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寫在原神上線時——來聊聊國產遊戲和黑神話

2020-09-19知識

這可能是我最後一次聊國產遊戲了……算是個比較總結性質的文章吧。

發在專欄裏是為了讓一些無腦站隊的人看不到……我不希望這篇底下有無腦站隊的人,無論你站在哪一邊。

國產遊戲的問題到底出在哪?

是錢。

這個世界上的事情就是這麽簡單。缺錢,你肯定什麽也幹不了。

首先我們要明確一點,就是所有的遊戲公司,都是要掙錢的;所有的遊戲開發者,都是要活著的。

你首先要讓我活著,其次才能跟我講「良心」。畢竟我去菜市場買菜,把我的良心掏出來付賬,人家不收。

國產遊戲最大的問題,在於中國的市場本身對這些高質素的「單機遊戲」本身是沒有需求的。無論從國家層面,還是從玩家層面,都是沒有需求的。所以投入高成本來制作這些「大作」是不賺錢的,是要餓死人的。

黑神話悟空的PV上線之後,我們能看到知乎上有些人在說:

這種煽動情緒的話沒有任何意義。我們只看其中那一句話:

「玩家們的需求」。

我不知道有多少人明白什麽叫供需關系……在市場中,「需求」不是指消費者所想要看到的東西。我打個比方,容易理解一點:你餓了,想吃碗面,這不叫需求;只有你去了飯館,並且為面付了賬,這才叫需求。

換句話說,需求是消費支撐的,不是你坐這想就行的。

國內的現狀是,翹首以盼等著國產3A的人確實有很多,但其中願意付費,能夠真正轉化為需求的使用者,太少。

並且,即使是願意付費的使用者,大多數也都在等著「打骨折」,這種行為本身對遊戲公司而言,起到的支援是杯水車薪的。比如我們打個非常極端的比方:黑神話悟空做出來了,牛逼,Metacritic9分,然後國內使用者都等著打折,首月銷量為0,你猜制作人是不是得跳樓去?

我們看看海外市場,就拿總被拿來跟黑神話悟空比較的只狼來說:只狼十日銷量200萬,三個月銷量380萬,截止至今年8月總銷量是500萬。數據都是官方數據。

你看,十天銷量占了總銷量40%,三個月銷量占了差不多80%。這些可都是全價賣出去的。什麽叫需求?這才叫需求。國內這些等著打骨折的玩家們,雖然也是買的正版,但到底能不能算需求,其實挺微妙的。

那做一個遊戲要多少成本呢?

還是官方數據:巫師3開發成本3500萬美元,宣傳費用3200萬美元,合計6700萬美元。在目前的匯率下,5個多億人民幣。

以目前國內的市場來看,這5億人民幣扔到國內,肯定是收不回本的。沒有一個公司會敢於投這個錢,甚至沒有一個制作人敢去要這錢。因為要了這錢,最後的結局就是制作人跳樓:5億人民幣,把你家從八輩祖宗開始到你全賣了都抵不上這個錢。

所以國內目前的問題就是,單機遊戲不掙錢,市場裏沒有那麽多需求來讓它掙錢,同時單機遊戲的成本又忒高,大家都望而卻步。

所以國外市場為什麽就能掙錢?

供需關系,供需關系,供需是相互依存的。使用者的付費習慣是培養出來的。國內沒有這個機會培養,而國外——其實也就基本特指歐美日了——早就培養出來了。

因為這個行業一開始不是這麽操蛋的。

上世紀80年代,隨著FC的出現而掀起遊戲熱的時候,那個時候遊戲行業還不是如今的昂貴行業。那個時候十幾個人,甚至更少的人都能搞,投資也十分低廉,甚至可以低到個人能夠承受的程度。那當然,遊戲公司就雨後春筍一樣的冒出來。很多我們如今耳熟能詳的遊戲公司,最早都不是幹這個的,比如CAPCOM原本是個建築公司,KONAMI最早的業務是投幣式點唱機,諸如此類。而歐美那邊的主戰場在PC,一個開源平台,那就更好搞了,權利金都不用交,幾個人在家就做了。

然後一步一步地,從FC,到SFC,到PS,到PS2,遊戲的成本在不斷地上升,但玩家群體已經培養了起來,他們有對優質遊戲付費,包括盡快購入的需求。所以即使到了今天,到了這個遊戲成本動不動就要破一億美元的今天,單機遊戲在歐美日依然可以活,而且活的很滋潤。對比暴利的手遊,這些3A大作在歐美日存活的最根本原因就是收益穩定——這完全不是國內可以比的。

