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如何评价游戏【仙剑奇侠传三】?

2015-07-09知识

2020.3.15更新

今天偶然发现四年前写「仙剑奇侠传三」的知乎回答又有了回复,闲得又把回答浏览了一遍,突然想讲一些「历史故事」(具体商业内幕我不可能了解,我只说我观察到的)。

现在提起「仙剑奇侠传」大家都会觉得,这个曾经是中国电子游戏第一IP的系列其实已经有点糊了。理由千条万绪,汇总一条就是抱残守缺,落后时代。但其实作为一个做到第六代的系列,怎么可能向来都是如此呢?这里就要提到仙剑系列2003-2007的「上海软星时期」。

现在回过头来回顾20世纪末21世纪初,那是一个值得纪念的,真正的「国际主义」时代,所有人都相信和平和发展将永远继续,所有人都服膺美国领导的国际秩序,很多现在剑拔弩张的关系在当时都是美好的:比如说台海关系。仙剑IP持有者台湾的大宇公司,做出了一个特别「两岸共荣」的决定:台湾的制作组和大陆的制作组分别同期制作一款仙剑续作:这就是台湾大宇的仙剑二,和6个月后发售的,由大宇上海分公司「上海软星」制作的仙剑三。

现在看来,这场「竞争」是上海这一方胜利了。仙二是一部不太有新意的平庸续作,而仙三(包括后来的仙三外/仙四)则完美激活甚至说重生了这个IP。对当时上海软星的工作,我们如何高度评价都不为过:因为他们几乎首次为一款游戏创作了「世界观」,他们将仙剑从武侠题材转向了仙侠修真玄幻题材——这一独立的,反前作传统的大胆改变所带来的影响,不仅是三款仙剑系列的佳作,某种意义上完全超越了游戏业界,而影响了90-00一代人的网络文学审美:仙侠而非武侠。

然而游戏业界却被政策和盗版击垮了。2007年仙剑四的发售,是仙剑IP的历史巅峰,是上海软星独立仙侠路线的巅峰,却也是上海软星破产解散的时间。这个值得怀念的创作团队,最终散落各地,不复存在。

之后的事情我们都知道:仙剑系列的主导权回到了系列创始人手里,他建立了「北京软星」,推翻了上海软星的「五灵六界」世界观,将这个系列再度带回了「武林几大门派」的武侠江湖故事里。作为创始人,我们首先非常尊重也感谢他——但不可忽视的事实是,他接下来主导的三部作品,其中还有一部借助「上海软星」解散事件制造了「仙剑归来」这一情怀热点创造了中国单机游戏历史上的最佳销量——逐渐与时代脱轨了。曾经的仙剑一,水平与同期日本游戏并不逊色;曾经的上海软星,技术限制下在创新和游戏性上做到了最好,而仙剑五开始的三部续作,尽管剧情写作依然出色,但除此之外,不仅过时,也几乎没有什么优点了。

甚至于,你会小心眼地发现,现在持有仙剑IP的「北京软星」在任何地方的情怀式宣传里,仙剑三,三外传,四这三部「上软」作品都仿佛是别人家的孩子,很少被提及。或许它们在系列创始人眼里的确就是离经叛道的别人家的孩子,然而实际上,如果要宣传仙剑的情怀,第一部已经属于80后和电视剧迷,后面三部又没有成功,大多数这一代人对仙剑的情怀,是来自于「上海软星」时代的。

我们如今记得的最后画面,是仙剑奇侠传6被全网群嘲的背影,是画了大饼,还没公布就已经被当作笑话的仙剑7,是一个已经彻底糊掉的IP:这个IP曾经依靠三部游戏巨作(仙剑1,3,4)和两部电视剧,几乎是中国网络古风文化圈的代名词。

这又难道不是我们这个时代悲哀的缩影吗?当今中国的手机游戏份额世界第一,单机游戏却比中国足球还不入流。有一个事实甚至催泪:如今被公认为国产RPG单机最贴近国际水平,堪称「2.5A」大作的「古剑奇潭三」的制作方烛龙,来自几个当初因为「上海软星」解散而失业的老员工——他们在最困难艰苦的时期举起了火把,最终依然还是他们,或者说他们这一批人,在把守中国单机最后的荣耀。

说到底,每一代人都无法不怀念自己的青少年时代。对于90-00这代人来说,那就是一个令人难以忘怀的国际主义时代,在这个时代里,我们对奥运会和世博会充满幻想,我们相信我们将融入国际社会地球村,一个故事横跨欧洲,中东,大唐,眼界格局极大的游戏来自现在只会喊南波万的台湾制作组——时代变了,有的人自信了,有的人不自信了,我们都难以互相理解了,我们甚至都不再相信要为了时代而锐意进取了。

其实还是挺想看到仙剑7做出来的。

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以下原回答:

