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仙劍奇俠傳2到底爛在哪裏?

2014-01-15知識

Christmas Eve沒事幹,剛好昨天打通了軒轅劍三,所以來更新一下。

其實關於仙劍二的很多問題,只要了解到它是DOMO幫著做完的這一點,就自然而然地有了答案。仙劍二與其說是仙劍一的後續,不如說是借用軒轅劍的骨肉來撐起仙劍的表皮。除了劇情以外,仙二和時期相近的軒轅劍三以及天之痕,相似的地方實在不要太多,甚至還隱含了一些相互呼應的彩蛋。

軒轅劍裏的盛尊武,和仙二裏的盛尊武遙相呼應

很多人認為仙二的優點是遊戲性,而這套仙二的諸多機制其實是原封不動地從軒轅劍引入過來的:

• 仙二中大獲好評的禦靈和蠱母,外加一個略顯雞肋的虎煞,在軒轅劍裏其實是一套系統:煉妖壺。

軒轅劍中的煉妖壺可以把怪物吸入其中(成功率取決於玩家對怪物的熟識度,而這個熟識度則與玩家的等級和遭遇此怪物的次數相關,到了後期很多怪物可以被一口氣收服,便不像仙二虎煞那樣一定要磨掉一定的HP才能吸收),被收服的怪物可以用以煉化道具(更人性化的是煉化的結果可以預覽,避免玩家浪費材料)、作為護法裝備在身上以提升角色的數值、還可以在戰鬥中召喚出來作為由AI控制的戰友(一部份透過劇情獲得的怪物可以作為道具在戰鬥中使用,產生出類似技能一樣的效果)。天之痕中新增加的符鬼則更接近仙二中的禦靈,但在養成方面的可玩性要更高。

仙二中比較沒有存在感的武功修煉值應該是來自於軒轅劍三中的絕技經驗值 。

然而,不同於仙二中武功修煉值只是王小虎技能樹的一小部份,軒三中的絕技是與魔法平行的一個獨立系統,類似軌跡系列中的必殺技,每個人都有,是需要積攢怒氣來釋放的大招,在遊戲中的使用頻率比魔法低,但是傷害更高。

這兩者共同的一點是,他們的積累進度和角色所習得的技能相關:仙二中,王小虎若主要依賴掌法,積累武功修煉值到一定程度則會修煉出烘雲托月,但因此而不能習得魔刀技能中最強的單體技能炙天煞(IOS版改為兩者都可以透過積累武功修煉值來習得);軒三中,若賽特不能在阿拉伯篇與慧彥習武前習得蛟龍翻身,那他則只能習得透過劇情掌握的禦劍燎原,而最終絕技是崩山霸王勁。如果習得蛟龍翻身,最終絕技則是威力巨大的天狼巽閃(據說在PC原版中,積累絕技經驗值相當不易,所以天狼巽閃本應該是遊戲大後期才能學會的,但是由於IOS中降低了絕技的修煉難度,所以很多人可能在學會禦劍燎原前就已經練出了天狼巽閃)。

然而, 兩者的差別是,仙二中這個數值可以說是相當無關緊要:不論是烘雲托月還是炙天煞都並沒有什麽不可替代性,而且兩者在王小虎的全部技能中效能都算不上突出,上位替代很多;軒三中則相反,絕技的使用非常具有戰略性,而賽特的天狼巽閃(常規情況下6000+傷害)則可以說是除了牛魔王支線獲得的DOMO神打功(固定9999傷害)之外最強的單體輸出手段(更別提要打過牛魔王,沒有阿貓阿狗娃娃的話,不練出這招大概是不行的)。

• 法寶:這兩者倒不能完全說相同,但是兩者在效率上的差異是非常明顯的。

仙二的法寶類似仙一中的玉佛珠,絕大部份都是可以透過裝備這個道具來使用某種特殊合擊,少部份像水之笛和靈心珠這樣是擁有被動效果或者提升人物數值的。這樣的法寶(或者說飾物)是仙一就有的,仙二只增加了更多具有合擊效果的法寶。這樣的設計不功不過,但很多法寶只要入手了更強的就會毫無用武之地,而且角色自身夠強的話,這些法寶合擊可以幾乎都用不上。

