電子競技類遊戲的本質是奧運會專案,而不是遊戲。當競技性和趣味性沖突時,制作團隊會毫不猶豫的選擇競技性。
當你的計劃是做一款競技專案時,你大概率會得到一款競技專案,而不是一款遊戲。這個專案可能碰巧也很好玩,但不要把他當成是理所當然的事情。
星際爭霸2是一個很好的例子。該遊戲的平衡性完全根據職業賽場和一小部份頂尖玩家的表現進行調整。這導致該遊戲暴雪放棄了許多方便普通玩家的改動。
比如3個種族都需要在每個氣礦分配3個農民,其他農民則去采礦。當玩家為了躲避騷擾部隊拖走農民後需要再次手動分配3個農民到氣礦。
能不能在氣礦上做一個按鈕,拉一定範圍內離氣礦最近的3個閑置農民來采氣呢?不可以,這是競技性的一環。我制作組就應該給玩家制造麻煩,逼他們失誤,這樣職業比賽才能好看。
再比如施法單位。大部份施法單位並沒有普通攻擊,當你的部隊接敵時,其他單位會停在原地普通攻擊,而施法單位會直接走到最前面。
能不能給所有施法單位都加上神族閃電那樣傷害極低的普攻,減少玩家的操作量呢?不可以,制作組應該給玩家制造麻煩,逼他們失誤。這樣比賽才好看。
再比如平衡性。後期神族艦隊和人族大和可以不包含任何施法單位,因此操作難度極低。蟲族在面對這兩個組合時必須使用施法單位(對大和至少要用感染,對神族則需要兩種都用上)。這導致在都不會用施法單位的分段,蟲族後期會被碾壓。
正常的平衡思路應該是加強蟲族的普攻單位,但制作組選擇加強蟲族的施法單位:因為用施法單位的比賽好看。最後的結果是,蟲族施法單位在職業賽場上過於imba,而普通蟲族玩家的後期依然被碾壓。
制作組添加的新兵種和新改動一樣體現出增加競技性的原則。在2010年釋出自由之翼之後,制作組幾十年如一日的致力於整個遊戲變得越來越陰間:
當然,制作組並不覺得以上這些有什麽問題,因為職業選手適應了,並且帶來了高觀賞性的職業比賽。
普通玩家的遊戲體驗不是我應該關心的。這遊戲以前是買斷制,現在天梯免費了。就算普通玩家全部解除安裝也不影響暴雪的收入。