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張仲麟:中國遊戲和中國玩家的「九九八十一難」

2024-08-23心靈
【文/觀察者網專欄作者 張仲麟】
「……與其他藝術形式不同,電子遊戲是一種玩家可以參與、互動的藝術形式。而如果更深入直白地進行剖析,那就是在電子遊戲中玩家有著選擇的自由。」 ——某四十年遊戲老登
作者供圖 下同
不論從什麽角度來說,黑神話悟空都取得了現象級的成功。
對於這一天的到來,至今我還仿佛在夢中一般,不敢相信是真的。如果在四年前,黑神話悟空放出首個實機演示影片時告訴我會有這般成績,我會嘲笑說「夢裏什麽都有」。而在四年後的今天,當數百萬「天命人」(玩家)隨著孫猴子一同直面天命時,堪稱世界頂級品質的遊戲畫面讓每一個人都沈浸在西遊記的世界之中時,夢想已然走入了現實。
台北時間8月22日晚上9點,黑神話悟空steam平台同時線上遊玩人數230萬,為steam平台歷史第二,單機遊戲歷史第一
中國玩家的九九八十一難
對中國玩家來說,玩遊戲往往並不是一件容易的事。每一位遊戲玩家在成長過程中,有一個詞肯定聽到耳朵都起老繭了——「玩物喪誌」,而2000年【光明日報】的一篇【電腦遊戲 瞄準孩子的「電子海洛因」】報道,又從官方媒體層面給電子遊戲打上了「電子海洛因」的烙印。中國玩家的九九八十一難,也就此開始。
從2000到2021年,遊戲「毒品論」一直是電子遊戲頭頂揮之不去的陰雲
在這樣的社會面下,中國的遊戲玩家不說是「遭受歧視」,起碼也是「打入另冊」,被人另眼看待。我父母對於我玩遊戲這事兒一直持很開明的態度,在我念初中時就添置了電腦,也並不反對小孩玩遊戲。一整天泡在電腦前玩遊戲是我初中時期暑假的回憶,但並不是所有人都這麽幸運,沒收滑鼠鍵盤、拔電源線這種都是家常便飯了。有一位朋友成年後依然經歷了相當長一段時間被父母沒收鍵鼠的情況,哪怕他自己就是一名遊戲行業工作者。
「電子海洛因」論帶來的,不僅僅是對遊戲玩家的歧視。同一年,國家釋出的遊戲機禁令從官方層面上表明了對電子遊戲的態度,也斷絕了中國玩家透過合法途徑玩到遊戲主機的可能。生命會自尋出路,雖然有著遊戲機禁令,但是街邊的遊戲機主機店從沒有關閉過,依然在賣著索尼、任天堂以及微軟的遊戲機。只不過這些遊戲機必然都是「水貨」,而店裏往往也不會有正版遊戲賣,畢竟,三四百元一份的原裝正版遊戲不是當時能消費得起的。
電腦遊戲的玩家相比主機玩家們要幸運點,起碼沒有「電腦禁令」,而且有著正規渠道發行的正版遊戲,28至68元不等的價格也屬於能消費得起,更不用說還有「盜版光碟」這種「平替」。但正所謂各有各的苦,雖然當時(2000年)電腦的價格差不多四、五千元一台,但當年的四、五千人民幣代表著幾個月的薪金,成本很高。而要購買一台能達到遊戲主機效能的電腦,得有獨立顯卡,價格要上萬元了。高昂的電腦價格成了極高的門檻,也成了電腦遊戲玩家的一難,但好在還有網吧可去。然而,隨著「藍極速」網吧的一場大火,網吧業也迅速陷入了寒冬之中,大量關停並且收緊——你看,這又是一難。
對中國玩家們來說,這些多少都還算是可以克服的困難。已經工作的人可以開源節流,辛苦一年攢下錢來買自己心儀的電腦或者遊戲機;還在讀書的人,或者和家長軟磨硬泡期末考試多少分可以喜提主機,或者去同學家裏蹭著玩。硬件上的困難總是可以想辦法克服,但遊戲內容的供給始終是個繞不過去的坎。
對國內玩家來說,想要和世界其他國家同步玩一個遊戲並不難,就算拋開發達的盜版遊戲地下產業,國內也有著如奧美電子、育碧中國等遊戲代理商發行遊戲,可以在諸如聯邦軟件之類的實體店鋪購買。但外國遊戲做的再好講得也是外國故事,而中國玩家更想看到的是玩中國遊戲、講中國自己的故事——起碼不用看英文了。
