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DOTA的变量真的比LOL多吗?

2023-11-30电竞

游戏变量多不多 最简单的就是看韩国队伍 韩国游戏队伍从星际1起步开始 就极端注重数据化训练 几分钟出什么哪个时间里做什么 我要几点几分生攻防 对面大概在几点几分升攻防 他的战术timing在什么时候 他都有一个最优解 (直到星际2他们遇到了芬兰仔塞肉多线骚扰埋地感染干爆马茹 和意大利雷老虎. )

魔兽3也是 十大经典战役有一局 挂逼打ted 挂逼按照正确的时间去侦查了ted 发现是先坟场两食尸鬼二本冰甲蜘蛛流 就没在一本补兵 结果ted反过来 利用了挂逼熟悉韩国训练的时间节点 取消了升二本 回头带着农民跑挂逼家里修防御塔 挂逼没兵抵抗了10分钟gg了

再说守望先锋1 在放狗体系的年代里韩国队表现平平 但新辅助小锤妹出场以后 开发出303组合 韩国队异军突起 在国际强队里也占有一席之地 就是因为303变数不多 只要队员执行力强 严格执行自己的任务 就能打出不错的成绩 放狗队高风险 一刀穷一刀富 极其考验狗的水平和临场反应 所以表现平平 远比不上fps底子极其深厚的欧美强队

韩国队最喜欢最优解的玩法 他们通过数据通过战队内部培训计算 总结出最合适当前版本的套路 然后乐此不疲 一招鲜吃遍天

所以为啥韩国没有优秀的dota?就是因为变量多 很多需要临场发挥 这就是韩国训练体系的弊端 反过来也能说明dota的变量大于lol

还有像ti6 中国队wings打棒子队mvp 两局用了不同的阵容打爆mvp的绝活抽奖冲脸体系 打的全队节奏火车头赏金猎人抱头鼠窜 再一次证明dota没有最优 天马行空的技能和多种多样的主动道具 既能补偿英雄天生的短板 还能增加游戏的可看性

dota只有英雄必须装备(斧王没有跳刀和高级兵有什么区别) 没有最优解