先把暴論寫在前面:
如果遊戲科學把黑神話悟空所有的畫餅全部實作了。
對不起,魂系集大成的老頭環將會不配和它比較。
是不是說得太過頭了?
因為遊科畫的餅就是這麽大——一個體量超過同類大中型遊戲,美術建模超越第八世代末第九世代初期所有大型遊戲,核心怪物互動系統還試圖做出超越現有遊戲框架設計的同時, 還試圖用3-4億人民幣的成本,5年做出成品的遊戲。
好家夥,把聖莫尼卡/R星/頑皮狗等一流工作室的核心競爭力方向全部表現出來了,還比他們省錢省時。
在這個前提下,我幾乎可以確定黑神話悟空在上面的某些方向會省掉一些內容,或者把準備內容放在下一部遊戲裏再實作。
馮驥最近在知乎提過一個問題,後來又有了惡搞向的虎年賀歲視訊, 個人猜測是團隊在內容取舍上面出現了一些分歧,需要調整以及壓低玩家對遊戲成品的預期。
那麽黑神話悟空把自己的餅完成了多少直接決定了遊戲最終的品質。
最終媒體均分要是能達到80分,作為一個公司的新產品方向,面對巨大的市場困難還迎難而上,它就已經贏了,不要對它的期待過高。
其實,我對內容的成品完成度是謹慎樂觀的。
相比而言,我更擔心工期,我是覺得我可能玩不到這個遊戲或者到時候已經沒有能力去玩了。我2021年1月確診重病的時候,醫生明確告訴我,我的情況大數據的中位數生存期是33-36個月。
按照遊科2018年的制定的制作計劃,最早的發行時間預估是2023年秋,經過更換引擎,團隊調整,技術積累的時間,跳票的可能性極大。
所以,我只能說——加油,遊科!
發一個很難但是很多觀眾沒意識到的餅吧,以下馮驥原文:
你玩過【最後生還者:第二部】吧?那個遊戲我玩了之後很絕望……你有沒有註意到裏面人物的動作?比如我坐在這兒,遊戲提示你按個鍵,你把一個東西拿起來——不管你在哪兒,是正對著東西還是側對著東西,動作都特別自然?我們最早以為就是多捕捉幾個動作,後來發現角色的朝向,尤其是腳的朝向非常微妙,如果只做正面的動作,那東西在側面怎麽辦?要不要轉一下方向?但平滑轉身沒有素材,靠程式融合又很怪——想達到不別扭也有辦法,比如說暴力破解,我做32個動作,就為了拿這把刀,所有方向都盡量考慮到。但你在遊戲裏不只要拿刀,還要開門,還要拿錘。所有的動作都要乘以32的話,無論制作成本還是資源量都是不可接受的。
我們就去研究怎麽辦,看大廠商在GDC發表過的公開演講。之後我們發現育碧提出過一個解決方案,就是「Motion Matching」(運動數據匹配)。這個技術最強大的地方在於,我們只需要按照一套規則錄制一批人物基礎運動動畫數據,然後不需要任何動畫師的修剪,Motion Matching就可以自動幫你產出一整套流暢自然的人物運動。
網上有一些開源版本,但非常不成熟。我們將它做到了產品級……我們反推了育碧的各種方案細節,有些地方育碧沒透露具體實作方式,我們也想辦法做出來了,比如到底按什麽規範去設計整套動作,怎麽支持一些奇形怪狀的行走動畫……」馮驥說,「但是如果去對比【刺客信條:奧德賽】,或者再牛×點兒,對標【戰神】或者【最後生還者】,你會發現你就是不如它。他們的基礎動作庫和對應的數學演算法對於你來說就是個黑盒。但這同時也是他們的護城河。
相信有遊戲設計概念的人都知道,做出這樣一個方案 放進一個動作系統內容(尤其是與怪物互動)占比極大的遊戲 中,是個什麽級別的技術難度。
魂系遊戲一直都是基本完全放棄這個方面的,在這個方向上「投機取巧」——利用場景,美術特效,音樂效果,玩家心理設計遮蓋整個動作框架的僵硬。
這是一個很好的思路 。
但是,再參照一段采訪原文吧:
如果我們去對標一個非常具體的產品的時候……你就天然可能會變成一個二流的遊戲。就算你可以致敬得很好,但天然就會讓玩家覺得你是個二流遊戲。不理解這個技術的難點嗎?
不提老的動作遊戲,因為當年的技術限制導致不可能往這個方向上處理。
1.只狼:
遮蓋。
只狼在碰到任意方向攻擊時動畫效果是如何處理的?