這麽個簡單的願望,對中國玩家來說卻是難於上青天:國產遊戲很多,但是優秀的國產遊戲並不多。
光榮與夢想
玩國產遊戲是每一個中國玩家天然的願望,也是最為正當的需求。國產遊戲的出現與電腦開始進入中國家庭的時期基本同步,早在1996年,金山旗下的西山居工作室就發售了他們的首款遊戲【中關村啟示錄】。當年玩過這遊戲的老登朋友表示實在是一言難盡——他玩到快吐了。但【中關村啟示錄】作為一款較早正式發行且真正開始具有一定影響力的遊戲,往往被認為是內地國產電腦遊戲的起點,更不用說名字所蘊含的彩頭了。
【中關村啟示錄】往往被視為國產遊戲的起點
九十年代,隨著個人電腦在國內的迅速普及,國產電腦遊戲也迎來了一波高峰,堪稱是百花齊放。雖然臭名昭著的【血獅】把大家對國產遊戲的預期給擡到了一個極高的地步,然後用極為低劣的質素,以一盆冷水將熱情的中國玩家們澆了個透心涼。
然而,雖然有著【血獅】這個極為惡劣的典型在前,中國遊戲業依然拿出了不少現在看來依然是經典的遊戲。雖然無法和歐美同期遊戲相媲美,但在技術上雙方並沒有拉開很大的差距。這是因為當時的遊戲還處於一個比較簡單的2D為主的模式,門檻並不高且天花板也足夠低,只要有著合適的玩法與題材,依然可以獲得認可。
1999年的【決戰北韓】是一個今天看來依然可圈可點的遊戲,而其作弊碼可以讓誌願軍部隊變成孫悟空
但進入21世紀,遊戲也邁入了3D時代,開發遊戲所需要的資金、資源以及時間成本大幅上升。快速提高的制作成本令一款遊戲必須得達到相當的銷量才能盈利,而當時中國的電腦遊戲市場規模與消費能力並不足以形成足夠的支撐。盜版市場的沖擊又讓這一切雪上加霜,沒有足夠的確定性與預期,投入自然是極為有限。
恰好當時進入了網遊時代,相比一錘子買賣且確定性不足的單機遊戲,網遊可以帶來持續的收益且有著更廣大的受眾,更低的金融風險與更好的收益預期。此消彼長之下,網遊逐漸成為了中國遊戲業的發展主流,而單機遊戲發展則陷入了寒冬。進入流動互聯網時代之後,手遊又取代了網遊成為了中國遊戲業的主旋律,更高的回報收益讓遊戲公司們用腳投票,紛紛踏入這個賽道之中。至於單機遊戲?這時候儼然已經被打入冷宮。
雖說單機遊戲、網遊和手遊都是遊戲,但是單機遊戲不需要考慮額外的網絡和多人社交合作部份,所以資源更集中,天然具備更優秀的表現力,也更配得上「第九藝術」這個稱號。不可否認,網遊和手遊時代的中國單機遊戲依然出現了一些精品,但這些精品單機遊戲多為在steam上發行的、由小工作室制作的遊戲(也即獨立遊戲),難以改變大潮。中國網遊大力發展的那十多年,也恰恰是單機遊戲最為黑暗的十多年,也是中國玩家眼睜睜看著國內外遊戲制作水平差距逐漸拉到幾乎無法追趕的十多年。
傳奇以及同類換皮網遊成為了那個時代中國遊戲的代表
同時期國外出現了大量現在依然可以稱為精品的遊戲
但相比國內外單機遊戲肉眼可見的差距之外,最打擊玩家熱情的還是各種事先吹得牛皮哄哄,實際玩上卻發現是「宣傳欺詐」的遊戲。某種程度上說,【血獅】雖然死了,但它的幽靈一直徘徊在中國遊戲的頭頂。以至於2020年8月第一次看到【黑神話:悟空】預告片時,我的第一反應是:這別又是個「宣傳欺詐」吧?甚至到了2024年7月,我對【黑神話:悟空】依然是持觀望態度,等到發售前幾天看提前評測沒有問題後才放心購買。
大聖和大聖之間也有著天壤之別,而電影優秀不代表同名遊戲也優秀
取經正道