但是人家培養玩家群體的時候,我們還在一塊紅布,在傷痕文學,我們才剛剛開始發展。等到我們發展到人民群眾普遍開始會對娛樂作品付費的時候,遊戲行業已經進入這個一億美元的時代了。

然後現狀就是,玩家沒有付費習慣,遊戲公司因為玩家沒有付費習慣而選擇不做單機,玩家因為玩不到國產單機而沒有付費習慣……這是個套娃,就打了死結了。

其實這個問題並不是中國獨有。像南韓,像俄羅斯,這些發展中國家都有這個問題。中國公司只會做手遊,和南韓公司只會做網遊,本身是同一個問題:我們錯過了單機遊戲發展的黃金時期,現在想再追是很難追的了。

什麽來錢做什麽

這兩年國內對資本家的口誅筆伐甚囂塵上,但一到這種問題的時候玩家們往往喜歡擡著「良心」兩個字出來說話,這是特別不可理喻的。

資本家是什麽?馬克思早就描述過嘛,如果有10%的利潤,資本就會保證到處被使用;有20%的利潤,資本就能活躍起來;有50%的利潤,資本就會鋌而走險;為了100%的利潤,資本就敢踐踏一切人間法律;有300%以上的利潤,資本就敢犯任何罪行,甚至去冒絞首的危險。

真正能驅動國內廠商去做單機的,當然是錢。制作人也是上有老下有小,左有房貸右有車貸,在錢面前,良心算個什麽狗屁玩意。

所以十幾年前國內一個個都在做網遊,大約2013年左右智能電話全面普及之後國內迅速拋棄了網遊去做手遊,就是因為它們能掙錢,能養家糊口,不至於我做完遊戲就和這個世界說拜拜。

所以現在國內廠商的現狀是,戴著鐐銬跳舞。

從資方,從營運的角度來說,上面當然希望下面去做手遊。但下面的遊戲設計師們,都是你我一樣的玩家。只要是有點追求的廠商,當然不會滿足於現狀。但現狀就是你想做單機是癡心妄想的。所以就只能帶著鐐銬跳舞:在手遊這個框架內,盡可能想辦法。

騰訊的路子是大廠合作,前有COD後有寶可夢,未來還會有更多。在和這些頂級IP合作的期間,你自然可以學習到他們的制作理念,對團隊的整體經驗和思路是有所提升的。包括寶可夢會做Switch版,那在這個期間可以學習到Switch遊戲的開發思路,包括手柄的使用者互動,UI設計等各個層面。同時,制作這些合作專案可以幫助進入海外市場,在累積了足夠的經驗之後,有機會靠海外市場的支撐來撐起一個3A遊戲。

網易的路子是自研IP,畢竟網易沒有騰訊那麽有錢,除了暴雪爸爸之外別人家都不太想把IP授權給它……網易在陰陽師之後,大有要打造陰陽師宇宙的想法,他們想把陰陽師做成一個全方位的大IP,培養起足夠多的忠實的使用者群體,那麽最後一步一步走到最後,當你做一個陰陽師遊戲就會有幾百萬人願意付費的時候,就可以順理成章地推出一個陰陽師3A。當然目前以平安京和百聞牌的成績來看,這條路好像走的不怎麽順利……

米哈遊的路子就是技術,他們認為國內缺的不僅僅是錢,還有足夠多的有制作經驗和技術水平的團隊和人才,所以他們會去借鑒一些很成熟的玩法,以及背靠一個足夠堅實的二次元群體,來發展和打磨自己的制作技術,同時盡快登陸主機來獲得海外市場的營運經驗,以期能夠最終透過打造一部面向海外的3A大作來反哺國內。

其實你看,大部份公司都在想辦法破局,只是這個局不是那麽好破的。

從另一個角度來說,中國的手遊制作能力是世界第一的(這個不是黑,是實話),同時國內的手遊市場也同樣是全世界一等一的血戰場,這些年類似荒野行動、龍族幻想這種墻外開花的遊戲已經越來越多了,這也反映出國內市場現在的一個殘酷的現狀。手遊,即使是手遊,如果在品質上有瑕疵,或者在宣發上出毛病,很快就會沈得連個渣都不剩。手遊現在在國內已經不再是以前那個隨便一騙就能來錢的產品了,現在這個現狀下,沒有能夠盡快破局的公司,就只是早死晚死的問題了。

大家為了錢做手遊,然後又為了錢要想辦法從手遊裏跳出來,這是自然的市場規律。我們要靠市場規律來推動國內的單機遊戲,而不是靠什麽所謂的「良心」。

破局的另一種辦法

現有的大公司的破局辦法,基本都是在自己的舒適區內,慢慢朝破局的方向移動。那有沒有直接破局的辦法,比如直接做個3A?