軒三裏則不同,多數法寶都可以在戰鬥中透過指令來使用,像偷竊、投擲、分解(非Boss怪概率即死)、隱身、冥想(回復靈力值)等能力都需要透過裝備法寶來使用,而且戰鬥中會獲取法寶經驗值,法寶修煉程度越高,其成功率和效果都會顯著上升。由於法寶可以自由裝備給所以隊員,所以可以根據角色自身的情況來裝備法寶,比如物攻最高的賽特可以裝備薩登荊環或星君眼(修煉結束後攻擊力提升五成)和吸血鬼指環(在對敵人造成傷害的同時回復自身等量的HP),依賴法術輸出的卡瑪和妮可可以裝備能夠吸魔壺(收到魔法攻擊時恢復靈力)和夜叉肩帶... 總而言之,法寶在軒三中是非常具有存在感的一個系統。

內容與相生相克

仙二中的五行內容在戰鬥中的重要性據說是較其他代更為突出(一代和後面幾代都是很久前玩得,所以忘了這方面怎麽樣),但說實話在實際遊玩的體驗中感覺也並不明顯。小虎蘇媚七七這三個人的招數很難直觀地看出其內容,那麽能夠最直接體現出內容的只有禦靈、法寶和七七的陣法。

然而這其間存在不少問題:法寶存在感低,而且合擊會剝奪其它人物的行動機會,所以不能過於依賴;禦靈之間的能力存在不平衡:雷獸的麻痹能力使其成為Boss戰首選,而錦八爺的偷盜能力和極高的輸出能力(個人體驗,錦八爺有時平A3000+)也使其經常上場,其它極為就相對次要了一些(楊梟的群攻還不錯,某些場合有奇效,但火猴、蠱神和蘊兒我幾乎沒怎麽叫上過場);七七的陣法前期可能還有一些用處,但有了金剛陣法和天師陣法以後就可以無腦莽...

更致命的是,由於小虎蘇媚七七這些輸出主力在內容上並不明朗,只要等級夠高,就可以用當前最強技能一口氣打到底,從而使得鉆研五行相生相克變得很沒意義。

相較之下,軒轅劍的內容做得更合理一些:每個角色的絕技和魔法都帶有內容,而且技能與敵人內容相生相克的關系體現得非常明顯:除了用克制內容可以造成更高傷害以外,如果用會被敵人吸收的內容的魔法去攻擊,那就會給對方加血(比如對戰撒旦時,妮可的最終絕技無我滅境和最強法術十邪散魂都不對他使用,否則會狂加血)... 這就造成了戰鬥中一定要謹慎地選擇不同內容的法術,但好在每個角色都有2-3個主要內容,其中有兩個可以練到極致。

此外,不同於仙二中把補助熱量力集中到李憶如一人身上,軒三在補助熱量力的設定上也能體現出每個人的特色:賽特擁有最實用的加防、加攻和防禦技能,妮可擁有著效能最高的復活技能,卡瑪擁有回復量最大的單體回復技能和唯一的能解除一切異常的技能,李靖專精回復體力的同時又擁有著唯一的群體復活技能... 這就使得每個人都具有一定的多面性和自由度,配合軒三較為靈活的數值養成,使得每個角色都有多種培養方式。相較之下,仙二這方面就薄弱的多,如果李憶如沒有禦靈,那她的存在價值不過是一個五氣朝元(李憶如除輔助以外的價值實在太有限了,如果要培養她的輸出能力又太過舍本逐末... 但軒轅劍這邊就不是,每個人在攻輔兩方面都有自己的獨到之處)。

