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DOTA的變量真的比LOL多嗎?

2023-11-30電競

我就說一點,就是野區和野怪重新整理的問題

由於DOTA2這邊,BP位置上面本身就更復雜(【英雄聯盟】熱門就那十幾個),搖擺位多還有支配、魅惑這種技能,野怪的重新整理很多時候都可能造成遊戲對局的變化。

早期,當時都有「大薩不削,DOTA必亡」的說法……當時開局兩個大薩特,上來兩個波你劣單幹脆不要玩了,但是只有石頭怪你招來這寶寶就用處不大,支配一個吹風怪也就忍著……對於陳、小鹿都是這樣的;

後面,還有末日使者這種英雄,對吃野怪的技能比較看重。有些時候吃狼怪,有些時候吃小怪,有些時候要致命一擊或者光環的被動,有些時候末日使者選出來是要針對對面單核陣容的,對面單核陣容一般就會出林肯+BKB(黑黃杖)針對末日使者,這個時候必須要有「網怪」,網怪的網技能無視BKB可以先破林肯,然後讓末日使者把大招留給對面大哥;

又有煉金這種英雄,對於野怪的品質要求並不高,但是對於野怪的數量要求較高(畢竟需要疊被動Buff),就喜歡那種石頭分裂怪或者召喚怪,重新整理這種野怪,煉金經濟起來就會超級快,強勢期來的更早,或者更早給隊友養A杖;

支配頭盔這種變數就更多了,推進光環流、寶寶拆遷流(加上死靈書),早期召喚一個人馬怪(內建戰爭踐踏)可以配合隊友或者自己接控制完成gank甚至單殺的,但是如果沒好用或者「對口」的寶寶,那要多難受有多難受,畢竟你英雄和(花了幾千元的)道具就是專門幹這個的,體現不出戰鬥力可麻煩了……相反,真的在混戰中如果恰好有個趁手的寶寶,那麽真的直接戰鬥力起飛,甚至可能直接變一場比賽的走向, 而這樣「變量」DOTA還有很多,神符、掉落道具都可以……