雖然國產遊戲陷入了低谷,但是偌大的中國從來不缺有夢想、想要做出優秀作品的遊戲制作者。哪怕在國產單機遊戲最低谷的時期,依然有懷著夢想的遊戲人想要制作出屬於中國的3A大作。【黑神話:悟空】是一款毋庸置疑的3A大作,但並不是中國遊戲人的第一次嘗試。在【黑神話】之前,就已經有人以自己的方式制作著中國的3A遊戲,而在這裏最讓我印象深刻的是【光明記憶】。
在2019年的1月,【光明記憶】突然在steam上架,雖然只放出了一個關卡,屬於試玩版性質,但在當時的中國玩家中依然引起了不小的震撼:首先它的畫面達到了行業主流水平;其次它是個FPS射擊類遊戲(如使命召喚系列);最後它還是一個單人制作的遊戲。這三個要素每一個單拉出來看都不算什麽,但結合在一起就很炸裂了。只不過那場轟動僅限於玩家群體,並沒有如【黑神話:悟空】一樣產生現象級的出圈效應,而我與當時的很多中國玩家一樣,選擇不假思索地直接購買。
國產單機遊戲【光明記憶】在畫面上趕上了當時主流水平
基於「虛幻4」(UE4)引擎的成熟開發工具以及大量的素材庫,令單人開發一款FPS射擊遊戲從可能變成了現實。雖然這款遊戲使用的都是素材庫內容且遊戲系統設計的頗為縫合、射擊手感一言難盡,但中國玩家是寬容的,只要能玩那都不是問題。雖說這只是個中規中矩,頂多給打7分的遊戲,但足以證明中國也是可以挑戰制作3A遊戲的。
孫悟空是從石頭裏蹦出來的,但【黑神話:悟空】並不是憑空出現。在這款遊戲爆火的背後,是多年來中國遊戲業持之以恒的技術投入,是遊戲行業所培養積累的人才儲備,是中國遊戲市場龐大的消費能力所給予的信心,是中國玩家堪稱狂熱的熱情所確定的確定性。如果說【黑神話:悟空】是一座宏偉的巨塔,那麽中國玩家們的傾力支持就是這座巨塔的根基。
但中國玩家們的支持不是無條件的,需要用過硬的質素來經受證明。在和從事遊戲行業的老登朋友說起【黑神話:悟空】為何能成功時,朋友給出了自己的答案:
「遊戲這個行業是最能看出真心的,就是只要努力做到了,玩家一定能看見。但是如果有不好的心,玩家也一定能看見。」
【黑神話:悟空】的美術質素非常之高,以至於隨手截一張圖就可以當海報
想想也確實如此,【黑神話:悟空】所包含的內容極為豐富,堪稱一桌滿漢全席,而且每一道菜都燒的非常精美。縱使作為一個動作遊戲,在打擊感方面與目前國際頂尖水準依然存在一定的差距,但是美術制作上的誠意大家都看在眼裏,記在心裏。一個平時不玩遊戲的朋友在看【黑神話:悟空】的遊戲影片時就感慨:遊戲裏某個場景出現的石雕,與他上周剛去參觀的大足石刻是分毫不差、一模一樣。這種高度還原的細節把他震撼得不輕,嚇得他連忙去買一份【黑神話:悟空】壓壓驚。而這正是那個道理:只要你用心做了,大家都看得到。
虛擬與現實此刻交錯在了一起
在唐僧出發取經時,他不知道會面臨九九八十一難,也不知道會有孫悟空一路護他去西天。他本著一顆普度眾生的初心一路前往西天取經,不忘初心,歷經九九八十一難取到了真經。而現在,遊戲科學在首個預告片爆火後的4年裏,不為各種外界幹擾與誘惑所動,不忘初心,最終修成了【黑神話:悟空】這個正果。中國玩家們也終於在不離不棄的堅持之下,迎來了屬於他們自己的「真經」。
最後,借用我那位遊戲老登朋友的話作為【黑神話:悟空】成功的總結:
「做遊戲本來就不容易,但我想說的是,誰讓我們從不容易變成容易了? 是黨和國家。 黨把國家領導強大了,日子好過了,教育上去了,終於不蒙昧地罵電子海洛因了。遊戲能掙到錢了,中國玩家不跟日本宅男似的被看不起了,這市場才做的起來。 其實教育很重要,懂遊戲的人也長大了,社會環境讓我們不用為了生存出賣太多的夢想,讓我們可以不忘初心了。其他發展中國家成了沙和尚的九個骷髏頭,只有我們成為了唐僧。」
感謝遊戲科學給我們帶來了【黑神話:悟空】,感謝遊戲老登伊爾謝倫的要塞對本文做出的貢獻。