• 普通攻擊、暴擊以及基本戰鬥系統

這一方面在操作手感上可能確實是仙二更勝一籌:就普通攻擊而言,雖然兩者都有暴擊這個機制,但是仙二的變化更為豐富一些:二連擊、暴擊以及防禦反擊,而且觸發概率直接加快了戰鬥節奏;軒轅劍則是更著重實用性:每個角色的暴擊效果不同,賽特是100%威力二連擊,妮可是普通怪秒殺,卡瑪是三分之二傷害三連擊,李靖則是隨機附加debuff。

由於年代較早加上戰鬥系統比較古怪(IOS大幅最佳化了這一方面,但是實際的手感還是遠遠不如仙二),軒三在整體系統相近的情況下,還是缺少仙二那種行雲流水的操作手感、仙二還有很難得的一點,就是我方角色行動時會像即時制那樣,多人同時行動,所以戰鬥節奏非常快,不會像一些古早的回合制RPG一樣你一拳我一腳。這一點軒三差得太多了,而且因為後期最佳化做得不到位,遊戲中還存在一些微小的bug(比如在敏捷高到一定程度的時候,一個角色在行動前就蓄滿了第二次的行動條,使得第一次行動被取消或者跳過,這一點經常在使用偷竊指令時出現)。

• 人物技能與數值成長

仙二非常值得詬病的一點是,由於劇情流程很短,人物成長得也非常快,基本上35級之前能夠學完所以非劇情獲得的技能,但人物的等級上限實則為99級,就導致了你後來雖然不斷升級,但是人物的成長在相當早的時候已經完成了,而這個遊戲也沒有多少隱藏要素,後期再怎麽增加數值對於遊戲體驗也沒有多少幫助。

相對來說,軒轅劍這方面就要成熟很多,人物60級滿級,雖然上限也不高,但是人物習得技能的等級排布得非常均勻,每升兩三級就能學一個新技能,技能的習得貫穿了整個人物的成長過程,直到五十多級還能學得新招數。在人物滿級後,還可以利用增加人物數值的道具來提升人物的各項指標,從而實作了角色的個人化成長,這就使得軒轅劍在主線結束後(與撒旦決戰之前)仍有相當寬泛的遊玩空間。

我之前為了攢薩爾達商人的資金,在塔得莫爾來回刷飛翔魔油和魅力之梨,又去移動島刷了人馬獸之血,硬是把全人物的數值刷到了比基礎滿級數值高出100-200左右,然後嘗試不依賴阿貓阿狗娃娃去打牛魔王,這樣的樂趣仙二是沒有的,因為仙二很腦殘地把所以必敗戰鬥都設定成了0經驗0獎勵,你打過去了什麽得不到,也沒有機會去第二次挑戰,甚至要打贏也得依賴一些奇技淫巧。

說完遊戲性,再來說說簡單劇情方面吧。

軒三以其劇本格局之宏大而聞名,但其劇情上也存在不少短板,其中一點和仙二一樣,都是故事在某個節點突然加快節奏,草草結尾。但不同的是,軒三直到夜襲東平郡王府的劇情都算得上是非常紮實的,其對人物的刻畫雖然算不上優秀,但及格線的程度還是有的;仙二則是自始至終地白開水,除了蘇媚以外的人物都沒有特別深入地挖掘,甚至還顯得很膚淺。

要對比的話,就用李憶如和軒三阿拉伯篇裏的神童小肯迪來對比吧。兩個人在設定上都是人小鬼大、口無遮攔,但這一點在小肯迪這個角色身上表現得非常有趣:小肯迪作為設定上的神童和功能性上的引導人物,表現出來了極為豐富的知識量:他上知天文下知地理、對於歷史、政治乃至外語都廣有涉獵,不但對於阿拉伯世界的政治格局了解得非常透徹,對於遙遠的歐洲和中國也有一定的了解;他也因此而自傲,張口閉口管人叫傻瓜笨蛋,同時也經常因為好奇心和求知欲做出一些不怕死的行為,比如戲耍士兵、尾隨賽特進入血腥地域、見到機關獸便立即想要鉆研,在很多生死危急時刻還在想著增長見識。這些特點最終勾勒出一個非常鮮活的形象:他雖然天賦異稟,但又掩蓋不住兒童心性,博學而不迂腐,聰明而不老成,反差萌十足,同時又讓人覺得這與他的年齡相符。

