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如何評價遊戲【仙劍奇俠傳三】?

2015-07-09知識

2020.3.15更新

今天偶然發現四年前寫「仙劍奇俠傳三」的知乎回答又有了回復,閑得又把回答瀏覽了一遍,突然想講一些「歷史故事」(具體商業內幕我不可能了解,我只說我觀察到的)。

現在提起「仙劍奇俠傳」大家都會覺得,這個曾經是中國電子遊戲第一IP的系列其實已經有點糊了。理由千條萬緒,匯總一條就是抱殘守缺,落後時代。但其實作為一個做到第六代的系列,怎麽可能向來都是如此呢?這裏就要提到仙劍系列2003-2007的「上海軟星時期」。

現在回過頭來回顧20世紀末21世紀初,那是一個值得紀念的,真正的「國際主義」時代,所有人都相信和平胡發展將永遠繼續,所有人都服膺美國領導的國際秩序,很多現在劍拔弩張的關系在當時都是美好的:比如說台海關系。仙劍IP持有者台灣的大宇公司,做出了一個特別「兩岸共榮」的決定:台灣的制作組和大陸的制作組分別同期制作一款仙劍續作:這就是台灣大宇的仙劍二,和6個月後發售的,由大宇上海分公司「上海軟星」制作的仙劍三。

現在看來,這場「競爭」是上海這一方勝利了。仙二是一部不太有新意的平庸續作,而仙三(包括後來的仙三外/仙四)則完美啟用甚至說重生了這個IP。對當時上海軟星的工作,我們如何高度評價都不為過:因為他們幾乎首次為一款遊戲創作了「世界觀」,他們將仙劍從武俠題材轉向了仙俠修真玄幻題材——這一獨立的,反前作傳統的大膽改變所帶來的影響,不僅是三款仙劍系列的佳作,某種意義上完全超越了遊戲業界,而影響了90-00一代人的網路文學審美:仙俠而非武俠。

然而遊戲業界卻被政策和盜版擊垮了。2007年仙劍四的發售,是仙劍IP的歷史巔峰,是上海軟星獨立仙俠路線的巔峰,卻也是上海軟星破產解散的時間。這個值得懷念的創作團隊,最終散落各地,不復存在。

之後的事情我們都知道:仙劍系列的主導權回到了系列創始人手裏,他建立了「北京軟星」,推翻了上海軟星的「五靈六界」世界觀,將這個系列再度帶回了「武林幾大門派」的武俠江湖故事裏。作為創始人,我們首先非常尊重也感謝他——但不可忽視的事實是,他接下來主導的三部作品,其中還有一部借助「上海軟星」解散事件制造了「仙劍歸來」這一情懷熱點創造了中國單機遊戲歷史上的最佳銷量——逐漸與時代脫軌了。曾經的仙劍一,水平與同期日本遊戲並不遜色;曾經的上海軟星,技術限制下在創新和遊戲性上做到了最好,而仙劍五開始的三部續作,盡管劇情寫作依然出色,但除此之外,不僅過時,也幾乎沒有什麽優點了。

甚至於,你會小心眼地發現,現在持有仙劍IP的「北京軟星」在任何地方的情懷式宣傳裏,仙劍三,三外傳,四這三部「上軟」作品都仿佛是別人家的孩子,很少被提及。或許它們在系列創始人眼裏的確就是離經叛道的別人家的孩子,然而實際上,如果要宣傳仙劍的情懷,第一部已經屬於80後和電視劇迷,後面三部又沒有成功,大多數這一代人對仙劍的情懷,是來自於「上海軟星」時代的。

我們如今記得的最後畫面,是仙劍奇俠傳6被全網群嘲的背影,是畫了大餅,還沒公布就已經被當作笑話的仙劍7,是一個已經徹底糊掉的IP:這個IP曾經依靠三部遊戲巨作(仙劍1,3,4)和兩部電視劇,幾乎是中國網路古風文化圈的代名詞。

這又難道不是我們這個時代悲哀的縮影嗎?當今中國的手機遊戲份額世界第一,單機遊戲卻比中國足球還不入流。有一個事實甚至催淚:如今被公認為國產RPG單機最貼近國際水平,堪稱「2.5A」大作的「古劍奇潭三」的制作方燭龍,來自幾個當初因為「上海軟星」解散而失業的老員工——他們在最困難艱苦的時期舉起了火把,最終依然還是他們,或者說他們這一批人,在把守中國單機最後的榮耀。

說到底,每一代人都無法不懷念自己的青少年時代。對於90-00這代人來說,那就是一個令人難以忘懷的國際主義時代,在這個時代裏,我們對奧運會和世博會充滿幻想,我們相信我們將融入國際社會地球村,一個故事橫跨歐洲,中東,大唐,眼界格局極大的遊戲來自現在只會喊南波萬的台灣制作組——時代變了,有的人自信了,有的人不自信了,我們都難以互相理解了,我們甚至都不再相信要為了時代而銳意進取了。

其實還是挺想看到仙劍7做出來的。

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以下原回答:

