先把暴论写在前面:
如果游戏科学把黑神话悟空所有的画饼全部实现了。
对不起,魂系集大成的老头环将会不配和它比较。
是不是说得太过头了?
因为游科画的饼就是这么大——一个体量超过同类大中型游戏,美术建模超越第八世代末第九世代初期所有大型游戏,核心怪物交互系统还试图做出超越现有游戏框架设计的同时, 还试图用3-4亿人民币的成本,5年做出成品的游戏。
好家伙,把圣莫尼卡/R星/顽皮狗等一流工作室的核心竞争力方向全部表现出来了,还比他们省钱省时。
在这个前提下,我几乎可以确定黑神话悟空在上面的某些方向会省掉一些内容,或者把准备内容放在下一部游戏里再实现。
冯骥最近在知乎提过一个问题,后来又有了恶搞向的虎年贺岁视频, 个人猜测是团队在内容取舍上面出现了一些分歧,需要调整以及压低玩家对游戏成品的预期。
那么黑神话悟空把自己的饼完成了多少直接决定了游戏最终的品质。
最终媒体均分要是能达到80分,作为一个公司的新产品方向,面对巨大的市场困难还迎难而上,它就已经赢了,不要对它的期待过高。
其实,我对内容的成品完成度是谨慎乐观的。
相比而言,我更担心工期,我是觉得我可能玩不到这个游戏或者到时候已经没有能力去玩了。我2021年1月确诊重病的时候,医生明确告诉我,我的情况大数据的中位数生存期是33-36个月。
按照游科2018年的制定的制作计划,最早的发行时间预估是2023年秋,经过更换引擎,团队调整,技术积累的时间,跳票的可能性极大。
所以,我只能说——加油,游科!
发一个很难但是很多观众没意识到的饼吧,以下冯骥原文:
你玩过【最后生还者:第二部】吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力破解,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。
我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是「Motion Matching」(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。
网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……」冯骥说,「但是如果去对比【刺客信条:奥德赛】,或者再牛×点儿,对标【战神】或者【最后生还者】,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。
相信有游戏设计概念的人都知道,做出这样一个方案 放进一个动作系统内容(尤其是与怪物交互)占比极大的游戏 中,是个什么级别的技术难度。
魂系游戏一直都是基本完全放弃这个方面的,在这个方向上「投机取巧」——利用场景,美术特效,音乐效果,玩家心理设计遮盖整个动作框架的僵硬。
这是一个很好的思路 。
但是,再引用一段采访原文吧:
如果我们去对标一个非常具体的产品的时候……你就天然可能会变成一个二流的游戏。就算你可以致敬得很好,但天然就会让玩家觉得你是个二流游戏。不理解这个技术的难点吗?
不提老的动作游戏,因为当年的技术限制导致不可能往这个方向上处理。
1.只狼:
遮盖。
只狼在碰到任意方向攻击时动画效果是如何处理的?
这是战斗有碰撞交互的动作游戏的一直以来的老做法,其实绝大部分以前的日式动作游戏都是这么做的,但只狼处理得特别漂亮。
拿只狼的弹刀为例:
只狼所有可弹刀技能的撞击判定点是一个范围,而不是真正的武器模型精准碰撞,很明显位置是不准确的,但是为了让实际效果更像那么回事, FS在武器碰撞的时候做了一个撞击火花特效,遮住了模型。 同时只狼几乎所有的可格挡技能全部都在主角的中区位置,几乎所有可踩塔技能的武器位置都在主角的腿部。(最后一句话看着像废话,但其实隐含了很多日本厂家的设计思路,就是不去死磕写实,而是先框好一个规则的框架,然后在设计时尽量避免超越框架,反正玩家学习后是要必须要接受这个框架的。)
2.FS自家的魂游戏(包括老头环):
完全无视。
因为大部分玩家在玩的时候关注点完全不在这个上面,玩家的注意力都在场景/美术特效/音乐效果或者紧张的心态中。
3.仁王:
基本无视。
慢镜头下只狼的动作比仁王「好看」很多。
4.神海4/美末2:
这类过于电影化的游戏,写实成为了一个很重要的影响因素,所以特别明显。
神海4的抓取动作依旧是做不管是否摸到物品的模型,只要判定为正在拾取,物品就会「消失」变到身上。
到了美末2,这个技术就已经几乎应用上了,上面说过的话不再重复。
5.新战神
说实话,我忘记了....