相較之下李憶如的角色塑造可謂是非常貧乏了。這個角色先天條件極其優秀,是李逍遙和趙靈兒的親骨肉、林月如一手帶大的養女、和阿奴情同姐妹,本來是可以集四人的縮影於一身,但實際的表現卻令人失望。雖說八歲這個年紀是小了點,但是她既然會用隱蠱和一定數量的法術,可見她在仙靈島也是接受過一些教育和訓練的。然而,能力上,蜀山派的劍術她不會,林家的武功她也不會,靈兒的五行法術、阿奴的苗疆蠱術她也沒有掌握,偏偏設定上她又有著巨大的靈力,只叫人覺得浪費。性格上,她也只是一個有點早熟的小女孩,喜歡隨口調侃幾句大人間的男女關系,但在挫折面前卻顯得軟弱和無能,沒有靈兒的無私和寬容,沒有月如的潑辣和果敢,沒有阿奴的隨機應變,只有遊手好閑這一點有那麽幾分李逍遙的影子。最令人失望的是,在月涼山迷路時,她一身法寶(隱蠱之類的東西她應該身上有不少)、還有仙獸相伴(至少那時候已經有了錦八爺),她竟然嚇得直哭... 雖然知道是劇情需要(為了讓蘇媚對她產生同情),但李憶如這樣的表現,實在太有負那四位養育她的英傑,甚至是照顧了她一路的小虎哥阿媚姐。十歲的王小虎啥也不會,只身勇闖仙靈島,大概心裏不比她怕得更厲害;蘇媚年幼時眼見父母被害,忍著喪親之痛出逃,心裏不比她慌?

更能形成對比的是,雖然兩者都是張口閉口都要提及長輩(肯迪「我爺爺說...」,憶如「我爹說...」),小肯迪實在繼承了老肯迪知識的基礎之上,希望自己能夠用雙眼和雙腳去踐行和感受爺爺所說的一切。即使賽特拒絕帶他上路,在賽特離開後,他也一人踏上了旅程,後來因為提出因果定律而流芳百世,算是在繼承了爺爺的同時又超越了爺爺,同時也走出了自己的人生。

相較之下,說到女媧的宿命,面對千葉的質問,憶如只能幹巴巴地說了兩句「我爹告訴我」、「我爹告訴我」,但怎麽看著像是知其所然不知其所然。

「不求回報的愛」啊,這個概念從你這個從出生開始就備受寵愛的人嘴裏說出來,實在不具有說服力。比你更有資格說這兩句話的人,她們在犧牲之前,甚至沒有機會為自己的愛做出表白。

剛打通IOS版,時隔十余年再一次玩仙二,感觸良多。

綜合評價:一手好牌打得稀巴爛。

先說優點

人物造型 - 雖然有爭議,但二代的人物造型是在我看來最具仙氣的一代,而且戰鬥中展現得是完全比例的人物像,使用招式時的動作流暢且細致,這一方面在本系列的2D作品中是最為出色的。

音樂 - 水龍吟/余情幽夢堪稱神麴,可惜和劇情結合得很差,而且和軒轅劍天之痕裏【三個人的時光】一樣,幾乎是濫用,但好在有多個變奏版本,不至於單調(特別是戰鬥版的余情幽夢,特別有宿命之戰的感覺)。

戰鬥系統 - 很流暢很舒服,戰鬥後自動回復氣血降低了對藥物補給的依賴,防禦反擊則加快了戰鬥節奏,每個人也有自己的特色(虎煞/禦靈/餵毒/陣術),而且除了餵毒都很實用(虎煞打Boss真的好用,沒錢買高級裝備用來投擲的話,虎煞是最好的輸出手段),合擊和禦靈的大招還有專屬的演出動畫。

