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狂玩【黑神話:悟空】幾十個小時,我發現了隱藏最深的優點與缺點

2024-08-24心靈

不論你喜歡與否,在如今的遊戲市場上,類魂ARPG已經成了一種偏主流的遊戲類別。

從早些年間的【墮落之王】【迸發】【致命軀殼】,到近兩年湧現的【匹諾曹的謊言】【墮落之主】【劍星】,越來越多的廠商開始去試著解構,把數不盡的經典童話改造成黑暗、扭曲的ARPG遊戲,供充滿好奇心的玩家在其中探索。

盡管同樣是受到黑暗、無情、備受玩家喜愛的FromSoftware傑作所啟發的作品,但是在茫茫多追逐潮流的遊戲中,在拋開國內開放組所帶來的先天好感度後, 【黑神話:悟空】依然是那一款一眼看上去就與眾不同的作品。

(圖源:雷科技)

於是乎,滿載著國內單機玩家的期待,經過整整六年的開發周期,距離遊戲科學首次向世界宣布這款作品四年之後, 【黑神話:悟空】終於在8月20日登陸Windows PC和PS5平台,Xbox版本也在緊鑼密鼓地開發中。

拋開遊戲開分之後引起的全網熱議不談,在遊戲正式發售後,小雷也是馬不停蹄,紅茶兌著紅牛往嘴裏幹,這才痛肝正式版遊戲數十個小時,還沒來得及心疼自己的肝呢,這就特地跑過來給大家夥發戰報了。

幸好,在正選爽玩了這款遊戲後,我終於可以比較有自信地和各位說——

買吧,這是一款好遊戲。

出色的畫面美術,優秀的主機最佳化

若要說【黑神話:悟空】最能吸引普通玩家的是什麽,我想答案一定會是「畫面」。

自從【黑神話:悟空】在兩年多前將開發引擎切換到虛幻引擎5之後,遊戲科學每次放出的預告片都能展現出令人驚艷的畫面表現,甚至引起了部份重度遊戲愛好者針對預告片內容是「實機」還是「預渲染」的爭論。

從實際表現來看,作為目前少有的用虛幻引擎5制作的3A遊戲,本作確實也像【墮落之主】【地獄之刃2】等遊戲那樣成功地在視覺效果方面給玩家留下了深刻印象,做到了本世代3A遊戲的出色水平。

(圖源:雷科技)

從遍布雲彩的南天門,到綠意四溢的山林、黃沙遍地的沙漠,再到白雪皚皚的平原,以及有著滾滾巖漿 的山嶺,遊戲科學針對每一種環境都做到了精雕細琢,搭配上悉心布置在各區域的小怪,就像是小說中的世界活了過來一般。

為了表達對國產遊戲的支持,小雷這次特地購買了兩份遊戲副本。

其中一份是 wegame版 ,沒有選擇Steam版的主要原因在於本人多年前曾經預購過wegame版【怪物獵人:世界】,算是支持國內遊戲平台的第一批試水者,也因此收到了這次騰訊贈予的169元優惠券。

(圖源:雷科技)

這預購價格,確實足以抹削平台差距所帶來的影響。

配置方面,我常用的主力電腦硬件參數如下: i5-13600KF處理器+B760主機板+RTX4070ti顯卡+64GB DDR4 3600Mhz記憶體 。實測在全影視級畫質+DLSS 75+光追關閉的情況下,遊戲可以全程執行在92幀左右,也沒有出現網友們普遍吐槽的閃退問題。

此外,我還在PS5上預購了一份遊戲,剛好可以看看國產遊戲在主機上面的最佳化表現做得怎麽樣。

PS5版共有三種畫質可供選擇,分別是 效能優先、平衡、畫質優先

對幀數有要求的玩家,建議開啟效能模式,遊戲分辨率和特效渲染雖然會有所刪減,但這是幀數最接近60的一種模式,而平衡模式在畫面沒有顯著提升的情況下,幀數會降到50左右。當然,兩者在面對粒子特效較多的BOSS(如黑熊精)時都會進一步下滑。