這篇終於要講到黑神話悟空了。

黑神話悟空是一次偉大的嘗試,雖然我對結果並不抱有太高期望。

黑神話悟空現在所做的事情就是,做一個直接的市場調查:國內到底有多少人願意為頂級品質的單機遊戲付費?目前國內的市場到底能不能撐起一個3A?

(雖然按道理來說黑神話悟空並不能算得上3A,但它已經是現狀下最接近的那個了)

一旦黑神話悟空獲得成功,將會直接證明國內目前的市場已經足夠大,已經足夠撐起這種體量的單機遊戲,那麽無論騰訊網易米哈遊,所有的那些曲線救國的路子都可以不走了。有黑神話悟空的市場表現做打底,所有的這些公司都可以很容易地批下一個針對國內市場的3A,然後這些3A再培養一波玩家群體,這個死結就解開了。

所以黑神話悟空的這群人確實是抱著跳樓的信念在破局,致以崇高的敬意。

雖然,我再重復一次,我現在是不抱什麽信心的。我覺得這個遊戲最後的結局,要麽是最終幻想12(腰斬),要麽是最終幻想Versus13(嗝屁),要麽是最終幻想7Re(分章節多騙點錢)。

最終幻想是個好遊戲,這個致力於創新的系列,往往會成為遊戲行業的排雷兵。

獨立遊戲不行嗎?海外市場不行嗎?

獨立遊戲確實不行。我希望以後提到國產遊戲時,不要再提到太吾繪卷和中國式家長了……

這些年獨立遊戲發展很快,包括微軟育碧很多大廠也開始搞他們的「獨立遊戲」。這裏面的原因在於,獨立遊戲本身是一個投資低廉的專案,所以它可以避免3A專案的很多問題。說得再直白一點,虧也虧不了多少錢,幹嘛不試試呢。

但獨立遊戲畢竟不是3A,它的制作思維和3A差的海了去了。國內現在不缺制作思維,缺的是一個完整的商業鏈條。獨立遊戲對這條鏈條沒有什麽幫助。你們爆買太吾繪卷,只能證明國內玩家對獨立遊戲這種低價格遊戲是有需求的,不能證明國內對3A是有需求的,所以投資者依然會投鼠忌器。

做一萬個獨立遊戲,也救不了中國3A。

而海外市場確實是個能掙到錢還能做3A的路子,但不怎麽穩定。各國國情不同,文化不同,中國風遊戲在海外水土不服是很正常的,就好像我們也不太明白為什麽美國人那麽喜歡光環和蜘蛛人。無論是日本,還是美國,頂級大作總是要靠一個穩定的國內市場做靠山的,而小廠作品更是只能靠國內市場而活(想一想Falcom,為什麽每代中文版都出在英文版前頭)。

所以針對海外的3A,要麽莫名其妙地死在海外,要麽就被改造成一個「美式3A」「日式3A」——那不是我們中國人想看到的遊戲。

最後說說抄襲

抄襲這個事很有意思,我覺得國內對抄襲的態度是矯枉過正的。

剛剛從盜版時代過去(可能還沒完全過去),就站在道德高地上要求廠商們搞原創,這是不現實的。

現實就是,國內對單機遊戲開發幾乎是一片空白,我們除了在Moba等少數幾個領域有著世界級的理解,其他品類都是兩眼一抹黑。那是不是要從臨摹開始做起?