迷宮 - 對於不喜歡走迷宮的人來說算是很人性化的,迷宮基本上都很簡單,而且很多岔路還會交匯在一起,你正擔心之前沒走的岔路上會不會有什麽的時候,發現這條路和那條岔路的出口是共同的。

練級 - 練級比較輕松,不少地圖有比較好的刷怪的點(比如糧倉和邪霧森林裏打不完的小老鼠,挨打只掉錢,不用擔心會死,可以一口氣打死賺錢練級,也可以控制好血量來攢虎煞點),而且人物成長得很快,大概25-30級就能掌握絕大數可以靠練級學到的技能。更重要的是,對於喜歡練級的人來說,只要在某一個階段集中練練級,後期就可以很輕松地打過去(不如說從畫卷幻境開始,Boss戰的經驗都豐厚得過分了,在等級超出最低要求很多的前提下,打完一戰仍舊可以連升2-3級,導致後期你只是打完路上遇見的所有的妖怪就可以升很多級)。

再說缺點,這方面說得詳細一點

劇情

可以看得出二代的劇情整體的思路還是明確的,特別是從反派的立場上:千葉禪師的目的是趁魔族、仙劍派和仙霞派三大勢力都元氣大傷之時,利用三大魔器和自己在人魔兩界積攢下的名望與力量來一統天下。而在主角的隊伍中,剛好三位女角分屬三大勢力其中之一(蘇媚 - 魔族,憶如 - 仙劍派,七七 - 仙霞派),小虎本人也算是武林人士的代表,所以說三位女角色都可以成為劇情的重要組成部份,因此我們可以理解為這個故事至少有三條線。

然而,在劇本的實際表現上,魔族和仙劍派借憶如尋父和蘇媚復仇這兩個主要事件寫得還算完整(但是實際上也很缺少細節,故事和設定中不明確的地方甚多),仙霞派這條線幾乎隨便敷衍完的(從仙霞五奇到清柔師太,基本上都是輕描淡寫一帶而過),以致故事縮水和趕工的痕跡非常明顯。如果說蘇媚和憶如撐起的戲份能有整個仙二的三分之二的話,七七加上小虎的戲份理應能擁有同樣的篇幅,可惜實際上這兩人的劇情在原遊戲中大概連三分之一都不到。

此外,劇情本身的斷層感也非常嚴重,很多情節幾乎是毫無鋪墊突然出現的,像是仙霞五奇大戰孔麟,突然她們就發現了孔麟的行蹤,而且找到仙霞五奇後她們就直接說了句類似「孔麟就在下面,我們快過去打他!」,然後黑幕轉場後五個人就立刻圍著孔麟打起來了,至於她們是如何發現他的行蹤的、如何包圍他的、孔麟為何孤身一人等等這些重要細節支字未提,使得一個頗為吸引人的情節寫得比初中生堵人打架還簡單粗暴...

此外,劇情中很多看似大有來頭的人物幾乎都沒有展開寫,比如王小虎的師傅盛尊武,他是如何得到魔刀天咤和習得魔族刀法,基本上沒提過;天鬼皇的一雙兒女天魑皇和魎妹,明明有立繪,但是除了給主角們送了一盞燈籠然後打了一架,就再也沒有劇情了,也令人覺得莫名其妙;貫穿了遊戲始終,和王小虎形成對照的喻南松,除了被千葉當工具人利用到死以外也沒什麽作為,不僅讓人質疑他到底對這故事有什麽意義;某種角度上也算是鬼的蘊兒,在主角眾尋找前往鬼都之法的時候一言未發,去了鬼都仍舊一言不發,見到害死了她父母的仙霞五奇和千葉時仍舊沒有話說,讓人好奇她的自我是不是也讓李憶如吸收了...

