勉强回答一下:
我只说一点,就是游戏厂商对于游戏规则和竞技方式有着更强的控制力,游戏官方可以通过版本变化削弱甚至使一种原先强势的打法彻底销声匿迹 。
很多时候电子竞技战队的更迭不仅仅受到外部竞争的影响,更受到来自游戏内部的巨大压力。
电子竞技的载体是游戏,有着明确的开发者和负责设计的公司或者制作人, 而他们享有对于游戏本身巨大的「解释权」和「修改权」 。这是竞技体育中不具备的。
电子竞技中对于规则的「绝对控制」和「强力修改」并不一定是坏事 ,因为很多时候版本更新后平衡性和观赏性甚至是竞技性大大增加。但是,很多版本都是针对上一个版本强势战术或者强势战队,使得很多人对于公平性进行质疑。 因为每一次版本更迭中受伤最重的大都是上一个版本中表现最好的战队。
每一次游戏版本变化中,都有设计者和游戏公司的考虑,他们的期望自然是游戏能够竞技性更强,也希望提升观赏性取悦观众。 只是对于选手和战队的影响并不一定是正面的,或者说是有争议的。
「一代版本一代神,代代版本削B神」 (B神是电子竞技选手Burning的尊称)的事情在电子竞技领域一次又一次地上演,而且是几乎每几个月都要上演一次。
应该承认,传统竞技体育中也有类似「针对性」的赛制或者规则变化,但是远远没有电子竞技中那样强力 。
众所周知,中国的乒乓球在国际上面也是经常被「针对」的对象,从赛制到乒乓球胶皮都是在针对中国队对于乒乓球的统治地位(当然一直都没能撼动)。但是,这种变化的速率相对于电子竞技还是很低的,而且也不能进行翻天覆地式的变革。
电子竞技领域就完全不同了 ,当一种战术成为绝对主流,以致于观赏性下降或者战术过于具有统治力的时候, 游戏公司会毫不犹豫地「彻底铲除」这种「毒瘤」战术 ,使得战术再次均衡起来,丝毫不会有商量的余地。
应该有有些时候,这种「翻天覆地」式的改动还是不算很糟糕,比如说泉水钩:
不知道现在还有没有同学对于「泉水钩」有印象,这个是当时NaVi战队的「杀手锏」,一代传奇Dendi哥也是凭借屠夫成名的, 然而「泉水钩」是利用了游戏中的泉水防御机制进行「进攻」的战术,被不少人视为一种「BUG」 :
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我们应该承认泉水钩还是有一定竞技上的技术含量,风险也很大,也正是因为这种战术,造成了中国军团在TI 3上面的崩溃,NaVi带走了当时仅存的一只中国战队TongFu(同福战队)。 随后的版本中,机制进行调整,泉水钩从游戏机制上已经不能再现。
从观众角度,我觉得我支持这个变化,我个人觉得泉水钩是影响游戏平衡性和竞技公平性的;然而, 独联体区很多观众并不这么想,他们认为这对于战队并不公平,因为别的战队影响不大而只有NaVi战队失去了自己的「杀手锏」 。
如果说「泉水钩」的改变还有对于游戏机制的修正意义的话, 后面很多改动都是在「拉平」各种战术,以实现在比赛中能有「百家争鸣」的情况出现:
TI 4可谓是CN DOTA的巅峰之一了,决赛在两支中国战队之间进行(NewBee和VG),同时,洗刷了TI 3的耻辱,几乎占据了前8名的多数席位,更为关键的当时中国的战队引领了当时「推进」战术,可以说在战术和对版本的理解上,中国军团是绝对胜于除中国之外所有地区和国家的:
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败者组决赛,VG当时12分钟就推平了EG一路高地,而RTZ这个时候还在做点金手,双方对于版本节奏的理解真的不在一个层面上。
然而, 就是TI 4结束之后,大幅版本变化,从英雄到建筑属性再到塔防机制,全部发生变化 ,原先VG那种死亡式推进战术在一段时间后几乎销声匿迹,再未有重现江湖的机会。
原因无他,无脑推进对于比赛观赏性破坏太大 , 而且其他战术几乎被彻底压抑 ,VG和CN军团并未触及任何游戏中的「BUG」,但是推进战术依旧被冰蛙限制。
这样的例子,简直不胜枚举,有时候不仅仅是战术,英雄太热也会各种被砍,给其他英雄的出场「让路」:
最典型的是TI 5上面的蓝猫:
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大家都会想起当时一战成名而年少夺冠的苏美尔,他的蓝猫确实是绝活。当然,我没记错的话,当时的CTY,Maybe,两仪落等发挥出色的选手也都拿过蓝猫,是版本中最强势的中单英雄之一。
之后, 「得益于」苏美尔的打法,蓝猫被一路削弱 ,一度销声匿迹(当然后来又重现江湖)
所以为什么说站在观众角度上讲,TI 6绝对是观赏性最强的一届TI比赛,因为正是经历了前几个版本,「均衡」了战术和英雄:
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TI 6上应该是出场英雄最多的一次,也是各种战术「百花齐放」的一届比赛,这都是来源于不断的更新换代版本最终得到的结果。这也是为什么像WINGS这一种「野路子」,英雄池深,打法多样的战队可以在TI 6大放异彩的原因所在。
然而,站在观众角度上是积极的,站在战队角度是否是一件好事或者说是否公平就有争议了 :
一个战队在某一版本中,表现得越好的战队,都是对于当前版本理解最深,执行最为得力的战队。 版本变化,最「受伤」的就是前一版本的强势战队 。我们经常会说TI魔咒,TI魔咒不是完全没有原因的,一方面自然是来自于竞争对手的关注和研究,冠军战队的战术体系和思路都会被仔细分析,套路很容易在全世界瞩目下找出破解方案, 另一方面就来自于「新版本」针对了 。战队本身并没有做错什么,也没有利用游戏漏洞,但是战术还是会被追求「百花齐放」的游戏设计者所限制,这对于战队本身是否公平就存在争议了。 战队能够成为版本强势的主流,也是通过队员们的智慧和汗水得到的,但是在几个参数和机制的改变下「当然无存」,而且很多时候,这种版本变化并不随机,就是针对某一战术而来的。
相比而言,传统体育在这一点上有类似的地方,但是影响程度和力度则完全不在一个水平级上 :
应该说传统经济体育中也有打法改变规则的时候,但是相比电子竞技而言,属于很少见的情况。 直接改变规则而影响战术的情况虽然有,但是绝对不如电子竞技那样常见 。巴萨最强势的那几年,也没有规定控球时间限制,没有规定传球次数不得超过XXX;穆里尼奥摆大巴,有时引起全场嘲讽,但是也没有规则规定,摆大巴特定范围内不能超过X人。 这样说好像很夸张,但是如果上述队伍出现在电子竞技中,恐怕遭受到的是更严厉的「版本针对」 。
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