仙剑五灵六界世界观奠基作。仙剑三是仙剑一之后,整个团队最为用心,同时也因为仙剑二项目同时上马,压力全部被转接,开发时长、环境都极其充裕优越(仙4吃这个亏吃大了)的一作, 最大的特色就是苦心孤诣多年,因此气吞山河;精雕细琢,因此慢工出细活。

个人觉得在仙剑系列里可以算得上数一数二的方面有:

庞大恢宏,气势磅礴的剧情设定,饱满细腻,几无短板的人物刻画。
开场就是仙剑系列最佳开场动画。主线剧情飞蓬、龙阳、景天跨越千年、历经三世,每一世的羁绊和痕迹都在剧情中完美呈现;主线任务横跨人仙鬼魔神五界(逼得外传问情篇和仙剑四只能在妖界上下功夫),打遍天下却又并不蜻蜓点水,极大丰富并奠基了仙剑世界观。拥有实时好感度设定,以及好感度设定下出现的五个结局,给予玩家的选择和自由前所未有,更令人震惊的是,这五个结局,一个完美结局令玩家心情舒畅津津乐道,另外四个结局无一不动人至深,无论哪一个都能完美完结这个千年宿命的壮阔故事。除景天之外,紫萱与长卿的三世故事,蜀山派的风风雨雨,重楼与景天、紫萱的情愫,唐家堡动荡和神树夕瑶故事里的雪见,龙葵的千年等待与分裂后红蓝双葵的内心纠葛,再加上无数动人的支线,仙剑三在剧情丰富程度、人物性格刻画,以及情节铺陈的眼界、世界观上几乎没有其他仙剑续作可及:然而最令人称赞的是:在如此细腻、转折多、人物纠葛复杂的剧情走向里,角色的台词、行为丝毫不矫情,这点才最为难能可贵。

最有趣的战斗系统,最丰富的可玩性。
仙剑三及其外传的五灵站位半即时制战斗系统毫无疑问是仙剑系列最有趣,最值得钻研,最不令人厌烦的战斗系统。五行仙术熟练度系统使得玩家主动采取各类打法,无法忽视仙术;根据五灵站位导致的仙术相克,站位竖排或者横排连击、近程远程攻击手段相区分与吟唱时间导致的可以根据进度条打时间差、合体技、魔剑技,以及大量作用古怪但是又屡有奇效的道具,后来所有的续作糟糕无聊的回合制打斗,都简直是一种可怕的倒退。除了战斗本身,仙剑三的魔剑养成系统,尸块冶炼系统,以及时不时出现的小游戏,古董鉴定,购买道具时搞笑的砍价系统,以及每一个巧思无数,令人拍案叫绝,绝非走完就算的迷宫(相比外传问路篇纯粹扩大迷宫的规模,当然是仙三这类构思精巧的解谜式迷宫更讨人喜欢,也更有成就感),外加迷宫中角色机关、角色宝箱,后期可以御剑飞行后满世界乱跑寻找乐趣,而不是只想着延续剧情的玩家,不在少数。

旋律性最强,眼界最为宽广大气的一代配乐。
仙剑三的音乐团队基本是大宇双剑合璧的最强阵容第一次强强联手,也因此每一个配乐师都使出了浑身解数:轩辕剑这里的曾志豪、吴欣睿,仙剑这里的骆集益、周志华,均给人一种多年积攒的看家存货全部投入到仙三配乐中的错觉:尽管在配器和编曲的完善丰富上,仙三的配乐大多短小简单不如续作,但是最内核的旋律灵感是后代任何一部都完全不及的,每一首都有鲜明而有记忆点的旋律线,整个游戏几乎没有一首纯氛围作品,这是多么狂放喷薄而出的音乐灵感!仙三配乐另一个最大的特色就是「大气」,符合剧情中六界任我逍遥的恢宏气魄,彻彻底底的展现了「仙侠」风范,这一点拿【御剑江湖】与后来仙剑所有的主题曲相比,其眼界高低力判。同样是曾志豪,【云和山的彼端】之外,仙三几乎是他在战斗音乐上旋律灵感最为喷薄的一作,以至于三首战斗音乐至今还被仙五、仙六沿用;而另一名配乐师周志华,比较他在仙三里的作品和后来在仙四,古剑里的表现,我们能看到的,就是一个好配乐师尽管不断追求进步,在技法上越发成熟完美,但是最初灵气十足,浑然天成,毫无雕饰的旋律灵感,已经不能再强求当初仙三的意气风发了。

仙剑三现在看来,可能就是大宇的Q版无嘴人物是黑点,其他的从头到脚都找不着任何的黑点。现在无论是口碑好的,还是口碑差的,无论大宇双剑还是古剑,能像仙剑三这样把高屋建瓴,笼盖四野的气魄,与精雕细琢,极尽铺陈细腻之能事结合的如此之好,同时在可玩性上下如此功夫的作品,有几人欤?

「星沉月落夜闻香 素手出锋芒 前缘再续新曲 心有意 爱无伤
江湖远 碧空长 路茫茫 闲愁滋味 多感情怀 无限思量」