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DOTA的變量真的比LOL多嗎?

2023-11-30電競

最開始LOL其實也不是像現在這樣無聊,各種奇葩玩法層出不窮,比如AP蠻子,AP劍聖,AP趙信,以及把各種走中的英雄放到輔助位,把各種輔助英雄放到中單位,把各種射手英雄放到上單位,以及花樣繁多的打野套路。但對於拳頭的設計師來說,超出他們預計的遊戲玩法是不被允許的,尤其是螃蟹入職了拳頭以後。

可能LOL玩家不了解拳頭是個什麽樣的家夥。他曾經是魔獸世界的設計師,負責平衡性這一塊,做得最多的工作就是把魔獸世界各大職業的特色玩法砍掉。

最早的魔獸世界,只有聯盟有聖騎士,只有部落有薩滿,於是聯盟獲得了10%內容加層,部落獲得了嗜血術。除此之外還有百花齊放的不同種族技能和職業特色,每個職業在副本裏不說不可缺少吧,至少都能找到自己定位。但後來魔獸世界各大職業越來越趨近於同質化,特色技能砍掉,種族天賦削弱,玩聯盟和玩部落幾乎沒啥區別,只有德魯能伊戰復?那不行,DK也得有,術士也得有,甚至特麽的獵人也可以有。薩滿開嗜血?沒關系,給法師也來一個嗜血,甚至特麽獵人也可以開嗜血......

為啥螃蟹要這麽做?一個詞:平衡。

變量太多,不按照設計師設計好的套路去玩,遊戲的平衡性太難掌握了,幹脆同質化吧,比賽就看那二三十個英雄大亂鬥,剩下一百個永遠坐冷板凳去吧。為了盡可能減少變量,推出神話裝系統,把所有英雄的出裝套路都盡量固定下來,這樣就用不著花太多時間去平衡這些裝備的數值和特效。至於說有人要求把這一百多個英雄都平衡一下,讓他們都有機會上場,這工作量太大了,算了算了。