6.怪物猎人:世界/崛起:
无视。
7.古墓丽影暗影:
无视。
甚至处决动画都是切换成播片。
8.刺客信条起源/奥德赛/英灵殿:
自动化工具处理,上面说到了。
刺客信条主要其实体现在爬墙和跳跃(尤其是跳一个窄点台或者栏杆)的动作判定上,战斗的效果当然也是自动化处理的,所以很搞笑的就是经常出现判定的错位BUG。
看了之后,你会发现 没有一款以战斗为主的游戏 试图应用这个技术方向,这个饼大不大? 所以游科说到这个时候的,我被吓到了。
实际上后来, 游科有一个转竹子的BUG视频,显示了可能他们并不是准备完全死磕它 ,因为视频里面砍竹子的点和竹子断开的点不是一个位置。
这个技术看起来很没有意义对吧?
意义在于战未来 ,这个技术如果低成本下放到更多游戏里面意义会很大,但是目前除了美末2真正用得相当不错以外,没看到什么有意义的作品出来。
这也是我为什么看好游科,游科的一系列行为显示了他们是相对比较务实的在推进产品, 只是极大概率时间不够。
再快一点吧。
如果还有人认为:游戏技术就是指纯美工/纯建模之类的和他们自己定义的」游戏性「无关的内容,而游戏的」游戏性「全靠创意的。
甚至还有人说艾尔登法环是靠创意堆出来的游戏,我真的无话可说,你们随意就好。
实际上,艾尔登法环和创意这个词完全不沾边,纯粹的用旧技术的数据库迭代出来的产品,这套完整的数据才是FS的护城河,它们使得FS能在不大幅度降低游戏体验的情况下,能做到高效率生产大量设计内容,让他们可以实现成本不溢出的情况下,堆料堆出开放世界。
但是,估计在你们眼里, 牛逼游戏=牛逼的创意+随便拉个程序员
补充一句,非黑即白的二元逻辑真的人别评论了。
老头环也不是靠什么手感,养成,数值成功的。
(真有人觉得老头环的这三个很好吗?魂的手感一直烂,老头环有微调,进步了一点点,养成系统的设计很普通,魂的数值一直非常优秀,但是老头环的数值水平非常一般。)
这三个东西,说真的,国内一些优秀的工作室想超越老头环根本不困难,因为老头环的标准实在是不够高。
国内做大型游戏不行从来不是因为玩法设计这方面很差,而是整合能力的差距,玩法设计太多人能异想天开,其中不乏天才创意,但大型游戏的关键是
每个细分系统团队的执行力和整个制作团队的整合能力。
黑神话悟空之所以不做什么开放世界,也不做什么无缝大地图,就是要死磕战斗系统呈现和美术效果,这说明游科的目标是基本明确的。
所以黑神话悟空是准备,做个线性关卡下,boss数量极多,战斗玩法丰富,美术极佳的游戏,避开箱庭设计这个国内弱项。
这个游戏上限(画饼)高在哪里?
请问,新战神设计了几个boss几种怪物?
黑神话悟空公布了100多种怪物(魂系的小怪数量也有,三位数,但设计有很多凑数),光建模完成(不包括后面也许还有补充的)的boss数量就超过了黑魂3。
请问,新战神设计了几种武器的动作形态?
黑神话悟空有变身系统……
请问,新战神是上世代的游戏,要兼容2013年的初版PS4,它的美术建模是顶级的吗?
黑神话悟空的美术,没瞎都能看出来非常夸张,要是懂一点更会觉得离谱——云雾的粒子效果,棍子和落叶的交互,火焰效果。
黑神话悟空完全理想化的结果是——不是开放世界,镜头设计略输但战斗系统、美术、可游玩boss数量都大幅度超越新战神的游戏。
你们真的不能理解这是什么怪物级别的游戏吗?
我再次强调,这是上限,我也不认为游科能达到,但这个饼真大得离谱。
还有一堆提2077的,我直接把我对2077的预判砸你们脸上。
真就年轻人第一部全价3A?
2077这个游戏从宣发到发售,从来没有任何一部预告片能看出什么实质性内容。
他们的预告片内容压缩一下只有:我堆了这个料,好看吧?
然后没了……
我当时都不理解为什么会有人能从预告片中看出2077是个神作。