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如何玩好【王者榮耀】?

2021-04-18心靈

以毛澤東軍事思想作為指導思想

近期,有網友評論指出:「你這是對偉人的侮辱」,對此,本人 嚴正聲明 如下:

本人對偉人 從未有過絲毫不敬的想法 拒絕接受一切無端的指責和汙蔑 ,若是網友們發現本篇回答個別文段字句存在容易造成大眾誤解及其他不良傾向的, 請明確指出 ,經確認情況屬實後,本人願意積極配合及時刪改內容。

(1)先打分散和孤立之敵,後打集中和強大之敵。

當敵方邊路" 過中線" 壓隊友塔時,中路法師或打野或硬輔從野區河道插入敵方後方形成包夾。

本質是打 時間差 ,形成 局部優勢 兵力;
原因:
①前期英雄對塔傷害低,殲滅敵方英雄可以快速 積累經濟
②敵方中路法師等待兵線時間屬於無效投入,我方集中打包抄能獲得 更高時間費效比
③敵方邊路離塔遠,我方離塔近,即使戰役失敗仍有 更高安全系數

(2)先取小城市、中等城市和廣大鄉村,後取大城市。

前期射手或坦克不要急於壓線推塔,透過不斷配合隊友打小的圍殲戰,讓經濟越滾越高。

(3)以殲滅敵人有生力量為主要目標,不以保守或奪取城市和地方為主要目標。保守或奪取城市和地方,是殲滅敵人有生力量的結果,往往需要反復多次才能最後保守或奪取之。

在四個隊友集中在中路準備與敵方大兵團打正面對抗時,坦克不要跑去推邊路塔,中路團贏一次後配合射手推塔效率更高。

本質是 推塔遊戲 ,擊殺英雄、野怪的目的是為了獲得更高的 經濟 安全空間 ,要牢牢把握住時間視窗更好地完成主要目標。

(4)每戰集中絕對優勢兵力(兩倍、三倍、四倍、有時甚至五倍、六倍於敵之兵力),四麵包圍敵人,力求全殲,不使漏網。

射手、法師尤其坦克避免打追擊戰、消耗戰,(清掉兵線後不和對方進行回合制對射消耗)應更多參與形成局部優勢的團戰;

沒有 對敵方坦克 形成 三對一 的優勢時,對敵方坦克挑釁(即使看似「殘血」)置之不理;

當我方形成二對一以上的優勢時才壓線推塔。

傷其十指,不如斷其一指。
優先攻擊接近隊友的敵方英雄, 保全隊友就是保全勝利 ,權衡下放棄追擊殘血卻距離遙遠的敵方位移英雄,貪多則削弱傷害,傷害不夠,則不能達到殲滅敵方英雄的目的。

(5)不打無準備之仗,不打無把握之仗,每戰都應力求準備,力求在敵我條件對比下有勝利的把握。

在開局前就根據對方英雄做好裝備的選擇判斷,例如:

對方出現雙法師陣容,坦克盡早出雙法抗裝(魔女鬥篷、不死鳥之眼);

對方有較強的控制型英雄,技能選擇凈化;

對方有高爆發一套流英雄,盡早出名刀或者復活甲進行對抗。

(6)不怕犧牲,不怕疲勞和連續作戰(即在短期內不休息地接連打幾仗)的作風。

在早期團贏邊路後,當從小地圖得知對方中路法師或打野正從河道前來增援,即使存在血量較少或者技能處於CD冷卻或無藍狀態,也要配合對方再次抓單(剩下一絲血量可以躲在隊友後面等關鍵時刻扔技能),不要急著回城補狀態,團贏後立即趁著中路兵線再推塔,進入「抓單——推塔——抓單」的良性迴圈,直到敵方憑借塔防優勢守塔不出,我方無法形成局部優勢後再回城。

(7)力求在運動中殲滅敵人。

不斷運動中尋找抓單的戰機,

法師不要死守只盯著兵線,要學會幫助打野反藍打龍,幫邊路射手形成打包抄。

射手不要死守邊路只知道推塔,要推完邊路一塔就去推中路塔,更安全,打野刷龍時要及時幫忙;

打野不要只惦記著野怪,抓完敵方英雄再回來也不遲。

運動戰依賴於 輸出位 (射手、法師) 或先手位 (硬控)具有超強的大局觀念,能夠從小地圖的蛛絲馬跡 預判敵方下一步動作 及時達到戰場 ,還需要每一個隊友都有著超強的「主觀能動性」,進攻時向隊友靠攏,撤退時梯次掩護,能聚能散,聚時握指成拳,散時水銀瀉地。

(8)在攻城問題上,一切敵人守備薄弱的據點和城市,堅決奪取之。

射手或法師推塔時候沒有隊友不要硬壓線推塔;

當敵方無人守塔時,我們三個英雄要趁著兵線及時推塔,不要跑去刷對方的紅藍Buff。

(9)善於利用兩個戰役的間隙,休息和整訓部隊。

當我方無法形成局部優勢多打少時(尤其是被敵方壓在高地塔內),隊友也能憑借塔防優勢防守的情況下,非滿血狀態尤其坦克不要繼續和對方進行纏鬥,要抓緊機會回城補狀態,打野可以脫離隊伍偷兵線或者反野刷龍。

