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写在原神上线时——来聊聊国产游戏和黑神话

2020-09-19知识

这可能是我最后一次聊国产游戏了……算是个比较总结性质的文章吧。

发在专栏里是为了让一些无脑站队的人看不到……我不希望这篇底下有无脑站队的人,无论你站在哪一边。

国产游戏的问题到底出在哪?

是钱。

这个世界上的事情就是这么简单。缺钱,你肯定什么也干不了。

首先我们要明确一点,就是所有的游戏公司,都是要挣钱的;所有的游戏开发者,都是要活着的。

你首先要让我活着,其次才能跟我讲「良心」。毕竟我去菜市场买菜,把我的良心掏出来付账,人家不收。

国产游戏最大的问题,在于我国的市场本身对这些高质量的「单机游戏」本身是没有需求的。无论从国家层面,还是从玩家层面,都是没有需求的。所以投入高成本来制作这些「大作」是不赚钱的,是要饿死人的。

黑神话悟空的PV上线之后,我们能看到知乎上有些人在说:

这种煽动情绪的话没有任何意义。我们只看其中那一句话:

「玩家们的需求」。

我不知道有多少人明白什么叫供需关系……在市场中,「需求」不是指消费者所想要看到的东西。我打个比方,容易理解一点:你饿了,想吃碗面,这不叫需求;只有你去了饭馆,并且为面付了账,这才叫需求。

换句话说,需求是消费支撑的,不是你坐这想就行的。

国内的现状是,翘首以盼等着国产3A的人确实有很多,但其中愿意付费,能够真正转化为需求的用户,太少。

并且,即使是愿意付费的用户,大多数也都在等着「打骨折」,这种行为本身对游戏公司而言,起到的支援是杯水车薪的。比如我们打个非常极端的比方:黑神话悟空做出来了,牛逼,Metacritic9分,然后国内用户都等着打折,首月销量为0,你猜制作人是不是得跳楼去?

我们看看海外市场,就拿总被拿来跟黑神话悟空比较的只狼来说:只狼十日销量200万,三个月销量380万,截止至今年8月总销量是500万。数据都是官方数据。

你看,十天销量占了总销量40%,三个月销量占了差不多80%。这些可都是全价卖出去的。什么叫需求?这才叫需求。国内这些等着打骨折的玩家们,虽然也是买的正版,但到底能不能算需求,其实挺微妙的。

那做一个游戏要多少成本呢?

还是官方数据:巫师3开发成本3500万美元,宣传费用3200万美元,合计6700万美元。在目前的汇率下,5个多亿人民币。

以目前国内的市场来看,这5亿人民币扔到国内,肯定是收不回本的。没有一个公司会敢于投这个钱,甚至没有一个制作人敢去要这钱。因为要了这钱,最后的结局就是制作人跳楼:5亿人民币,把你家从八辈祖宗开始到你全卖了都抵不上这个钱。

所以国内目前的问题就是,单机游戏不挣钱,市场里没有那么多需求来让它挣钱,同时单机游戏的成本又忒高,大家都望而却步。

所以国外市场为什么就能挣钱?

供需关系,供需关系,供需是相互依存的。用户的付费习惯是培养出来的。国内没有这个机会培养,而国外——其实也就基本特指欧美日了——早就培养出来了。

因为这个行业一开始不是这么操蛋的。

上世纪80年代,随着FC的出现而掀起游戏热的时候,那个时候游戏行业还不是如今的昂贵行业。那个时候十几个人,甚至更少的人都能搞,投资也十分低廉,甚至可以低到个人能够承受的程度。那当然,游戏公司就雨后春笋一样的冒出来。很多我们如今耳熟能详的游戏公司,最早都不是干这个的,比如CAPCOM原本是个建筑公司,KONAMI最早的业务是投币式点唱机,诸如此类。而欧美那边的主战场在PC,一个开源平台,那就更好搞了,权利金都不用交,几个人在家就做了。

然后一步一步地,从FC,到SFC,到PS,到PS2,游戏的成本在不断地上升,但玩家群体已经培养了起来,他们有对优质游戏付费,包括尽快购入的需求。所以即使到了今天,到了这个游戏成本动不动就要破一亿美元的今天,单机游戏在欧美日依然可以活,而且活的很滋润。对比暴利的手游,这些3A大作在欧美日存活的最根本原因就是收益稳定——这完全不是国内可以比的。