尤其是作為開發者,很多時候腦海裏的下意識反應就是自己玩過的遊戲,這是很正常的。不服的玩家可以嘗試自己設計一個3D動作遊戲的設計案,你會發現怎麽做怎麽像只狼鬼泣,這是正常的,人是很難跳出自己的既定思維的。

創新是要建立在足夠的基礎上的,一撇一捺你都不會寫,就想著寫草書創立自己的文體,最後你寫的那字別人都未必認識……

從另一個角度來說,國內沒有3A經驗,要做3A一定會走彎路,走彎路就意味著更高的成本。盡可能借鑒國外成熟的設計,可以幫助團隊少走很多彎路。

而且即使是抄襲了,遊戲這個行業最終是品質說話,抄襲者品質不夠好,自然就會被市場淘汰,玩家完全無需特意去批判什麽。

所有的這些都是建立在遊戲本身是一個高投資高風險行業的基礎上的。我們會聲討寫文章的抄襲,聲討畫畫的抄襲,其主要原因就是因為這兩者的成本很低,一個人就幹了。越是更高一級別的媒體形式,借鑒的情況就越多。電子遊戲作為目前最高級別的媒體形式(比其他所有媒體多了一個「互動」的層級),為了求穩而進行借鑒是非常常見的,不管是中國還是外國。

反而是中國很多這種「玩家」很不可理喻。明知道國內制作水平低,張嘴就要一個「中國的只狼」,「中國的巫師」,然後還得創新,不能「抄襲」,這就是典型的站著說話不腰疼。你來這行試試幹兩天,你就知道有多難了。

這篇文章全篇除了最開始的那個截圖,沒有放任何一張圖,不太像我的風格。本身這篇也是想嚴肅地討論一些東西,我覺得不太適合放圖來調節情緒。

現在國內玩家對國內遊戲公司的偏見非常深,動不動就是「抄襲」,動不動就是「騙錢」。之前我評論區有一句說得好,「在有些人眼裏國產遊戲就是為了襯托外國遊戲的高大上而存在的」。希望大家能對國內廠商少一些偏見,多一些支持。在這行最底層拼搏的也都是你我一樣的玩家,大家都有一個國產3A夢。

謝謝大家。

最後,這篇標題裏提到了原神,但我全篇沒有寫原神,是因為啥呢?

是因為這篇文章的創作動機來自於我去年發的一個原神的相關回答底下的剛剛冒出來的評論:

當然,我已經拉黑+舉報了。麻煩知乎透過一下,謝謝。

互聯網時代,資訊越來越多,人們卻越來越難接受資訊,只是一味地站隊和逼人站隊,一言不合就扣上或黑或粉的帽子。這是個不理智的時代,理智的人在這個時代越來越難生存。

當然這是另一個話題了,不應該在這講,也不應該由我來講。

財富密碼,很簡單,我也會。原神傻逼垃圾抄襲,黑神話悟空牛逼爆炸,騰訊只會騙錢,王者榮耀抄襲LOL,Epic侮辱中國玩家,再寫點煽動情緒的話,多加點感嘆號。沒有這種新聞的時候就去答一些「你心目中最好玩的十款單機遊戲是什麽」之類的問題,從維基百科往下扒一條條列,這誰不會,有手就行。然後靠煽動情緒湊個二十萬三十萬的粉絲,再恰點飯,一篇文章一萬多,一個月來倆我就差不多夠活著了。過兩天我就發個一條條列的文章,你們等著。

我不想把我的關註者當傻子看,想和你們分享一些或者行業內的,或者作為「老玩具」的看法。我是尊重你們,希望你們也同樣尊重我。

謝謝大家了。

周末有空,做個更新,針對評論區的幾個問題做解答:

1、為什麽不去海外市場?

其實我文裏講的挺清楚了我覺得……再講細一點:

我們舉一個很典型的例子:Square Enix同時擁有最強的兩部日式RPG,勇者鬥惡龍和最終幻想。前者在日本是個國民級遊戲,曾經一度被日本政府要求「工作日不得發售勇者鬥惡龍」,但在歐美的表現很差,一度差到制作人表示「如果下一回還這麽差的話就不發售歐美版了」,直到DQ11才有所起色;後者在日本同樣是國民級遊戲,但在歐美的表現遠遠超出前者,在日本遊戲銷量破百萬就是白金殿堂的年代FF7可以靠北美市場堆出高達一千萬的銷量,在歐美的影響力在日式RPG中無出其右。

所以既然兩個遊戲是同一家發行的,Square Enix為什麽不能把最終幻想在歐美的成功經驗傳給勇者鬥惡龍,讓勇者鬥惡龍也可以取得優秀的海外成績呢?

