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為什麽電競化讓遊戲變得無聊?

2024-05-18電競

之前玩過一個很小眾的SLG對戰遊戲,是機甲部隊對戰的。

國際服混戰,很多國外玩家,腦洞特別大發明了很多非常小眾的流派。

比如極端出裝、半路賣掉自己部隊全換成潛行兵種偷家、利用路徑規劃不顧挨打直接搶基地,全造最小最便宜的部隊一窩蜂沖上去、完全不要基地滿屏遊走打遊擊...等等,感覺充滿創意。

但是,後來比賽引入了伺服器的排名和分數機制,失敗掉分的後果比較嚴重,而且為了「平衡性」不停的打修補程式,限制各種利用腦洞忽然反敗為勝的方法。

再持續打了一年的修補程式之後,基本上面那些戰術都消失了,因為很難贏了,兵種的克制非常明顯。

所以,大家的打法都是中規中矩,好像教科書一樣。

前期要出什麽兵種,中期升級什麽科技,甚至買幾個、放在什麽位置最好都是教科書一般。

對戰的對手看到彼此的起手式,在第幾分鐘出了什麽兵種,基本就知道對方這次的打法是什麽,然後開始出反制兵種,這邊針對他的反制再反制。

每次比賽打到最後,都是那幾個兵種大同小異的對轟,就看誰微操更好,誰的經濟累計更優。誰的運氣更好一點點。

曾經可能出現的分數低很多的選手因為一個腦洞大開的計謀,讓高手都翻車的情況再也沒有了。

這個遊戲就慢慢失去樂趣了。

總之,

所有的遊戲開始電競化之後,第一要註意的就是平衡,其次是遊戲行程的穩定,也就是讓前面的積累逐步變成優勢,很難出現奇謀的反敗為勝。

這樣選手才會願意不停去磨練操作技術,細扣數據,選擇每個英雄或者兵種都不覺得太虧,對戰旗鼓相當。

但這樣下來,基本上比賽就成了大家比操作,而比操作是很不好看的,因為就是依靠時間和熟練度累計起來的,並不是對遊戲的理解和創意。

大部份玩家和觀眾,都會更喜歡依靠奇思妙想,以少勝多或者以弱勝強的那種反轉。

但職業選手非常不喜歡,這意味著遊戲沒有可控性,他們的訓練和日常經驗也就沒了意義。所以會投訴遊戲裏面IMBA的地方。

IMBA:全稱是 ‘ imbalance’ 就是不平衡,最早見於DOTA遊戲。

而他們的意見一般對制作組來說更重要,所以很快就會在更新中消除不平衡性,最後讓整個遊戲變得缺少意外和突發的有趣戰術。

比賽,也就成了一群人比賽熟練度和數據計算能力的無聊對戰。

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