但是人家培养玩家群体的时候,我们还在一块红布,在伤痕文学,我们才刚刚开始发展。等到我们发展到人民群众普遍开始会对娱乐作品付费的时候,游戏行业已经进入这个一亿美元的时代了。

然后现状就是,玩家没有付费习惯,游戏公司因为玩家没有付费习惯而选择不做单机,玩家因为玩不到国产单机而没有付费习惯……这是个套娃,就打了死结了。

其实这个问题并不是中国独有。像韩国,像俄罗斯,这些发展中国家都有这个问题。中国公司只会做手游,和韩国公司只会做网游,本身是同一个问题:我们错过了单机游戏发展的黄金时期,现在想再追是很难追的了。

什么来钱做什么

这两年国内对资本家的口诛笔伐甚嚣尘上,但一到这种问题的时候玩家们往往喜欢抬着「良心」两个字出来说话,这是特别不可理喻的。

资本家是什么?马克思早就描述过嘛,如果有10%的利润,资本就会保证到处被使用;有20%的利润,资本就能活跃起来;有50%的利润,资本就会铤而走险;为了100%的利润,资本就敢践踏一切人间法律;有300%以上的利润,资本就敢犯任何罪行,甚至去冒绞首的危险。

真正能驱动国内厂商去做单机的,当然是钱。制作人也是上有老下有小,左有房贷右有车贷,在钱面前,良心算个什么狗屁玩意。

所以十几年前国内一个个都在做网游,大约2013年左右智能手机全面普及之后国内迅速抛弃了网游去做手游,就是因为它们能挣钱,能养家糊口,不至于我做完游戏就和这个世界说拜拜。

所以现在国内厂商的现状是,戴着镣铐跳舞。

从资方,从运营的角度来说,上面当然希望下面去做手游。但下面的游戏设计师们,都是你我一样的玩家。只要是有点追求的厂商,当然不会满足于现状。但现状就是你想做单机是痴心妄想的。所以就只能带着镣铐跳舞:在手游这个框架内,尽可能想办法。

腾讯的路子是大厂合作,前有COD后有宝可梦,未来还会有更多。在和这些顶级IP合作的期间,你自然可以学习到他们的制作理念,对团队的整体经验和思路是有所提升的。包括宝可梦会做Switch版,那在这个期间可以学习到Switch游戏的开发思路,包括手柄的用户交互,UI设计等各个层面。同时,制作这些合作项目可以帮助进入海外市场,在累积了足够的经验之后,有机会靠海外市场的支撑来撑起一个3A游戏。

网易的路子是自研IP,毕竟网易没有腾讯那么有钱,除了暴雪爸爸之外别人家都不太想把IP授权给它……网易在阴阳师之后,大有要打造阴阳师宇宙的想法,他们想把阴阳师做成一个全方位的大IP,培养起足够多的忠实的用户群体,那么最后一步一步走到最后,当你做一个阴阳师游戏就会有几百万人愿意付费的时候,就可以顺理成章地推出一个阴阳师3A。当然目前以平安京和百闻牌的成绩来看,这条路好像走的不怎么顺利……

米哈游的路子就是技术,他们认为国内缺的不仅仅是钱,还有足够多的有制作经验和技术水平的团队和人才,所以他们会去借鉴一些很成熟的玩法,以及背靠一个足够坚实的二次元群体,来发展和打磨自己的制作技术,同时尽快登陆主机来获得海外市场的运营经验,以期能够最终通过打造一部面向海外的3A大作来反哺国内。

其实你看,大部分公司都在想办法破局,只是这个局不是那么好破的。

从另一个角度来说,中国的手游制作能力是世界第一的(这个不是黑,是实话),同时国内的手游市场也同样是全世界一等一的血战场,这些年类似荒野行动、龙族幻想这种墙外开花的游戏已经越来越多了,这也反映出国内市场现在的一个残酷的现状。手游,即使是手游,如果在品质上有瑕疵,或者在宣发上出毛病,很快就会沉得连个渣都不剩。手游现在在国内已经不再是以前那个随便一骗就能来钱的产品了,现在这个现状下,没有能够尽快破局的公司,就只是早死晚死的问题了。

大家为了钱做手游,然后又为了钱要想办法从手游里跳出来,这是自然的市场规律。我们要靠市场规律来推动国内的单机游戏,而不是靠什么所谓的「良心」。

破局的另一种办法

现有的大公司的破局办法,基本都是在自己的舒适区内,慢慢朝破局的方向移动。那有没有直接破局的办法,比如直接做个3A?