這是戰鬥有碰撞互動的動作遊戲的一直以來的老做法,其實絕大部份以前的日式動作遊戲都是這麽做的,但只狼處理得特別漂亮。
拿只狼的彈刀為例:
只狼所有可彈刀技能的撞擊判定點是一個範圍,而不是真正的武器模型精準碰撞,很明顯位置是不準確的,但是為了讓實際效果更像那麽回事, FS在武器碰撞的時候做了一個撞擊火花特效,遮住了模型。 同時只狼幾乎所有的可格擋技能全部都在主角的中區位置,幾乎所有可踩塔技能的武器位置都在主角的腿部。(最後一句話看著像廢話,但其實隱含了很多日本廠家的設計思路,就是不去死磕寫實,而是先框好一個規則的框架,然後在設計時盡量避免超越框架,反正玩家學習後是要必須要接受這個框架的。)
2.FS自家的魂遊戲(包括老頭環):
完全無視。
因為大部份玩家在玩的時候關註點完全不在這個上面,玩家的註意力都在場景/美術特效/音樂效果或者緊張的心態中。
3.仁王:
基本無視。
慢鏡頭下只狼的動作比仁王「好看」很多。
4.神海4/美末2:
這類過於電影化的遊戲,寫實成為了一個很重要的影響因素,所以特別明顯。
神海4的抓取動作依舊是做不管是否摸到物品的模型,只要判定為正在拾取,物品就會「消失」變到身上。
到了美末2,這個技術就已經幾乎套用上了,上面說過的話不再重復。
5.新戰神
說實話,我忘記了....
6.怪物獵人:世界/崛起:
無視。
7.古墓麗影暗影:
無視。
甚至處決動畫都是切換成播片。
8.刺客信條起源/奧德賽/英靈殿:
自動化工具處理,上面說到了。
刺客信條主要其實體現在爬墻和跳躍(尤其是跳一個窄點台或者欄桿)的動作判定上,戰鬥的效果當然也是自動化處理的,所以很搞笑的就是經常出現判定的錯位BUG。
看了之後,你會發現 沒有一款以戰鬥為主的遊戲 試圖套用這個技術方向,這個餅大不大? 所以遊科說到這個時候的,我被嚇到了。
實際上後來, 遊科有一個轉竹子的BUG視訊,顯示了可能他們並不是準備完全死磕它 ,因為視訊裏面砍竹子的點和竹子斷開的點不是一個位置。
這個技術看起來很沒有意義對吧?
意義在於戰未來 ,這個技術如果低成本下放到更多遊戲裏面意義會很大,但是目前除了美末2真正用得相當不錯以外,沒看到什麽有意義的作品出來。
這也是我為什麽看好遊科,遊科的一系列行為顯示了他們是相對比較務實的在推進產品, 只是極大機率時間不夠。
再快一點吧。
如果還有人認為:遊戲技術就是指純美工/純建模之類的和他們自己定義的」遊戲性「無關的內容,而遊戲的」遊戲性「全靠創意的。
甚至還有人說艾爾登法環是靠創意堆出來的遊戲,我真的無話可說,你們隨意就好。
實際上,艾爾登法環和創意這個詞完全不沾邊,純粹的用舊技術的資料庫叠代出來的產品,這套完整的數據才是FS的護城河,它們使得FS能在不大振幅降低遊戲體驗的情況下,能做到高效率生產大量設計內容,讓他們可以實作成本不溢位的情況下,堆料堆出開放世界。
但是,估計在你們眼裏, 牛逼遊戲=牛逼的創意+隨便拉個程式設計師
補充一句,非黑即白的二元邏輯真的人別評論了。
老頭環也不是靠什麽手感,養成,數值成功的。
(真有人覺得老頭環的這三個很好嗎?魂的手感一直爛,老頭環有微調,進步了一點點,養成系統的設計很普通,魂的數值一直非常優秀,但是老頭環的數值水平非常一般。)
這三個東西,說真的,國內一些優秀的工作室想超越老頭環根本不困難,因為老頭環的標準實在是不夠高。
國內做大型遊戲不行從來不是因為玩法設計這方面很差,而是整合能力的差距,玩法設計太多人能異想天開,其中不乏天才創意,但大型遊戲的關鍵是
每個細分系統團隊的執行力和整個制作團隊的整合能力。
黑神話悟空之所以不做什麽開放世界,也不做什麽無縫大地圖,就是要死磕戰鬥系統呈現和美術效果,這說明遊科的目標是基本明確的。
所以黑神話悟空是準備,做個線性關卡下,boss數量極多,戰鬥玩法豐富,美術極佳的遊戲,避開箱庭設計這個國內弱項。
這個遊戲上限(畫餅)高在哪裏?
請問,新戰神設計了幾個boss幾種怪物?
黑神話悟空公布了100多種怪物(魂系的小怪數量也有,三位數,但設計有很多湊數),光建模完成(不包括後面也許還有補充的)的boss數量就超過了黑魂3。
請問,新戰神設計了幾種武器的動作形態?
黑神話悟空有變身系統……
請問,新戰神是上世代的遊戲,要相容2013年的初版PS4,它的美術建模是頂級的嗎?
黑神話悟空的美術,沒瞎都能看出來非常誇張,要是懂一點更會覺得離譜——雲霧的粒子效果,棍子和落葉的互動,火焰效果。
黑神話悟空完全理想化的結果是——不是開放世界,鏡頭設計略輸但戰鬥系統、美術、可遊玩boss數量都大振幅超越新戰神的遊戲。
你們真的不能理解這是什麽怪物級別的遊戲嗎?
我再次強調,這是上限,我也不認為遊科能達到,但這個餅真大得離譜。
還有一堆提2077的,我直接把我對2077的預判砸你們臉上。
真就年輕人第一部全價3A?
2077這個遊戲從宣發到發售,從來沒有任何一部預告片能看出什麽實質性內容。
他們的預告片內容壓縮一下只有:我堆了這個料,好看吧?
然後沒了……
我當時都不理解為什麽會有人能從預告片中看出2077是個神作。