(圖源:雷科技,效能優先)

至於畫質模式嘛,從肉眼觀察來看,目標應該是要實作棋盤渲染的4K分辨率,至少也是在2K分辨率之上的水平,但是幀數會釘選在30幀左右,對於一款需要精準閃避/格擋回擊的遊戲來說,這樣的幀數確實是有些偏低了,個人建議還是在效能模式下體驗最好。

(圖源:雷科技,畫質優先)

總的來說, PS5版【黑神話:悟空】的最佳化其實還算不錯,雖說和國際大廠的最佳化確實還有差距,但也盡力保持著1080P/60幀或1600P/30幀的遊戲體驗了,在畫質和幀數表現上都可圈可點,是目前性價比最高的一種選擇。

動作系統精簡自洽,但仍有提升空間

「棍棒」

在【黑神話:悟空】中,你能使用的武器只有一種,就是棍棒。

考慮到故事背景,還有玩家所扮演的角色,這樣的設計確實會讓人擔心動作系統的豐富度,但確實是最符合遊戲的整體設計的做法。

從某種意義上來說,玩家們的擔心並不是多余的,因為由始至終, 天命人的輕攻擊動作模組始終只有一套 ,你可以點出翻滾後保留輕攻擊段數的能力,抑或者是在反擊後直接從三段輕攻擊起手的能力,但是動作模組本身是不會變的。

(圖源:雷科技)

然後在輕攻擊外,遊戲科學為棍棒設計了 「劈棍」「立棍」和「戳棍」 三種棍法,它們有著不同的重攻擊、蓄力攻擊和切手技,也都有各自獨特的天賦樹,這便構成了本作的核心戰鬥體驗。

預設的「劈棍」 ,可以在奔跑時蓄力快速清理小兵,獨有的切手技「破棍式」更是能再出手時抵消對面攻勢,輕-重-重的連招也成了新手復讀的必備之選。

(圖源:雷科技)

穩健的「立棍」 ,在蓄力時天命人會趴在棍子頂上,借此躲開一些矮子BOSS的地面攻擊,在三段蓄力後可以打出非常長的重擊,可以說是天命人少有的遠端手段。

(圖源:雷科技)

靈活的「戳棍」 ,在沒有資源的情況下也可以用回避白嫖敵人,在回避後還可以使出快速向前突刺的重擊,點滿技能樹的話用起來跟長槍差不了多少,可以回避接突刺接回避,很有意思。

(圖源:雷科技)

流程中的每個BOSS,除了部份機制怪,基本上都可以和三種棍法形成克制關系,一種棍法打不過的話,大可換一種思路來嘗試,就是三種棍法在戰鬥中不好辨認這點值得吐槽一下。

作為一介天命人,BOSS口中的小聖,玩家自然不可能只會棍術。

在土地老兒等協力者的點化下,天命人可以調遣各種術法神通 ,例如直接定住敵人,讓天命人原地輸出的「定身術」;還有化身煙霧的「聚形散氣」,硬化防反的「銅頭鐵臂」和召喚多個分身的「身外身法」等,在跑圖和BOSS戰中都有奇效,就是CD和消耗還可以略做調整。

(圖源:雷科技)

此外,天命人還有一手 「七十二變」 ,可以透過擊破地圖上的特定妖怪取得精魄,從而暫時變成對應的妖怪,並使用它們的法術,除了類似【仁王2】妖怪技的技能,部份精魄還能進行化身,化身後擁有單獨的血條、動作模組和招式,可以說直接多出了一條命。

(圖源:雷科技)

這裏推薦一下前期比較好用的變身 「廣智」 ,在第一關就可以獲得這個精魄,變身後的形象是一個手持火焰雙尖刀的馬妖,可以透過快速的輕攻擊上異常狀態,並透過攢滿條後的重擊給予巨大傷害。

在經過合理組合後,我的整套戰鬥流程可以最佳化成如下:使用輕攻擊快速積累棍勢,消耗棍勢打出「劈棍」的輕重重連擊,趁對面被重擊進入硬直時繼續輸出,然後在對面起身時使用定身術再打一套,快沒血了就變身續命並打出最後一波爆發傷害,如此反復迴圈。

(圖源:雷科技)

當然,每個人都有自己的攻略方法,【黑神話:悟空】也提供了零代價的洗點系統,讓大家可以充分進行測試。

當然,討論這一切,歸根結底只為了一個答案。

戰鬥有趣嗎?