仙劍五靈六界世界觀奠基作。仙劍三是仙劍一之後,整個團隊最為用心,同時也因為仙劍二計畫同時上馬,壓力全部被轉接,開發時長、環境都極其充裕優越(仙4吃這個虧吃大了)的一作, 最大的特色就是苦心孤詣多年,因此氣吞山河;精雕細琢,因此慢工出細活。

個人覺得在仙劍系列裏可以算得上數一數二的方面有:

龐大恢宏,氣勢磅礴的劇情設定,飽滿細膩,幾無短板的人物刻畫。
開場就是仙劍系列最佳開場動畫。主線劇情飛蓬、龍陽、景天跨越千年、歷經三世,每一世的羈絆和痕跡都在劇情中完美呈現;主線任務橫跨人仙鬼魔神五界(逼得外傳問情篇和仙劍四只能在妖界上下功夫),打遍天下卻又並不蜻蜓點水,極大豐富並奠基了仙劍世界觀。擁有即時好感度設定,以及好感度設定下出現的五個結局,給予玩家的選擇和自由前所未有,更令人震驚的是,這五個結局,一個完美結局令玩家心情舒暢津津樂道,另外四個結局無一不動人至深,無論哪一個都能完美完結這個千年宿命的壯闊故事。除景天之外,紫萱與長卿的三世故事,蜀山派的風風雨雨,重樓與景天、紫萱的情愫,唐家堡動蕩和神樹夕瑤故事裏的雪見,龍葵的千年等待與分裂後紅藍雙葵的內心糾葛,再加上無數動人的支線,仙劍三在劇情豐富程度、人物性格刻畫,以及情節鋪陳的眼界、世界觀上幾乎沒有其他仙劍續作可及:然而最令人稱贊的是:在如此細膩、轉折多、人物糾葛復雜的劇情走向裏,角色的台詞、行為絲毫不矯情,這點才最為難能可貴。

最有趣的戰鬥系統,最豐富的可玩性。
仙劍三及其外傳的五靈站位半即時制戰鬥系統毫無疑問是仙劍系列最有趣,最值得鉆研,最不令人厭煩的戰鬥系統。五行仙術熟練度系統使得玩家主動采取各類打法,無法忽視仙術;根據五靈站位導致的仙術相克,站位豎排或者橫排連擊、近程遠端攻擊手段相區分與吟唱時間導致的可以根據進度條打時間差、合體技、魔劍技,以及大量作用古怪但是又屢有奇效的道具,後來所有的續作糟糕無聊的回合制打鬥,都簡直是一種可怕的倒退。除了戰鬥本身,仙劍三的魔劍養成系統,屍塊冶煉系統,以及時不時出現的小遊戲,古董鑒定,購買道具時搞笑的砍價系統,以及每一個巧思無數,令人拍案叫絕,絕非走完就算的迷宮(相比外傳問路篇純粹擴大迷宮的規模,當然是仙三這類構思精巧的解謎式迷宮更討人喜歡,也更有成就感),外加迷宮中角色機關、角色寶箱,後期可以禦劍飛行後滿世界亂跑尋找樂趣,而不是只想著延續劇情的玩家,不在少數。

旋律性最強,眼界最為寬廣大氣的一代配樂。
仙劍三的音樂團隊基本是大宇雙劍合璧的最強陣容第一次強強聯手,也因此每一個配樂師都使出了渾身解數:軒轅劍這裏的曾誌豪、吳欣睿,仙劍這裏的駱集益、周誌華,均給人一種多年積攢的看家存貨全部投入到仙三配樂中的錯覺:盡管在配器和編曲的完善豐富上,仙三的配樂大多短小簡單不如續作,但是最內核的旋律靈感是後代任何一部都完全不及的,每一首都有鮮明而有記憶點的旋律線,整個遊戲幾乎沒有一首純氛圍作品,這是多麽狂放噴薄而出的音樂靈感!仙三配樂另一個最大的特色就是「大氣」,符合劇情中六界任我逍遙的恢宏氣魄,徹徹底底的展現了「仙俠」風範,這一點拿【禦劍江湖】與後來仙劍所有的主題曲相比,其眼界高低力判。同樣是曾誌豪,【雲和山的彼端】之外,仙三幾乎是他在戰鬥音樂上旋律靈感最為噴薄的一作,以至於三首戰鬥音樂至今還被仙五、仙六沿用;而另一名配樂師周誌華,比較他在仙三裏的作品和後來在仙四,古劍裏的表現,我們能看到的,就是一個好配樂師盡管不斷追求進步,在技法上越發成熟完美,但是最初靈氣十足,渾然天成,毫無雕飾的旋律靈感,已經不能再強求當初仙三的意氣風發了。

仙劍三現在看來,可能就是大宇的Q版無嘴人物是黑點,其他的從頭到腳都找不著任何的黑點。現在無論是口碑好的,還是口碑差的,無論大宇雙劍還是古劍,能像仙劍三這樣把高屋建瓴,籠蓋四野的氣魄,與精雕細琢,極盡鋪陳細膩之能事結合的如此之好,同時在可玩性上下如此功夫的作品,有幾人歟?

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