这篇终于要讲到黑神话悟空了。

黑神话悟空是一次伟大的尝试,虽然我对结果并不抱有太高期望。

黑神话悟空现在所做的事情就是,做一个直接的市场调查:国内到底有多少人愿意为顶级品质的单机游戏付费?目前国内的市场到底能不能撑起一个3A?

(虽然按道理来说黑神话悟空并不能算得上3A,但它已经是现状下最接近的那个了)

一旦黑神话悟空获得成功,将会直接证明国内目前的市场已经足够大,已经足够撑起这种体量的单机游戏,那么无论腾讯网易米哈游,所有的那些曲线救国的路子都可以不走了。有黑神话悟空的市场表现做打底,所有的这些公司都可以很容易地批下一个针对国内市场的3A,然后这些3A再培养一波玩家群体,这个死结就解开了。

所以黑神话悟空的这群人确实是抱着跳楼的信念在破局,致以崇高的敬意。

虽然,我再重复一次,我现在是不抱什么信心的。我觉得这个游戏最后的结局,要么是最终幻想12(腰斩),要么是最终幻想Versus13(嗝屁),要么是最终幻想7Re(分章节多骗点钱)。

最终幻想是个好游戏,这个致力于创新的系列,往往会成为游戏行业的排雷兵。

独立游戏不行吗?海外市场不行吗?

独立游戏确实不行。我希望以后提到国产游戏时,不要再提到太吾绘卷和中国式家长了……

这些年独立游戏发展很快,包括微软育碧很多大厂也开始搞他们的「独立游戏」。这里面的原因在于,独立游戏本身是一个投资低廉的项目,所以它可以避免3A项目的很多问题。说得再直白一点,亏也亏不了多少钱,干嘛不试试呢。

但独立游戏毕竟不是3A,它的制作思维和3A差的海了去了。国内现在不缺制作思维,缺的是一个完整的商业链条。独立游戏对这条链条没有什么帮助。你们爆买太吾绘卷,只能证明国内玩家对独立游戏这种低价格游戏是有需求的,不能证明国内对3A是有需求的,所以投资者依然会投鼠忌器。

做一万个独立游戏,也救不了中国3A。

而海外市场确实是个能挣到钱还能做3A的路子,但不怎么稳定。各国国情不同,文化不同,中国风游戏在海外水土不服是很正常的,就好像我们也不太明白为什么美国人那么喜欢光环和蜘蛛侠。无论是日本,还是美国,顶级大作总是要靠一个稳定的国内市场做靠山的,而小厂作品更是只能靠国内市场而活(想一想Falcom,为什么每代中文版都出在英文版前头)。

所以针对海外的3A,要么莫名其妙地死在海外,要么就被改造成一个「美式3A」「日式3A」——那不是我们中国人想看到的游戏。

最后说说抄袭

抄袭这个事很有意思,我觉得国内对抄袭的态度是矫枉过正的。

刚刚从盗版时代过去(可能还没完全过去),就站在道德高地上要求厂商们搞原创,这是不现实的。

现实就是,国内对单机游戏开发几乎是一片空白,我们除了在Moba等少数几个领域有着世界级的理解,其他品类都是两眼一抹黑。那是不是要从临摹开始做起?