在此基礎之上,遊戲中的文本量也可以說是非常之低,恐怕和仙劍客棧這種休閑遊戲有得一比。故事中的各種對話幾乎惜墨如金,而且越是貼近主線的情節交得越直白,在NPC能用十好幾句話給你講一些料理或者古玩相關的冷知識時,主線裏的重要人物可以用三句話給你交代完劇情中最重要的內容(比如「千葉禪師是壞人/他的陰謀是統一人魔兩界/要阻止他!」、「這裏是禁咒空間/是千葉禪師的法術/要出去必須有人犧牲!」)... 更可怕的是這種情況大概從遊戲中期(遇見聖姑、取得天蛇杖)就極為嚴重了,五華山之後更是加劇到了滑稽的程度。於是,仙二作為以劇情為主的PC遊戲來說,在文本量和劇情方面實在不過關,可能只能滿足那個時代的手機遊戲的水準(但即使是那個年代的JAVA手機遊戲,也有天之痕移植版這種大作啊)...

人物

在劇情如此敷衍的基礎之上,人物塑造也很難有所成就。就四個主要人物來說,蘇媚的塑造是最完整的,小虎則是有一定的程度的塑造,但兩人都不夠深入;七七和憶如則可以說是很扁平了,自始至終都是差不多的形象和性格,基本上沒有什麽成長。

蘇媚雖然說是最能體現二代「寬恕」這個主題的人,但是她在隊的時間實在太短了,其相關劇情只能大概讓玩家知道她在邏輯上是如何「寬恕」李林二人的,但實際上的心路歷程還是大片留白、只能靠玩家的想象來填充。更何況,在蘇媚的個人故事線中,最具張力的事件是她和李逍遙的恩怨,而這一點實際上和小虎一眾人的關聯(特別是小虎)不算非常大(就算是憶如是逍遙之女,而小虎是逍遙的迷弟,李逍遙在這故事中也只是個背景人物,更別提以他的實力和身份,蘇媚想殺他或者讓他以死謝罪都是沒有可能的),從而使得這個最吸引人的事件也一定程度遊離於主線(特別是主角王小虎的故事線)之外。想想看,一個故事的女主角身上最重要的事情,居然和男主角沒什麽關系,實在有點諷刺。

再說小虎。小虎是貨真價實的正人君子和好男兒,這一點遊戲裏體現得很鮮明,特別畫卷幻境裏還兩次強調了他心無邪念、正氣浩然的特質(第一次是初入幻境,小虎立即清醒過來,並反過來利用幻境的特質擊破畫妖;第二次是對戰李逍遙後,逍遙誇他把帶有魔意的刀法用得光明磊落)。但這樣一個除了有點輕信天真以外幾乎可以說是極為老成的男主角,對於這個故事來說,是否過於無聊了呢?小虎本身就是平民草根出身,家世和身份上沒有什麽文章可作,性格上也這麽完美,未免太缺乏成長空間。反觀其他男主角,要麽性格成長巨大(比如李逍遙,從流氓小二到一代大俠),要麽身世離奇(景天、南宮煌、雲天河皆如此,同時他們的性格也很辨識度),相較之下,王小虎就顯得太沒有個性了。

更重要的一點是,在一個屬於王小虎的故事裏,李逍遙這個機械降神式的人物實在占據了太大的篇幅,導致這個故事根本沒辦法體現王小虎的重要性。打敗孔麟的不一定是他,打敗千葉的也不一定是他,甚至需要和蘇媚和解的也不是他,那麽王小虎作為男主的作用到底是什麽呢?