圖解其他戰術運用

一、圍點打援

我方雙人過中線壓對方上路塔,1、2號位負責圍點,3號位負責打援

1號位為射手 ,若敵方打野與中路法師同時增援,則 可沿草叢安全撤離;

2號位為可短暫抗塔的英雄(坦克或打野) ,當3號位打援失敗後可上前 越塔補刀後撤出即可,不與塔下戀戰 (原敵方塔下英雄多為射手或坦克,留不住我方英雄)

3號位為控制型英雄(法師或硬輔) ,成功控制削弱對方中路增援後,2號位上前補刀。

決定圍點打援勝利的 不是圍點打援本身 ,而是前期的 集中優勢兵力打殲滅戰 敵不救則小勝,敵救則大勝 ,戰略上奠定了戰術的成功。

二、你打你的,我打我的(攻其必守,逼迫回防)/圍魏救趙

經常會出現團贏一波後,敵方只剩一個英雄防守高地,但 邊路有單個敵方英雄(常為程咬金、典韋、趙雲、韓信)偷塔 的情況,條件允許的情況下,可撤出一個我方英雄回城 (坦克或輔助,回防塔下清兵即可) ,否則 強勢中推

不要選擇集體去包抄對方偷塔英雄 ,因其未參與團戰大機率是 滿血的 攻其必守、逼迫回防 是更好的選擇

本質是 掌握戰場主動權 ,其背後是雙方 承擔風險的差異。
若我方風險相對敵方風險是極小的,則要堅定不移地貫徹執行到底。

三、以空間換時間

當敵方以 優勢兵力攻取邊路 塔時,要及時撤出,避免被敵方從Buff區側後包夾, 主動放棄邊路、守住中路 ,敵方則會形成一個 突出部 ,要善用敵方的突出部,將其轉化為讓敵方付出沈重代價的絞肉機。

經常會出現我方 被敵方壓在二塔 ,射手、法師出塔就 被刺客一套帶走

抗傷英雄 保持自己一直處於 射手、法師的最大攻擊範圍覆蓋邊緣 ,黏住對方不斷進行消耗, 輸出不見刺客不出塔, 等刺客熬不住團戰誘惑 紮入人堆泥潭 再全力輸出,否則不斷 消磨時間拉平經濟差距

射手的站位處於二塔與高地塔之間,即使對方滿經濟,也會忌憚於兩個塔而不敢越塔

敵強我弱,必然要經過戰略退卻、戰略相持和戰略反攻階段;
即使放棄一、二塔仍要維持我方英雄存活數量,即為進入 戰略退卻
堅守高地、清兵不出, 敵方補給遠 我方補給近 ,高地不斷團戰消耗敵方,則為 戰略相持
因經濟隨時間自動增長且裝備有上限 ,隨著時間推移,敵方相對優勢下降,我方相對優勢上升,主水晶下團贏一波後,即為 戰略反攻。

四、攻其必守回馬槍,合兵一處

當敵方集體進攻時,我方以少量兵力利用塔防地利固守,挫其鋒芒,位移英雄從邊路單帶偷塔,敵方被迫撤退回援時,防守部隊即刻粘上阻滯回援,牢牢追擊最終達成與我方單帶英雄 合兵一處、圍殲敵方 的戰略目標,當註意到敵方傳送回城時,必須加緊夾擊

敵方若仍保持原有進攻陣型,則會把「柔軟的腹部」後方射手、法師暴露給我方單帶英雄, 輕則被反復襲擾,重則被逐個擊破; 若回縮隊伍則會遭遇 被兩頭夾擊的困境 ,陷入被迫團戰泥潭,而我方超級兵仍在持續推塔

其八月,以信為左丞相,擊魏。魏王盛兵蒲阪,塞臨晉,信乃益為疑兵,陳船欲度臨晉,而伏兵 從夏陽以木罌鲊渡軍,襲安邑 。魏王豹驚,引兵迎信,信遂虜豹,定魏為河東郡。——【史記·卷九十二·列傳第三十二·淮陰侯】韓信木罌渡河 (曹參)以假左丞相別與韓信 東攻魏將孫遬東張 ,大破之。因攻安邑,得魏將王襄。——【漢書·曹參傳】

科學理論作為時代的產物,一經形成之後,又具有超越時代的內容,不會完全因時而變,因時而廢,毛澤東思想在一定程度上就具有這樣的內容。——【試論毛澤東思想的當代價值】陳金龍

我認為,一種先進偉大的思想,是能夠貫穿不同歷史時期,廣泛地與不同實踐相適應、相結合,指導實踐發展,歷久彌新,生生不息。

地圖註記

1、敵方潛在伏擊圈

2、戰略要地

回應質疑

1、關於「電子鴉片」論的反駁

從唯物辯證法的角度分析, 任何事物都具有兩面性 ,鴉片作為藥物具有鎮咳、止瀉等醫療作用,而鴉片的濫用才導致危害社會,同理可適用於電子遊戲,遊戲是獲得快樂的最廉價途徑。

