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原神成功的因素是什麽?這條道路對於全球的遊戲廠商來說能否復制?

2021-03-08知識

更新:本文重新整理了一遍,邏輯結構更加清晰。

*硬核向解析,多圖長文預警*

Gacha,詞源於日本的扭蛋機。

當你投入硬幣,扭蛋機會發出嘣嘣的聲音,然後從底端的噴口吐出一個蛋殼,包裹著未知的驚喜。

順帶一提,它在中國僅僅只是換了一個名字,就再度流行——盲盒。

最早使用這種機制的是龍與地下城和萬智牌,而他們的後來者,也就是風靡一時的遊戲王則更為我們熟知。

十幾年前,手機還沒有普及的時候,那會的中小學生最喜歡的遊戲之一,就是買幾包五毛錢一袋的遊戲王,組一套拙劣的卡組進行對戰,還往往將手中的卡牌作為遊戲賭註。

而在網路遊戲方面,最早使用開箱抽卡的是2006年的國內的MMO遊戲【征途】,而將之發揚光大的則是我們耳熟能詳的【爐石傳說】。

如今,GACHA機制則更多的和二次元遊戲相繫結。

但無論皮相如何,他們都蘊含了一個本質——

隨機性。

時至今日,Gacha這一系統也受到越來越多的人的反感,更是有很多人患上了Gachaptsd,批判抽卡系統的聲音也越來越多。

在遊戲【原神】開服之初,一個主要的批評論點就是——如果沒有雜糅gacha,那麽【原神】才能算的上是一款好遊戲,甚至,才能算得上是一款遊戲。

或者說,正因為這款遊戲的盈利能力,品質和熱度遠遠超出了國內的平均水平,才使得GACHA機制重新被擺到台面上來,經過往之人細細審視。

那麽,為什麽這麽多人討厭GACHA?又為什麽這麽多人被GACHA迷得死去活來?

眾所周知,【原神】幾乎全部的收益都來自於它的GACHA系統。

GACHA是怎麽做到讓使用者心甘情願交錢的?

這個系統和【原神】的遊戲本體存在關聯嗎?

去掉GACHA,【原神】真的能變得更好嗎?

我們先從 消費 開始。

金錢, 只有兩種用途,投資,和消費。

投資就不說。

人們進行消費,為的,就是滿足自己的需求和欲望。

遊戲,從種種方面填充人們的娛樂需求。

但,就如商品鱗次櫛比,遊戲的種類,也是千變萬化。

遊戲和遊戲之間的差異,可能比遊戲和書籍的差異更大。

為了明確我想闡明的物件,我給遊戲進行一個最簡單的分類。

PVP和PVE。

PVP遊戲,玩家的快樂主要來自於 他人。

PVE遊戲,玩家的快樂主要來自於 自己。

當然,很多遊戲並不會區分的這麽明確。

簡單來說,經典的強PVP遊戲有LOL,CS,拳皇等。

經典的強PVE遊戲有馬利奧,仙劍,貪吃蛇...太多了。

夾在中間的,則有魔獸世界,傳奇這類mmo,可以說是既有PVP玩法也有PVE玩法吧,再細分的話,也不利於我的闡述。

除開單純的模式,想要區分遊戲型別,還有一個非常重要的參考維度是——

收費模式。

沒有不賺錢的遊戲,除非廠商自己不想活。

同樣,我簡單的先把他們區分為 買斷制,內購制。

這同樣是相當簡單的分類,若要細究,買斷制可以分為直接買斷,定金買斷,存在退貨機制的買斷,存在內購的買斷,PVP買斷,DLC買斷等等等等。

而內購制又可以分為,抽卡內購,PVP內購,月卡內購,點卡內購,道具內購,數值內購等等等等。

收費模式毫無疑問的,會極大的影響遊戲呈現的方向。

買斷就是一錘子買賣,好壞立判。

而內購制往往需要長線營運,處於持續遊玩中的玩家的遊戲體驗相當重要。

(買斷制PVP也往往會加入某種內購機制,這是因為買斷制和長期營運本身就是矛盾的,這類產品更為復雜,暫且不談。)

我認為,買斷制遊戲盈利靠產品,而內購制遊戲盈利靠服務。

當然,所有的他們的最終的歸路,無非是兜售「快樂」與「愉悅」。

而無論這份快樂來源於何處。

充錢是為了爽。

這話不假,不爽誰充錢呢?