至於七七和憶如,只能說從始至終都差不多。七七一如既往地溫婉可人善解人意(同時也善解人衣),憶如從一而終的人小鬼大口無遮攔(但始終不過調侃一下男女關系的水平),總覺得編劇根本沒構思好她們的故事線。

而在故事的背景中扮演了重要角色的李逍遙和孔麟,說實話塑造也非常薄弱,甚至很多地方還不合邏輯,譬如李逍遙失蹤多日,蜀山仙劍派為什麽也沒派人出來調查或者暫時代理他的工作?類似的還有孔麟,作為魔族掌旗使,幾乎凡事都是親歷親為,身邊連幾個像樣的小弟都沒有。於是看似宏大的舞台上只有寥寥數人,沒有浩瀚,只要空泛。

世界構成

仙二的迷宮雖然簡單,但是每個迷宮的場景和其中的怪物還是好好做了設計的,可惜和劇情結合得很差,很多場景除了有個名字以外完全沒有其他的資訊,再加上場景大多很小,完全沒有浸沒感和立體感。雖然2D遊戲在構建場景上不如3D遊戲那麽有空間感,但至少也能營造出讓人產生代入感的氛圍,比如仙一裏的黑水鎮和鎖妖塔,壓抑黑暗之余又有自身的背景故事和內在的小世界,而仙二中很難找到這樣的場景,也就夜中的月涼山還有點感覺。

而在場景的刻畫不成功的同時,配合極其敷衍的劇情,仙二中展現的世界觀也不如其他作那麽宏大而完整。

此外,故事後期的迷宮設定也不太合理,不但戰鬥難度飆升,而且自畫卷幻境開始一連好幾個迷宮之間沒有任何的補給點,也對玩家的遊玩體驗造成了不利影響。

遊戲性

仙二的遊戲性雖然在歷代中算是不錯的,但是也有很多值得詬病的地方。由於劇情很短,所以人物成長得也很快,技能很快就全部學完了,而且技能效果高度重復,七七和小虎的不同技能在性質上也就是傷害高低的不同,練到後期幾乎只用其中一兩招。

小虎雖然有兩套技能,但是魔刀和掌法在效果上的區別也很小,我在遊玩過程中幾乎只用掌法,後期就是刷怪撥雨撩雲打Boss雲出無心,真氣耗完了就放虎煞。而武功熟練度本身是一個很有潛力的機制,本來有可能把仙三中仙術的那種靠使用次數來晉級的機制提前引入,但是不知為何這個武功熟練度在遊戲中只與烘雲托月和炙天煞這兩個技能有關。原版裏這倆不能共存還算有所取舍,IOS版裏都可以學,而且前者的上位替代有穿雲掌最強群攻撥雨撩雲、劇情習得的魔刀最強招式的群魔慟和虎煞的最終招式虎踞鯨吞,後者有穿雲掌最強單體雲出無心和虎煞中級招式猛虎出閘,可以說都是可有可無的招式。

此外,雖然虎煞、禦靈、陣法還有蠱母等機制的使用和搭配很有趣,但是故事對這些機制的引導做得也很差;劇情中基本上沒有深入介紹這些東西的用法,導致很多玩家在沒有攻略的情況下可能意識不到這些東西的存在。這可能也是那個年代的遊戲為了對抗盜版而把一部份遊戲的關鍵內容放在了遊戲說明書裏,倒是可以理解,可是移植版裏還是這樣,就有點不合時宜了。

另外,實際上比起鉆研遊戲機制,刷級和刷錢才是打這個遊戲的硬道理:這個遊戲練級本身不難,輕輕松松就可以超出正常級別要求好多,以致很多Boss根本無法對主角們造成傷害;比起各種技能,投擲高級裝備所造成的傷害要高得多,而且誰都可以投擲,所以只要有足夠多的錢就不怕有難打的Boss... 這使得很多更為精細的遊戲內容就變成了可有可無的雞肋。

總結

仙二原本是塊璞玉,各方面乍一看都不錯(包括劇情大綱),但是落實得很不到位,不僅最關鍵的劇本成為了整個遊戲的短板,很多本來可以稱得上是閃光點的地方也因為不合理的規劃和搭配而顯得不夠突出。總得來說,它是一部有著嚴重缺陷(劇情和流程長度)的平庸之作。