尤其是作为开发者,很多时候脑海里的下意识反应就是自己玩过的游戏,这是很正常的。不服的玩家可以尝试自己设计一个3D动作游戏的设计案,你会发现怎么做怎么像只狼鬼泣,这是正常的,人是很难跳出自己的既定思维的。

创新是要建立在足够的基础上的,一撇一捺你都不会写,就想着写草书创立自己的文体,最后你写的那字别人都未必认识……

从另一个角度来说,国内没有3A经验,要做3A一定会走弯路,走弯路就意味着更高的成本。尽可能借鉴国外成熟的设计,可以帮助团队少走很多弯路。

而且即使是抄袭了,游戏这个行业最终是品质说话,抄袭者品质不够好,自然就会被市场淘汰,玩家完全无需特意去批判什么。

所有的这些都是建立在游戏本身是一个高投资高风险行业的基础上的。我们会声讨写文章的抄袭,声讨画画的抄袭,其主要原因就是因为这两者的成本很低,一个人就干了。越是更高一级别的媒体形式,借鉴的情况就越多。电子游戏作为目前最高级别的媒体形式(比其他所有媒体多了一个「交互」的层级),为了求稳而进行借鉴是非常常见的,不管是中国还是外国。

反而是中国很多这种「玩家」很不可理喻。明知道国内制作水平低,张嘴就要一个「中国的只狼」,「中国的巫师」,然后还得创新,不能「抄袭」,这就是典型的站着说话不腰疼。你来这行试试干两天,你就知道有多难了。

这篇文章全篇除了最开始的那个截图,没有放任何一张图,不太像我的风格。本身这篇也是想严肃地讨论一些东西,我觉得不太适合放图来调节情绪。

现在国内玩家对国内游戏公司的偏见非常深,动不动就是「抄袭」,动不动就是「骗钱」。之前我评论区有一句说得好,「在有些人眼里国产游戏就是为了衬托外国游戏的高大上而存在的」。希望大家能对国内厂商少一些偏见,多一些支持。在这行最底层拼搏的也都是你我一样的玩家,大家都有一个国产3A梦。

谢谢大家。

最后,这篇标题里提到了原神,但我全篇没有写原神,是因为啥呢?

是因为这篇文章的创作动机来自于我去年发的一个原神的相关回答底下的刚刚冒出来的评论:

当然,我已经拉黑+举报了。麻烦知乎通过一下,谢谢。

互联网时代,信息越来越多,人们却越来越难接受信息,只是一味地站队和逼人站队,一言不合就扣上或黑或粉的帽子。这是个不理智的时代,理智的人在这个时代越来越难生存。

当然这是另一个话题了,不应该在这讲,也不应该由我来讲。

财富密码,很简单,我也会。原神傻逼垃圾抄袭,黑神话悟空牛逼爆炸,腾讯只会骗钱,王者荣耀抄袭LOL,Epic侮辱中国玩家,再写点煽动情绪的话,多加点感叹号。没有这种新闻的时候就去答一些「你心目中最好玩的十款单机游戏是什么」之类的问题,从维基百科往下扒一条条列,这谁不会,有手就行。然后靠煽动情绪凑个二十万三十万的粉丝,再恰点饭,一篇文章一万多,一个月来俩我就差不多够活着了。过两天我就发个一条条列的文章,你们等着。

我不想把我的关注者当傻子看,想和你们分享一些或者行业内的,或者作为「老玩具」的看法。我是尊重你们,希望你们也同样尊重我。

谢谢大家了。

周末有空,做个更新,针对评论区的几个问题做解答:

1、为什么不去海外市场?

其实我文里讲的挺清楚了我觉得……再讲细一点:

我们举一个很典型的例子:Square Enix同时拥有最强的两部日式RPG,勇者斗恶龙和最终幻想。前者在日本是个国民级游戏,曾经一度被日本政府要求「工作日不得发售勇者斗恶龙」,但在欧美的表现很差,一度差到制作人表示「如果下一回还这么差的话就不发售欧美版了」,直到DQ11才有所起色;后者在日本同样是国民级游戏,但在欧美的表现远远超出前者,在日本游戏销量破百万就是白金殿堂的年代FF7可以靠北美市场堆出高达一千万的销量,在欧美的影响力在日式RPG中无出其右。

所以既然两个游戏是同一家发行的,Square Enix为什么不能把最终幻想在欧美的成功经验传给勇者斗恶龙,让勇者斗恶龙也可以取得优秀的海外成绩呢?

