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DOTA的變量真的比LOL多嗎?

2023-11-30電競

比啥不好,非要比變量數量,那肯定是DOTA變量更多(只陳述事實,不判斷變量多是否一定「更好」)……

DOTA2這邊一大堆物品內建「主動」 ,而且是那種比較顛覆性的主動,一個裝備帶來的整體英雄定位和戰術體系變化。跳刀+BKB直接讓肉核沖臉戰術變成可能,核心輸出位很多都是近戰、笨重但是有輸出的一號位;風杖、羊刀、隕星錘能直接加軟控/硬控;紫苑有沈默,梅肯能加血,大鞋能解debuff;風杖有50傷害,凝魂之淚剛好能頂並跳刀跑走(這些都是真實比賽中出現過的操作);支配這種道具很多時候,都是無限可能性,支配野怪各種作用(網/控制/破林肯/光環),甚至有正面戰場酣戰,側面支配投石車「偷高地塔」的各種操作……

DOTA2這邊搖擺英雄也太多 ,我見過從1號位到5號位的屠夫/猛獁、1/2/3/4號位的軍團指揮官、1/3/4/5號位的大魚人等等,不勝列舉,甚至後來艾歐(小精靈)都可以打出「一號位體系」。 一方面是BP的時候,甚至可能最後一手點完才發現「不對頭」 ,但是已經晚了;另一方面,是根據局勢的不同,每一個位置都可能發生變化,比如DOTA2這邊的人都熟悉一個詞叫做「功能性大哥」,就是打著打著,這一號位開始擔任控制、肉盾甚至推進任務,輸出反而交給二、三號位;還有各種「發育型三號位」,原本傳統分類這位置和劣單抗壓位置,中期補發育打先手或控制,但是實際現在很多三號位打著打著轉大哥了;這些都不算啥了,輔助位經常僵持局發現五號位大樹摸出一把跳刀準備當先手用,四號位小娜迦原本打gank結果膀胱局轉大哥帶線去了……

當然,一大堆變量,很多時候也不完全是好事,比如「神符」這東西 ,特定時間點出現真的可以顛覆整局遊戲走向。此前版本的時候,經常是對線弱勢的一方,就要被人打回家的時候,重新整理一個恢復神符,瞬間拉平局勢。當然,這個被各種中單職業選手吐槽, 後來改成河道重新整理賞金神符了,之前變量更多。

以上。