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DOTA的变量真的比LOL多吗?

2023-11-30电竞

最开始LOL其实也不是像现在这样无聊,各种奇葩玩法层出不穷,比如AP蛮子,AP剑圣,AP赵信,以及把各种走中的英雄放到辅助位,把各种辅助英雄放到中单位,把各种射手英雄放到上单位,以及花样繁多的打野套路。但对于拳头的设计师来说,超出他们预计的游戏玩法是不被允许的,尤其是螃蟹入职了拳头以后。

可能LOL玩家不了解拳头是个什么样的家伙。他曾经是魔兽世界的设计师,负责平衡性这一块,做得最多的工作就是把魔兽世界各大职业的特色玩法砍掉。

最早的魔兽世界,只有联盟有圣骑士,只有部落有萨满,于是联盟获得了10%属性加层,部落获得了嗜血术。除此之外还有百花齐放的不同种族技能和职业特色,每个职业在副本里不说不可缺少吧,至少都能找到自己定位。但后来魔兽世界各大职业越来越趋近于同质化,特色技能砍掉,种族天赋削弱,玩联盟和玩部落几乎没啥区别,只有德鲁能伊战复?那不行,DK也得有,术士也得有,甚至特么的猎人也可以有。萨满开嗜血?没关系,给法师也来一个嗜血,甚至特么猎人也可以开嗜血......

为啥螃蟹要这么做?一个词:平衡。

变量太多,不按照设计师设计好的套路去玩,游戏的平衡性太难掌握了,干脆同质化吧,比赛就看那二三十个英雄大乱斗,剩下一百个永远坐冷板凳去吧。为了尽可能减少变量,推出神话装系统,把所有英雄的出装套路都尽量固定下来,这样就用不着花太多时间去平衡这些装备的数值和特效。至于说有人要求把这一百多个英雄都平衡一下,让他们都有机会上场,这工作量太大了,算了算了。