答案就是,Square Enix自己也不知道到底怎么做才能打开欧美市场……

对于任何游戏公司来说,他们会更加清楚本国人民的口味,无论是游戏类型上,还是文化上,都远远比海外更熟知,所以往往在国内会有更加出色且 稳定 的表现。目前全世界的游戏公司极少有放弃本国市场主打海外的,都是会以本国市场作为基本盘来兜底。

太平洋是没加盖,你可以做一个针对美国市场的游戏,没有问题。但是比起针对本国市场,主推海外市场的产品的表现会更加 不稳定 。本来做单机盈利就不稳了,针对海外市场更不稳。这不是像有些人想象的「海外市场那么大你针对海外市场不就能盈利」那么简单,反而是双层不稳定的叠加。

比起还需要被解释「是先有的西游记后有的七龙珠」的老美来说,黑悟空显然还是更容易引起中国人的共鸣,是吧?

2、独立游戏哪不行

很多地方都不行……

首先,项目管理。没有参与过大型项目制作的人可能想象不到,协调数百上千人同时为同一个目标而工作是一件非常非常非常非常困难的事情,甚至于Square Enix屡次在这个问题上翻车(近四代最终幻想有三代死在这个问题上)。这种经验是只有做大型项目才会有的,独立游戏十几二十个人就做得出来的东西,几乎不存在沟通成本这一说,楼上楼下喊一嗓子就好了。

然后是决策层方面。独立游戏的价格往往比较便宜,而一个大型游戏的售价往往是独立游戏的五倍甚至十倍,这会极大地影响到决策层。对于决策层来说,独立游戏在国内的销量只会影响到他们对「独立游戏」的判断。「有上百万人愿意掏50块钱」并不能证明「有上百万人愿意掏300块钱」。

对于研发团队来说,独立游戏由于成本较低,体量较小,往往会采用一些很简单的制作方法,而这些制作方法在大型项目上是几乎无法互通和借鉴的。一个很简单的例子,一个熟练的Unity使用者未必能很快上手UE4。包括到大型项目由于制作复杂,往往会需要程序来做工作,研发内部程序以解决策划需求。比方说育碧现在无论做什么开放世界都很快,是因为他们有自己的工具可以快速构建整张地图,这个能力在其他公司基本是做不到的。制作独立游戏对于这些能力,毫无裨益。

说白了,虽然都叫游戏,但是独立游戏和大型主机游戏并不是同一种商品。

3、国区购买力如何证明

没有任何数据可以直接证明国内的单机游戏市场到底有多大,但的确是有一些间接数据的,比方说某些世界级大作的国区销量。像腾讯网易这样的公司手中握有很多这种不能外传的数据的,虽然不能公开,但足以帮助决策层判断项目的可行性。这么大的公司发展到今天,判断要不要做一个游戏的时候当然不会简单地以「我觉得」来判断。

目前国区的情况就是,单看海外顶级大作的情况,在国内的总销量和全价购入的比例,不是很乐观。当然你可以说是因为没有出现黑悟空这种顶级国产大作引发巨大社会反响的原因,但谁也不敢冒这个险。从工作室的决策层,到制作人,到底层员工,一旦一个项目从盈利角度崩了,所有人的命运都会受到牵连,很有可能有一大波人这辈子就别想再提升了,还有一大波人要回老家种地了。玩家们上下嘴皮一碰倒是很简单。

那海外游戏公司现在争着抢着要抢国内市场,能不能证明国区购买力呢?是不能的。因为对于海外公司来说,只需要做一个中文版就可以白白增加十几甚至几十万销量,甚至还可以投资一下有可能存在的中国市场的未来,何乐而不为?这是个稳赚不赔的买卖啊。

——但世界级3A大作在国区能赚钱,和单靠国区能撑起一个世界级3A大作,是完完全全不同的两码事。

4、国内单机游戏卖的不好是因为穷

这个错。

中国确实有很多人挣扎在贫困中,但不要忘记我们的人口基数,中国同样有很多人生活在中产和小资中。尽管比例没有发达国家高,但由于我们的人口基数原因单纯拼人口数字依然是非常庞大的。全国上下每个月能掏300块钱买张游戏,也就是一年有能力在游戏上花至少3600块钱的人,当然是不在少数。PSN月活用户一亿出头,国内一年能掏3600的人,未必就比这个数低。

同样地,像很多人也说了,有很多人愿意在手游里氪金,但不愿意买单机游戏,这个现象是因为穷吗?