問題是,誰來充錢呢?

你,我,他?

網路遊戲的盈利,遵循二八定律。

即,20%人貢獻80%的利潤。

早期的一些MMO,土豪玩家很大一部份的遊戲體驗,來自於平民玩家。

普通玩家的遊戲體驗可想而知。

雖然他們不貢獻半毛錢的遊戲營收,但為了留住土豪玩家,保證土豪玩家的遊戲體驗,遊戲公司有時還是得向普通玩家們妥協。

除了給他們營造一種不充錢也能玩的錯覺以外,還有一條路子就是提升遊戲本體的品質,機制,更絢麗的特效,更牛逼的原畫。

反正無論如何,讓普通玩家也覺得這個遊戲能玩就行,至於他們被土豪玩家暴打之後的遊戲體驗糟糕怎麽辦?

還不是因為你們沒有充錢!

【傳奇】並不難復制,在競爭對手變多之後,廠商想要無限地給普通玩家讓利來留住玩家們,最終只會陷入價格戰的窘境。

那就只有用更好的光影,更好的原畫,更好的材質,更好的品質,要夠炫酷,夠牛X,才會讓人覺得好玩,讓人覺得自己玩的遊戲是真他麽帥!

2D不夠了?那就3D!

後來,我們有了【劍網3】,有了【天刀】,乃至【逆水寒】。

雖然人們對它們的評價褒貶不一,但毫無疑問的是,這些遊戲,都掙到了錢。

抽卡手遊,同樣遵循類似的發展路程——更華麗好看的原畫,更有趣的玩法,更加細膩的建模,總之,只要玩家夠多,掙錢就不是問題!

但以【原神】為代表的抽卡遊戲,存在一個現象:

去掉抽卡,它們幾乎是純單機的。

這就導致一個問題:土豪玩家很難透過暴打其他玩家,來獲得快樂。

不夠爽,誰氪金啊?

筆者玩過很多手遊,印象裏,早期很多抽卡遊戲或多或少還會帶有VIP,排行榜,競技場等設定,但你會發現一個有趣的現象——

大獲成功的抽卡遊戲,PVP因素越來越少了。

二零一六年的【崩壞三】去除了玩家和玩家間的直接對抗,轉而采取積分排行。

二零一九年的二次元黑馬——【明日方舟】不僅不搞任何排行,甚至去掉了 公會 這一遊戲中喜聞樂見的機制。

而【原神】,去除了【崩壞三】中那些微弱的線上因素,在單機化的路途上越走越遠。

即使存在少量線上,也是鼓勵合作,反對競爭。

巧合? 肯定不是。

這說明:廠商發現了, 單機化 更掙錢。

【原神】黑暗降臨的梗指的有一部份,便是有人指責,越來越多的廠商會學習它單機+內購的玩法,起了個壞頭。

資本家不是慈善家,沒理由放著掙錢的事兒不做,事實上,它們早就開始嘗試在各類產品裏融入內購了。

那麽, 為什麽單機化受到了二次元手遊廠商的青睞?它是如何影響盈利的?

這個問題,我們過會再說。

單機化導致了一個問題—— 玩家更容易流失。

也就是我們俗稱的,長草期。

畢竟,單機也就意味著內容的消耗是有限度的,MMO或者PVP很輕易就能讓一個人沈迷幾千個小時,而強如塞爾達也很難讓人遊玩超過一百個小時。

面臨這個問題,【原神】作了兩個解法。

其中一個是聖遺物,而另一個,我們後面再談。

2020年十一月,玩家負增長

在單機化的同時,抽卡遊戲同樣朝著另一個方向發展—— 二次元

橫空出世的【原神】,斬落釋出一年最掙錢的遊戲的頭銜。

米哈遊作為根正苗紅的二次元公司,也讓全世界都看到了二次元所蘊含的潛力。

當然,在米哈遊之前,已經有無數日本廠商前赴後繼的撲在了這條賽道上。

雖然,不是說只有二次元搞抽卡,而是好像莫名,二次元遊戲天生就更加青睞抽卡這一收費體系。

那,為什麽呢?