雖然較精簡的攻擊模組和技能樹,導致玩家的打法受到限制,只能以特定方式戰鬥,缺乏構建多種Build的自由度,所謂「七十二變」終究只是輔助,最終還是要回到輕重重和定身術的迴圈中。

但在擊潰了兩位數的Boss後,我可以給出這樣一個結論,【黑神話:悟空】那激烈的戰鬥確實很有趣 ,輕擊和重擊的資源迴圈設計合理,基本沒有長期霸體的BOSS也帶來了不錯的互動感。總之,遊戲已經設計好了一套易上手且有深度的戰鬥系統,可以仔細琢磨一番。

BOSS戰雖精彩,關卡設計略顯不足

如果說戰鬥還算一致好評的環節,那麽關卡設計一定是【黑神話:悟空】裏最有爭議的一環。

和常見的類魂ARPG不同,【黑神話:悟空】的遊戲過程並不是發生在一張封閉的箱庭式地圖裏的,而是 類似於仁王的關卡制設計

每個關卡,都會把玩家帶到一個新的大區域,這些大型區域本質上都是線性關卡,以玩家走到終點選潰最終BOSS作為結束。

而這些大區域又被劃分為了多個子區域,基本上大部份主路邊上都會存在分支路線,會通向更多的敵人和獎勵,後期的地圖更是會存在多個路線相互關聯。

(圖源:雷科技)

以第二關黃風嶺為例,正常來說,玩家只需要擊破三個妖將就能直接挑戰BOSS黃風大聖,但你也可以透過支線和黃袍員外交好,這樣就能前往古老的黃金之國,在過去的時間線入手關底BOSS的克制道具,順便了解一下這些妖怪背後的故事。

看到這裏,你是不是會覺得遊戲堆砌的要素還挺多的?

問題就在這裏,大量的支線任務和隱藏要素就這樣擺在完全沒有指示的地圖上,在接到支線任務後也不會有任何指引,除了自己用心去記,沒有人能知道目標任務到底有沒有完成。

要說不做地圖、不做指示器是為了代入感,但是【黑神話:悟空】裏連【戰神】【古墓麗影】等遊戲中常見的黃色油漆、白色油漆或白布、箱子等結合環境設計的引導要素也是通通沒有,整片地圖裏不是山林就是砂石,玩家迷路的概率直接上升100%。

(圖源:遊民星空,建議搭配地圖攻略食用)

更讓人哭笑不得的,是制作組因為人力不足而隨便設定的空氣墻,以及雖然種類不少、但設定不算合理的小怪,共同營造出一種令人有些急躁的跑圖體驗。

至於探索獎勵,你找到的大部份東西都是裝有制作素材的箱子,需要用這些素材才能在檢查點制作新的護甲、武器和消耗品,缺少能直接帶來提升的掉落物這點讓人探索欲望有所降低,但是隱藏要素的存在又讓你不得不探索。

和探索時的獎勵類似,遊戲的成長設計比較簡明,玩家很難透過反復刷怪來無限提升等級和數值,而是透過點天賦樹、制作丹藥、強化酒葫蘆等方法進行提升,而武器裝備則是簡單粗暴的「越往後就內容越好」的設計。

(圖源:雷科技)