答案就是,Square Enix自己也不知道到底怎麽做才能開啟歐美市場……

對於任何遊戲公司來說,他們會更加清楚本國人民的口味,無論是遊戲類別上,還是文化上,都遠遠比海外更熟知,所以往往在國內會有更加出色且 穩定 的表現。目前全世界的遊戲公司極少有放棄本國市場主打海外的,都是會以本國市場作為基本盤來兜底。

太平洋是沒加蓋,你可以做一個針對美國市場的遊戲,沒有問題。但是比起針對本國市場,主推海外市場的產品的表現會更加 不穩定 。本來做單機盈利就不穩了,針對海外市場更不穩。這不是像有些人想象的「海外市場那麽大你針對海外市場不就能盈利」那麽簡單,反而是雙層不穩定的疊加。

比起還需要被解釋「是先有的西遊記後有的七龍珠」的老美來說,黑悟空顯然還是更容易引起中國人的共鳴,是吧?

2、獨立遊戲哪不行

很多地方都不行……

首先,專案管理。沒有參與過大型專案制作的人可能想象不到,協調數百上千人同時為同一個目標而工作是一件非常非常非常非常困難的事情,甚至於Square Enix屢次在這個問題上翻車(近四代最終幻想有三代死在這個問題上)。這種經驗是只有做大型專案才會有的,獨立遊戲十幾二十個人就做得出來的東西,幾乎不存在溝通成本這一說,樓上樓下喊一嗓子就好了。

然後是決策層方面。獨立遊戲的價格往往比較便宜,而一個大型遊戲的售價往往是獨立遊戲的五倍甚至十倍,這會極大地影響到決策層。對於決策層來說,獨立遊戲在國內的銷量只會影響到他們對「獨立遊戲」的判斷。「有上百萬人願意掏50塊錢」並不能證明「有上百萬人願意掏300塊錢」。

對於研發團隊來說,獨立遊戲由於成本較低,體量較小,往往會采用一些很簡單的制作方法,而這些制作方法在大型專案上是幾乎無法互通和借鑒的。一個很簡單的例子,一個熟練的Unity使用者未必能很快上手UE4。包括到大型專案由於制作復雜,往往會需要程式來做工作,研發內部程式以解決策劃需求。比方說育碧現在無論做什麽開放世界都很快,是因為他們有自己的工具可以快速構建整張地圖,這個能力在其他公司基本是做不到的。制作獨立遊戲對於這些能力,毫無裨益。

說白了,雖然都叫遊戲,但是獨立遊戲和大型主機遊戲並不是同一種商品。

3、國區購買力如何證明

沒有任何數據可以直接證明國內的單機遊戲市場到底有多大,但的確是有一些間接數據的,比方說某些世界級大作的國區銷量。像騰訊網易這樣的公司手中握有很多這種不能外傳的數據的,雖然不能公開,但足以幫助決策層判斷專案的可行性。這麽大的公司發展到今天,判斷要不要做一個遊戲的時候當然不會簡單地以「我覺得」來判斷。

目前國區的情況就是,單看海外頂級大作的情況,在國內的總銷量和全價購入的比例,不是很樂觀。當然你可以說是因為沒有出現黑悟空這種頂級國產大作引發巨大社會反響的原因,但誰也不敢冒這個險。從工作室的決策層,到制作人,到底層員工,一旦一個專案從盈利角度崩了,所有人的命運都會受到牽連,很有可能有一大波人這輩子就別想再提升了,還有一大波人要回老家種地了。玩家們上下嘴皮一碰倒是很簡單。

那海外遊戲公司現在爭著搶著要搶國內市場,能不能證明國區購買力呢?是不能的。因為對於海外公司來說,只需要做一個中文版就可以白白增加十幾甚至幾十萬銷量,甚至還可以投資一下有可能存在的中國市場的未來,何樂而不為?這是個穩賺不賠的買賣啊。

——但世界級3A大作在國區能賺錢,和單靠國區能撐起一個世界級3A大作,是完完全全不同的兩碼事。

4、國內單機遊戲賣的不好是因為窮

這個錯。

中國確實有很多人掙紮在貧困中,但不要忘記我們的人口基數,中國同樣有很多人生活在中產和小資中。盡管比例沒有已開發國家高,但由於我們的人口基數原因單純拼人口數碼依然是非常龐大的。全國上下每個月能掏300塊錢買張遊戲,也就是一年有能力在遊戲上花至少3600塊錢的人,當然是不在少數。PSN月活使用者一億出頭,國內一年能掏3600的人,未必就比這個數低。

同樣地,像很多人也說了,有很多人願意在手遊裏氪金,但不願意買單機遊戲,這個現象是因為窮嗎?

