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DOTA的变量真的比LOL多吗?

2023-11-30电竞

比啥不好,非要比变量数量,那肯定是DOTA变量更多(只陈述事实,不判断变量多是否一定「更好」)……

DOTA2这边一大堆物品自带「主动」 ,而且是那种比较颠覆性的主动,一个装备带来的整体英雄定位和战术体系变化。跳刀+BKB直接让肉核冲脸战术变成可能,核心输出位很多都是近战、笨重但是有输出的一号位;风杖、羊刀、陨星锤能直接加软控/硬控;紫苑有沉默,梅肯能加血,大鞋能解debuff;风杖有50伤害,凝魂之泪刚好能顶并跳刀跑走(这些都是真实比赛中出现过的操作);支配这种道具很多时候,都是无限可能性,支配野怪各种作用(网/控制/破林肯/光环),甚至有正面战场酣战,侧面支配投石车「偷高地塔」的各种操作……

DOTA2这边摇摆英雄也太多 ,我见过从1号位到5号位的屠夫/猛犸、1/2/3/4号位的军团指挥官、1/3/4/5号位的大鱼人等等,不胜枚举,甚至后来艾欧(小精灵)都可以打出「一号位体系」。 一方面是BP的时候,甚至可能最后一手点完才发现「不对头」 ,但是已经晚了;另一方面,是根据局势的不同,每一个位置都可能发生变化,比如DOTA2这边的人都熟悉一个词叫做「功能性大哥」,就是打着打着,这一号位开始担任控制、肉盾甚至推进任务,输出反而交给二、三号位;还有各种「发育型三号位」,原本传统分类这位置和劣单抗压位置,中期补发育打先手或控制,但是实际现在很多三号位打着打着转大哥了;这些都不算啥了,辅助位经常僵持局发现五号位大树摸出一把跳刀准备当先手用,四号位小娜迦原本打gank结果膀胱局转大哥带线去了……

当然,一大堆变量,很多时候也不完全是好事,比如「神符」这东西 ,特定时间点出现真的可以颠覆整局游戏走向。此前版本的时候,经常是对线弱势的一方,就要被人打回家的时候,刷新一个恢复神符,瞬间拉平局势。当然,这个被各种中单职业选手吐槽, 后来改成河道刷新赏金神符了,之前变量更多。

以上。