嚴格的產出把控,確實有利於輕度玩家入手,不用過於思考技能的搭配,也可以以一個較均衡的狀態順利過渡到新關卡中,但玩家自行思考加點配裝的樂趣就難免被削弱了。

幸好,作為核心賣點的BOSS戰確實體驗不錯,每個BOSS都有著鮮明的特點和機制,從傾向於1v1近身作戰、遠端猥瑣釋放技能、反直覺快慢刀到各種機制怪一應俱全,給玩家留下足夠的空間進行各種打法的嘗試。

只是這通往BOSS的路途,還存在著不少最佳化空間。

主線劇情超越【西遊記】,註定褒貶不一

最後,我們來簡單聊一下劇情。

作為一款國風氣息濃郁的遊戲,【黑神話:悟空】講述的並不是一段經典的西遊故事,而是在【西遊記】的基礎上,由遊戲科學團隊開發者們進行了他們最鐘意的黑色童話改編。

(圖源:雷科技)

劇情從齊天大聖一次失敗的闖天宮展開,玩家將扮演一位「天命人」,在神秘角色的指引下,為了探尋昔日傳說的真相,踏上一條充滿危險與驚奇的西遊之路。

作為一位遊戲閱歷無數的老玩家,【黑神話:悟空】的劇情表現手法,確實是同類遊戲裏的一絕,除了開場孫悟空和楊二郎激鬥的CG動畫外,還有繪本、水墨畫、塞外曲、木偶戲等一系列獨特的藝術表現形式,令人印象非常深刻。

不僅如此, 遊戲裏為每一個登場角色都安排了細致入微的影神圖 ,既有山海經風格的描繪,也有妖怪的一些背景故事。從背景故事中,還能看出不少值得研究的內容,讓人、神、妖三者妖怪的關系變得更加撲朔迷離。

(圖源:雷科技)

但問題嘛……

在不劇透的情況下,我在這裏也只能告訴大家一點, 遊戲主線劇情基於西遊角色的改變程度非常之大,甚至可以說和【大話西遊】的聯系可能都要更緊密一些。

如果你沒把本作和【西遊記】聯系在一起,不會把童年閱讀的名著中那無所不能的齊天大聖的身影投射到這部作品上,那麽【黑神話:悟空】的劇情可以說是中規中矩的,主線中也沒有過多涉及背景之類的內容。

但對於真的沖著【西遊記】再演繹的玩家們,那就只能說「戲說不是胡說,改編不是亂編」了。

總結

最後按照雷科技評測模版,送上我們的評測總結:

優點:

紮實的戰鬥手感;

BOSS種類豐富,變化較多;

特色鮮明的國風山水氛圍;

不足:

稍顯薄弱的關卡設計;

可有可無的裝備系統;

在我看來,【黑神話:悟空】確實是遊戲科學為我們帶來的一款出色的國產單機遊戲。

它確實有些難度不平衡的問題,關卡引導不夠明確,地圖的辨識度不高,而且RPG要素更是聊勝於無;但獨特且有趣的劇情、精心調校的戰鬥、令人嘆為觀止的美術設計和豐富精彩的BOSS戰,都讓它成了一款不容錯過的作品。

(圖源:遊戲科學)

最重要的是,這款遊戲為充斥著西方文化和日本文化的遊戲業界註入了一陣新風,並透過中國文化裏的奇怪誌異引起各國玩家的共鳴。

有誰不想象那部幾百年來一直歷久彌堅的遊記那樣,踏上前往遠方的未知旅途,感受它的奇妙絕景呢?

要說推薦的玩家受眾,個人認為該作精簡自洽的動作元素可以讓ACT愛好者滿意;主策楊奇獨特的美術風格,編織出了一套國色國香的遊戲場景,對國風文化感興趣的玩家,更是能從中找到許多符合自己喜好的標識。

至於我所體驗的PS版,在效能模式下可以保證接近60幀的穩定執行效果,在質素模式下也能享受到接近PC 4K高畫質的畫面效果,稍後遊戲科學還會更新一些修補程式針對玩家反饋的BUG做些整補,各位玩家也可以期待一下。