導致電子遊戲淪為「電子鴉片」的不是遊戲本身,而是 錯誤的教育學習模式 缺乏自我管理能力 ,在遊戲成為「電子鴉片」前有 小說、漫畫、卡牌等 ,在當下及可預見的未來有 短視訊

遊戲的成癮性在於 明確的任務目標 (推倒主水晶)及 小目標劃分 (段位)、 持續不斷的正向反饋 (擊殺即時反饋並記錄)、 社交功能 (組隊排位);

同理可運用於學習 ,即畫出 思維導圖 、將 學習任務劃分 為多個模組,模組學習內容 劃分為多個題型 ,依次完成後打勾提升成就感;與同學組成 學習小組 分享解題方法 ,相互 比拼做題速度 ,最快完成的需要 其他人喊出「尊稱」 競選課代表 ,被迫接受大量問題請教(極有可能原本不擅長的科目因每天接受大量請教並積極尋求答案、逐一解答後而獲得極大提升)

2、關於「庸俗化」、「娛樂化」指摘的反駁

「庸俗化」即低階趣味,是 阻礙 社會或個人 進一步發展或者改善 的趣味或思潮,主要特征是 被欲望控制 不加以節制,或 被負面情緒控制 ,缺乏深入思考、滿足淺層人性欲望的。

「娛樂」不等於「娛樂化」 ,娛樂是人民群眾的正當需求,適當的娛樂可以使人身心放松,更利於接下來的生產和學習,而「娛樂化」是 以消費主義、享樂主義為核心 ,以內容淺薄空洞的方式,透過戲劇化的濫情表演,從而達到快感的一種文化現象。

因此,本文並未宣揚消費主義、享樂主義,而是主張透過遊戲的方式鼓勵更多人對軍事理論進行 深入思考 ,「庸俗化」、「娛樂化」的指責不符合客觀事實,另外,將軍事理論融入到遊戲當中,不需要現實世界付出流血犧牲去驗證理論的正確性,卻可讓其軍事理論獲得大眾的認可,同時,兩種元素的組合,有利於擴大軍事理論受眾人群,讓更多圈外人接觸和領略到毛主席軍事理論的精妙之處。

如果把馬斯洛的需要層次理論與遊戲相互印證後可以發現遊戲能提滿足人很多高級的精神上的需要。.......玩家在虛擬的世界中也能有類似現實生活中的社交關系,滿足了 歸屬的需要; 玩家透過不斷練習與學習完成遊戲中一個又一個的挑戰,激發出自己的成就感,滿足在 自我實作的需要 ;贏得其他玩家的尊重與肯定,滿足 自尊的需要;

3、回答個人資訊: 已畢業,工作多年

4、關於質疑本人段位的回應

絕悟·AI對遊戲玩家的思考和啟發

以下主要內容節選自單身教父的回答

1、無分路選擇

它並 沒有像人類對局那樣死板的分路選擇 戰士走發育路 法師走對抗路 打野吃中線 射手拿紅藍 同時它喜歡多人吃線以求經濟最大化

2、五零抱團壓下路

戰略上 絕悟比較喜歡的一個套路是打野藍開後 帶著上路五零抱團壓下路

3、不註重單線對抗

在比較細微的戰術層面 絕悟 不註重單線對抗 甚至會被人類選手單殺 但是它們的轉線速度和支援速度奇快無比 主要是打抱團營運 和入侵壓塔

4、集火刷龍

絕悟的打野主要主要是配合其它人壓塔 控龍入野 遠古生物一重新整理幾乎就會被它們集火秒掉 入侵野區永遠是 集合入侵 不會出現人類對局中的團隊脫節現象

5、多人吃線轉線

當然跟人類玩家最大的不同在於 絕悟永遠不會去蹲人 它的戰略就是 多人吃線轉線 集合壓塔 入侵 它只追求明面可觀的收益

6、射手轉線

ai習慣讓射手吃中和對抗路雙線 法師走發育路 戰士和打野基本上到處跑 有時它會讓輔助單獨清線當誘餌 這就導致了你無法針對也摸不透ai 比方說路人局選個蘭陵王如何針對射手?你全程住在對方下路就可以了 但是如果是ai則不可能 因為你會發現 它們的射手是到處轉線的

7、不蹲人

最奇怪的一點就是 ai永遠不會去蹲人 它們的打法就是正面強行突破 強行壓塔殺你人 可能在ai的認知裏 蹲人這種行為浪費時間 吃力不討好 它選擇明面的收益 其實這樣的行為也符合邏輯 因為蹲人的本質是正面打不過你才陰你 或者說就是單純的碰運氣 正面就打得過你了自然不需要來蹲你了

個人認為,AI的核心思路在於每次攻擊都形成 壓倒性傷害輸出優勢、縮小存量經濟時間以獲得增量經濟。

射手作為最主要的傷害輸出,在不斷轉線積極參與其他分路團戰下, 能夠提高整體傷害輸出。

多人吃線能縮短清線時間 (存量經濟) ,從而 獲得時間視窗 集體反野、刷龍 (增量經濟)。