請務必註意這三個詞:

抽卡,二次元,單機化。

【原神】的成功,正是得益於這三個內容的絕佳融合。

二次元

什麽是二次元?

雖然這個詞經常被提在嘴邊,那,到底什麽才算二次元?

人們追捧二次元,肯定不止紙片人。

如果要究其本質,他們喜歡的,到底是什麽呢?

美好。

或者說,二次元,貼合人們對美好世界的幻想。

這個次元,你是主角。

沒有土豪大佬暴打你,沒有數不清的數值碾壓你。

在【原神】的遊戲世界裏,你永遠是踏步於異世界的旅行者。

如今的遊戲界,玩家們在輿論上普遍討厭VIP,排行榜和數不清的數值裝備與道具,正是因為這些東西,違背了他們玩遊戲的本心——快樂。

他們玩遊戲是為了追求放松和愉悅,不是為了在遊戲裏復刻現實中的庸擾。

大偉哥拉投資時說的那幾句話:

「其實宅男是一群很好,很善良,很有愛,卻又很可憐的人。他們內心有著強烈跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力而不敢行動。」

其實不光是宅男啊,

誰不想追求一個,

美好的世界呢?

二次元,美好。

單機化,主角。

這兩個方向,存在著冥冥之中的共通之處。

你是否曾經,緩步踏行於提瓦特的某個角落,看著形形色色的角色,呼吸著廣闊的自由之野?

你是否曾經,奮力攀登上慶雲頂的那道天穹,遠眺無邊無際的河山,震撼到無以復加?

你是否曾經,悠然旅行在神之國的無垠國土,聆聽著人和魔神的故事,觸動到隱藏於心底的那抹心弦?

【原神】為它的角色們搭建了一個無比華麗的舞台。

哪怕單只舞台本身,也足夠引人入勝。

沒錯, 角色

天上不會掉餡餅,而無論多麽美好的事物,一旦和金錢扯上關系,總讓人覺得略感受挫。

抽卡

為什麽是抽卡?

別誤會,我不是說抽卡罪大惡極,而是。

明明有那麽多種賣老婆的方式,為什麽選擇抽卡?

首先,我想說的是:

抽卡,也有很多種。

一,抽卡所得商品可以交易。(遊戲王,CSGO,等)

二,抽卡所得商品不可交易,但不存在保底。(早期各種)

三,抽卡所得商品不可交易,但存在保底。(現期各種)

以「邪惡」程度來區分的話,大概是 一>二>三 。

任何抽卡所得商品可以自由交易的系統,都和賭博無異!

至於從無保底到有保底的演化,其實是很單純的 玩家的選擇

現在新出的抽卡遊戲基本上都存有保底,核心原因在於:

數次的幸運並不能讓玩家玩的更久,氪的更多。但一次的不幸就可以摧毀一個玩家的遊戲體驗。

對單機向的二次元遊戲來說,這是致命因素。

簡單來說,同型別的遊戲,有保底的可以輕松擊敗沒有保底的。

保底,是在隨機和穩定之間尋求了一個折中的位點。

我們知道, 隨機性 會讓人欲罷不能。

甚至在某些情況下,抽卡本身成為了更大的樂趣,而非抽卡獲得的角色。

同時,玩家也用他們熱烈的錢包告訴了廠商: 爺就是愛抽。

一個明碼標價100元的服務(不能是商品),和另一個單次機會百分之十,一次抽卡二十元的,但15次抽卡必定享受該服務的選擇,你會選擇哪個?

(我知道這在數學上期望值不一樣,但大概就是這個意思。)

如果你選擇100元,別急,倘若你身上 只有50塊呢?

倘若商家「貼心」的給你了幾張十塊錢的「抽卡卷」呢?

想想為啥武器池比角色池坑

保底,對錢夠多的人來說,和明碼標價也沒什麽區別了,但:

