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DOTA的變量真的比LOL多嗎?

2023-11-30電競

遊戲變量多不多 最簡單的就是看南韓隊伍 南韓遊戲隊伍從星際1起步開始 就極端註重數據化訓練 幾分鐘出什麽哪個時間裏做什麽 我要幾點幾分生攻防 對面大概在幾點幾分升攻防 他的戰術timing在什麽時候 他都有一個最優解 (直到星際2他們遇到了芬蘭仔塞肉多線騷擾埋地感染幹爆馬茹 和義大利雷老虎. )

魔獸3也是 十大經典戰役有一局 掛逼打ted 掛逼按照正確的時間去偵查了ted 發現是先墳場兩食屍鬼二本冰甲蜘蛛流 就沒在一本補兵 結果ted反過來 利用了掛逼熟悉南韓訓練的時間節點 取消了升二本 回頭帶著農民跑掛逼家裏修防禦塔 掛逼沒兵抵抗了10分鐘gg了

再說守望先鋒1 在放狗體系的年代裏南韓隊表現平平 但新輔助小錘妹出場以後 開發出303組合 南韓隊異軍突起 在國際強隊裏也占有一席之地 就是因為303變數不多 只要隊員執行力強 嚴格執行自己的任務 就能打出不錯的成績 放狗隊高風險 一刀窮一刀富 極其考驗狗的水平胡臨場反應 所以表現平平 遠比不上fps底子極其深厚的歐美強隊

南韓隊最喜歡最優解的玩法 他們透過數據透過戰隊內部培訓計算 總結出最合適目前版本的套路 然後樂此不疲 一招鮮吃遍天

所以為啥南韓沒有優秀的dota?就是因為變量多 很多需要臨場發揮 這就是南韓訓練體系的弊端 反過來也能說明dota的變量大於lol

還有像ti6 中國隊wings打棒子隊mvp 兩局用了不同的陣容打爆mvp的絕活抽獎沖臉體系 打的全隊節奏火車頭賞金獵人抱頭鼠竄 再一次證明dota沒有最優 天馬行空的技能和多種多樣的主動道具 既能補償英雄天生的短板 還能增加遊戲的可看性

dota只有英雄必須裝備(斧王沒有跳刀和高級兵有什麽區別) 沒有最優解