達到不同量級後會解鎖相關聯動,例如關註量達到300萬後,米哈遊將會邀請馬斯克直播【原神】;達到500萬後,米哈遊會邀請馬斯克參觀他們的總部。馬斯克本人看到了這個活動積極回應稱「我已經迫不及待進入【原神】了。」

2011年仍然青澀的劉偉在面對眾多投資人時曾經被問到這個問題:男人到了40歲還會去玩你說的這些給宅男玩的遊戲嗎?劉偉當時回答:宅男是指16-39歲之間的男性。蔡浩宇也在一次采訪中坦言:我其實最擔心的是等我長到40歲,因為我恐怕也不知道那個時候的年輕人會喜歡什麽。

等他們真的到了40歲,可能不會再中二,不會再跳宅舞,不會再穿EVA的文化衫,但是他們對於虛擬世界的渴望,對於科技的執著,一定會越來越強烈。

十年之前,我不認識你

如果能問蔡浩宇、劉偉、羅宇浩三人一個問題,筆者可能想知道如果十年前已經有【崩壞學園】同類別的手遊問世,那他們會選擇做一款怎樣的產品。

但是真實的情況就是米哈遊已經由十年之前的默默無聞成長為今日的一舉成名。團隊從最初的7人發展為2020年的2400余人。由上海的一家小型工作室發展到遍及日本、南韓、加拿大的全球化遊戲公司。如果十年前的人們對米哈遊當時的夢想帶有嘲笑的態度,那我們今日對於米哈遊元宇宙、腦機介面這樣的科技布局是不是應該尊重和期待呢。

米哈遊是一段熱血勵誌、青春中二的宅男奮鬥史,但是相信有許多觀眾不是宅男,那麽這段故事就不屬於你們。遊戲行業有那麽多的方向那麽多的未來,百花齊放、百家爭鳴,才是這個行業最美好的姿態。

我們感謝米哈遊把那麽多美好的二次元遊戲帶給玩家,為遊戲行業註入了全新活力,用實際行動告訴了我們技術的重要性,告訴了我們再「小眾」的品類也一定會有共同熱愛的朋友。

有一種觀點認為【王者榮耀】出世之後,因為廠商都覺得競爭不過【王者榮耀】,MOBA類手遊新品便明顯減少。那麽我把這個邏輯運用在【原神】之上:【原神】出世後,能達到相同高度的二次元遊戲應當也極少,廠商會覺得競爭不過【原神】,所以二次元手遊新品就會明顯減少。大家覺得這樣思考合理嗎,歡迎留言分享。

如果MOBA同二次元遊戲的邏輯可以這樣直接套用,那麽是否可以認為每種遊戲類別都會有一款封阻的產品,而在這款產品未衰退之前,別的同類別產品沒有研發的意義。如果這兩種類別的遊戲不能直接套用這樣的邏輯,那麽大家對以上觀點又持有怎樣的態度,也歡迎留言分享。

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