人們總希望自己更辛運一點。

從某種程度上說,抽卡和它華麗的抽卡動畫本身,就是遊戲服務的一部份。

與此同時,抽卡的隨機性帶來了另一個意想不到的好處。

這也是二次元選擇抽卡的主要原因。

天命

抽到的老婆,和買到的老婆,對玩家來說,是截然不同的兩種感覺。

前段時間,有個叫【天地劫】的遊戲。

因為有一個人,開兩個號,而產生了完全一摸一樣的抽卡結果,引發輿論轟動。

其實,只要是了解機率的人都知道,隨機抽卡和按照排列好的既定順序抽卡,最後呈現出來的結果和機率不會有任何不一樣。

但人們還是討厭這種感覺。

除開質疑公司暗箱操作之外,最大的原因還是。

既定的抽卡,破壞了人們對抽卡所得角色的 「專屬感」。

抽卡的美妙之處在於,每一個人的抽卡結果,都可以是不同的。

正因為如此,你會好奇其他人抽到了什麽角色,又是用了多少抽。

也正因為如此,你會更加珍惜自己所抽到的角色,無論歐非。

只因為她是你的。

盡管只是機率堆疊的結果,但這份機率,對你來說也是獨一無二的。

仿佛是天命一般。

在GACHA裏,花同樣的錢和時間,你會有和別人完全不一樣的一個冒險團隊。

沒有人喜歡和別人一模一樣的冒險,共享一模一樣的老婆。

機率的美妙,為每一刻你獲得角色的瞬間,都留下的獨一無二的銘印。

這無比重要。

抽卡,為二次元遊戲的角色,賦予了一定的專內容。

角色,是【原神】的靈魂。

天命,直擊每一個玩家的心靈。

如此一來,單機向,抽卡,二次元便巧妙地結合在了一起。

他們共同滿足 玩家對美好世界的向往。

誠然,GACHA會在某種程度上破壞單機向遊戲的沈浸感。

好在,對於沒打算在遊戲裏花費大量金錢的宅男來說,這裏就是他們最理想的田園詩歌。

那,【原神】為什麽不做買斷制來保證遊戲的沈浸感呢?

抽卡掙得多啊——廢話。

二次元並非不能做買斷,而是對長線營運的網遊來說,買斷制等於放棄了一個至關重要的有利條件。

社群

甚至你可以認為,社群是二次元遊戲體驗中,至關重要的一個部份。

社群不單單指米遊社之類,而是所有,有一定數量的玩家聚合起來進行討論的組織,包括B站,微博,貼吧,知乎,紅迪,推特,油管,等等等等。

玩家們討論抽卡,討論遊戲,討論更新,討論節奏...

買斷制遊戲很難構築一個活躍的社群,因為激發玩家的討論需要源源不斷的新內容的刺激,甚至是每天更新的刺激。

一個良好的社群對遊戲有什麽好處?

保證玩家活躍,拉入新玩家,刺激二次創作,增加玩家對角色的喜愛等等...

當然,也給喜歡PVP的玩家一個去處。

最最重要的是,給玩家一個 氪金 的理由。

人終究是一種社會動物,不可能完全脫離他人而存在。

向往美好世界的同時,人也會欣喜的想要和他人分享自己所處於的世界。

隨機性的美妙更是讓每一個世界都具有獨一無二的色彩。

足夠穩定和龐大的玩家社群會刺激二次創作,而品質上佳的二次創作會吸引新玩家入坑,保證老玩家在長草期的粘度——讓他們有事情可以做。

米哈遊還經常搞音樂會這種大動作。

所以,遊戲十分鐘,論壇十小時,有時候真不誇張。

而社群的存在,可以讓氪金大佬們輕易的知道,自己砸錢下去,能 收獲什麽。

這就很好的彌補了單機向遊戲 氪金誘導天生不足 的缺點。

同時,位於現實世界的社群也 不會破壞單機向遊戲的沈浸感

保障了普通玩家的遊戲時體驗。

雖然很多人也不混論壇,但讓他們知道,這個世界上還有很多人同他們玩著同一款遊戲就足夠了。

所以,為什麽米哈遊總是在強推米遊社,你懂了吧。

結語:

遊戲內:抽卡 二次元 單機向

遊戲外:社群 二創 音樂節

【原神】成為有史以來,第一款世界範圍內流行的二次元遊戲,和上面的每一個因素都息息相關,更得益於米哈遊對這些詞條天作之合般的匯集。

開放世界學習了塞爾達不假,但米哈遊真正厲害的,是能將學到的東西和自己所擅長的,完美的融合到了一起。

我,城傾山,老二次元。

tips:

本文關於抽卡的觀點部份來自於NeverKnowsBest 的https:// youtu.be/fIuhg0bjvQI

其余觀點皆為本人思考整理所得。

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