消費是一種習慣,是可以被養成的,這取決於消費者有沒有需求,或者他們是否以為自己有需求。就好像男性玩家花300塊錢買遊戲,但不會花300塊錢給自己買支口紅一樣。我有300塊錢,不代表我就會為遊戲花300塊錢。

國內為買斷制遊戲付費欲望較低,很大程度上並非是窮的事,而是一個習慣的事。國內正版遊戲少,可購買店鋪少,這在過去的十幾年裏極大地影響了人們的消費習慣。「你不會裝Steam」嗎的想法是不可取的,因為這種是有門檻的,盡管不高,但是很多行業很多事都證明只需要薄薄一層門檻就能擋住普羅大眾,把這行變成一個小眾玩物。國內對買斷制遊戲的付費習慣的逐漸提升也是從Steam開始,由於購買正版遊戲比以前變得容易了一些,導致一部份人跨過了門檻。

換句話說,國內政策對遊戲行業的影響依然十分巨大。國家不想發展的行業,它確確實實是不能逆風生長的。

什麽時候各大商場能到處有微軟索尼任天堂的專賣店,每年上千正版遊戲過審,店裏的架子上琳瑯滿目,人們買張遊戲就像買本書一樣容易的時候,普羅大眾的消費意願才會真正地被轉化出來。到那時,人們會覺得買台遊戲機就像買台電視一樣正常,小孩子玩遊戲機不會被家長異樣看待。這時,我們才能說,有了一個健康健全的市場。

才會開始培養出消費習慣。

這並非沒有先例,國內電影行業正是依靠對於消費習慣的培養而崛起的。在2010年之前,國內票房最高的電影是非誠勿擾,票房一億出頭。在阿凡達熱潮之後,相關部門開始放松對國外電影的限制,保證好萊塢一線大片在國內的上映,近些年也開始更多地放入一些其他國家的優秀電影,同時全國由於阿凡達熱潮開始到處興建IMAX影院(阿凡達上映時國內IMAX3D影院我記得一共才十幾家)。群眾看電影方便了,容易了,還能看到大片了,自然就培養起了消費習慣,把以前想看電影買盜版盤下盜版資源的思維轉變成了去電影院。從2007到2016,國內GDP從24萬億到74萬億提升了兩倍,而電影的票房冠軍從非誠勿擾到戰狼2翻了50余倍,電影行業的繁榮顯然不能由簡單地人民生活水平的提高來概括。

至於很多人擔心的像流量明星那種「有了市場但資本胡作非為」的情況,會出現,但不會總出現,因為人民也不傻,流量明星唬得了一時,唬不了一世。現在國內電影行業的情況很大程度上是因為流量明星有受眾,而有受眾的原因和國內長期缺乏精神娛樂導致的審美缺失有關。隨著時間的慢慢推移,民眾在習慣這些套路之後,審美慢慢會有一個穩步提升,導致單純的流量明星越來越難存活,以至於最終被資本放棄——每年引進的好萊塢大片就是幹這個用的。

5、中國人真的需要自己的3A遊戲嗎?

需要。

因為中國是世界第二大國,同時也是全世界文化傳承時間最長的文明之一。中國人有對自己本國文化產品的需求。我們不是太平洋某個島國的人,也不是美國文化輻射圈裏的人,我們不能光靠美國人的產品來養活自己。

這就是為什麽現在國內演藝圈流量明星橫行,但那些劣質的國產電視劇還是有相當大受眾群體的原因。這也是國內票房排行榜前十有九個國產電影的原因。

3A遊戲作為遊戲行業最強的那個產品,從文化的角度,國內玩家必然是需要的。總會有那麽一天,政策會需要國產3A,玩家也會需要國產3A。

只是,目前,這種「需要」還無法轉化為「需求」,而政策需要國產3A的日子還不知道什麽時候能到來……

最後我希望各位記得一點:

並不是好的產品一定就會打敗不好的產品。劣幣驅逐良幣,這種事在歷史上發生過無數次,國內市場被手遊統治做不起3A,這是正常的市場規律,並不是「xxx的錯」——沒有任何人應該為國產遊戲的現狀負責,甚至可以說這個現狀未必就是有問題的。我們要做的是想辦法把良幣保留下來,而不是總是聲討劣幣為什麽還不趕快自行滾出去。