消费是一种习惯,是可以被养成的,这取决于消费者有没有需求,或者他们是否以为自己有需求。就好像男性玩家花300块钱买游戏,但不会花300块钱给自己买支口红一样。我有300块钱,不代表我就会为游戏花300块钱。

国内为买断制游戏付费欲望较低,很大程度上并非是穷的事,而是一个习惯的事。国内正版游戏少,可购买店铺少,这在过去的十几年里极大地影响了人们的消费习惯。「你不会装Steam」吗的想法是不可取的,因为这种是有门槛的,尽管不高,但是很多行业很多事都证明只需要薄薄一层门槛就能挡住普罗大众,把这行变成一个小众玩物。国内对买断制游戏的付费习惯的逐渐提升也是从Steam开始,由于购买正版游戏比以前变得容易了一些,导致一部分人跨过了门槛。

换句话说,国内政策对游戏行业的影响依然十分巨大。国家不想发展的行业,它确确实实是不能逆风生长的。

什么时候各大商场能到处有微软索尼任天堂的专卖店,每年上千正版游戏过审,店里的架子上琳琅满目,人们买张游戏就像买本书一样容易的时候,普罗大众的消费意愿才会真正地被转化出来。到那时,人们会觉得买台游戏机就像买台电视一样正常,小孩子玩游戏机不会被家长异样看待。这时,我们才能说,有了一个健康健全的市场。

才会开始培养出消费习惯。

这并非没有先例,国内电影行业正是依靠对于消费习惯的培养而崛起的。在2010年之前,国内票房最高的电影是非诚勿扰,票房一亿出头。在阿凡达热潮之后,相关部门开始放松对国外电影的限制,保证好莱坞一线大片在国内的上映,近些年也开始更多地放入一些其他国家的优秀电影,同时全国由于阿凡达热潮开始到处兴建IMAX影院(阿凡达上映时国内IMAX3D影院我记得一共才十几家)。群众看电影方便了,容易了,还能看到大片了,自然就培养起了消费习惯,把以前想看电影买盗版盘下盗版资源的思维转变成了去电影院。从2007到2016,国内GDP从24万亿到74万亿提升了两倍,而电影的票房冠军从非诚勿扰到战狼2翻了50余倍,电影行业的繁荣显然不能由简单地人民生活水平的提高来概括。

至于很多人担心的像流量明星那种「有了市场但资本胡作非为」的情况,会出现,但不会总出现,因为人民也不傻,流量明星唬得了一时,唬不了一世。现在国内电影行业的情况很大程度上是因为流量明星有受众,而有受众的原因和国内长期缺乏精神娱乐导致的审美缺失有关。随着时间的慢慢推移,民众在习惯这些套路之后,审美慢慢会有一个稳步提升,导致单纯的流量明星越来越难存活,以至于最终被资本放弃——每年引进的好莱坞大片就是干这个用的。

5、中国人真的需要自己的3A游戏吗?

需要。

因为中国是世界第二大国,同时也是全世界文化传承时间最长的文明之一。中国人有对自己本国文化产品的需求。我们不是太平洋某个岛国的人,也不是美国文化辐射圈里的人,我们不能光靠美国人的产品来养活自己。

这就是为什么现在国内演艺圈流量明星横行,但那些劣质的国产电视剧还是有相当大受众群体的原因。这也是国内票房排行榜前十有九个国产电影的原因。

3A游戏作为游戏行业最强的那个产品,从文化的角度,国内玩家必然是需要的。总会有那么一天,政策会需要国产3A,玩家也会需要国产3A。

只是,目前,这种「需要」还无法转化为「需求」,而政策需要国产3A的日子还不知道什么时候能到来……

最后我希望各位记得一点:

并不是好的产品一定就会打败不好的产品。劣币驱逐良币,这种事在历史上发生过无数次,国内市场被手游统治做不起3A,这是正常的市场规律,并不是「xxx的错」——没有任何人应该为国产游戏的现状负责,甚至可以说这个现状未必就是有问题的。我们要做的是想办法把良币保留下来,而不是总是声讨劣币为什么还不赶快自行滚出去。