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男槍是不是快成為亞索之後最遭路人厭惡的英雄了?

2020-06-28知識

當下如果票選在路人心中最反感的英雄,恐怕 吸血男槍 快樂亞索 會占據前兩名。

要說他們的共同點,那就是 他們都是把自己的快樂建立在其他九個玩家的痛苦之上

亞索這個英雄被大家所反感,其根本原因是 他的上限和下限都太極端。

他的上限,可以讓他偶爾在職業賽場上客串;他的下限,可以讓玩家在青銅局打出0-12-0的戰績。

很多喜歡玩亞索的玩家,喜歡的是亞索這個英雄本身具備的趣味性:

可以拔高操作容錯率的被動盾、

可以穿插進平A,有兩種形態的Q技能、

可以抵擋任何飛行技能的W、

無CD的位移技能E、

需要特殊條件才能釋放的酷炫大招R。

這樣有趣的技能機制,哪怕是新手玩家也會躍躍欲試。

亞索是一個真正能讓玩家體會到快樂的英雄。

同時這個英雄獨有的機制,讓他即使在發育不良的情況下,如果詐呼打出逆天操作,哪怕十次成功一次,也可以快樂加倍!

很多路人厭惡亞索的根源也正是如此:

由於這個英雄下限低得可憐,在中低端的路人局中,開局0-3、0-5的亞索屢見不鮮。

亞索本身是一個前期陷入劣勢就作用極其有限的英雄。所以很多開局崩盤的亞索玩家,都會選擇去邊路悶頭帶線。

這樣本就劣勢的己方,因為亞索的單帶,變成了正面4打5的局面。雪上加霜,進而葬送掉整局遊戲。

如果你以為折磨就此結束?那就大錯特錯了。

如果僥幸已方正面可以勉強拖住,那麽單帶速度不慢的亞索會不停的折磨對方玩家的神經。

倘若分人去抓,低端局中路人玩家的決策不果斷,不統一,很容易就掉節奏,出破綻。

倘若放任不管,你會發現過了15分鐘,那個0-7的亞索已經摸出了一把無盡、一把綠叉、半個蘭盾,順便還拆了你一路高地。

這時候的亞索團戰中隨便滑幾下,吹個風,捅幾刀,接個大,對面被翻盤了……

總而言之,無論有亞索的一方是輸了還是贏了,帶給整局遊戲其他九個玩家的都是翻倍的折磨。最終快樂的只有亞索玩家一個人。

男槍同樣是一個把快樂建立在別人痛苦上的英雄。

當然,我說的「痛苦」只是針對基數比較大的中低端路人局而言。

我們不否認有很多分奴玩家:無論讓我做什麽,輔助也好,出肉也好,補位也好,被對面軍訓也好,被對面單人通關也好, 只要讓我贏就好

對於分奴玩家來說, 遊戲的輸贏>遊戲本身的體驗。

但我相信,更多的普通玩家,是 遊戲體驗≥遊戲的輸贏 的。

贏固然很重要,很開心。但如果是我自己C位Carry,那就更開心了!

更有甚者,只要不是我自己Carry,那贏的就毫無意義!

這也是在中低端局中,很多玩家不喜歡玩輔助、坦克的原因。一來他們不喜歡讓自己的命運掌握在別人手中,二來由於玩家水平參差不齊,輔助坦克在低端局中能做到的事情極其有限,存在感極低。

這對於註重遊戲體驗的玩家來說是絕對無法容忍的!

而男槍,就是一個可以完美滿足這種玩家心理的英雄!

無人能出其右的裝備傷害轉化率,逆天的擴大優勢的能力,有位移,有傷害,有坦度,有續航。

只要是有男槍的一方獲勝,十局有七局,男槍必定是Carry點之一。

誰不願意做人群中最靚的那個仔呢?

然而很多玩家忽略的重點是: 強度再高的英雄,也需要玩家來操控。

很多低水平的男槍玩家,一次次的重新整理了男槍這個英雄的強度下限。

他們只知道有男槍這個英雄需要刷野、搶野、貪兵、打架。

可他們不知道如何正確有效的刷野、反野、貪兵、打架。

該刷野的時候他們去吃線;該補線的時候他們去反野;打架的時候仗著自己有純爺們上去拼操作,當場暴斃;至於團戰更是打的一塌糊塗。

很多時候,你自以為是的搶走了隊友的資源,扛下了Carry的重任,可是你還給隊友的卻是一局遊戲失敗。

長此以往,路人玩家對於男槍的容忍度自然越來越低。

如果你是烏茲,我恨不得把自己殺了,把300塊送給你。

可惜你並不是。