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中國網文能輸出日本嗎?

2021-05-13知識

我覺得很重要的一個沒怎麽被提到的問題是,知名度的問題 。首先輕小說這個東西日本人都幾乎知道,然後年輕人可能聽過和看過一些作品,ACG愛好者則更多,OTAKU的話那又是更多了。就是說在日本社會,從大眾到ACG圈到核心愛好者,都是有不同程度的了解的,他甚至隨時可能會在路過書店時買一本,或者單純因為想看小說了去買一本。

首先日本人是知道輕小說的,這是閱讀和購買的前提 ,也是書店和電子書網站放這些東西賣的前提。那中國的網文呢,我們可能覺得有很多共同點,或者勝過日輕什麽的,但是日本人可不知道。對日本人來說,這是個「不存在」的東西。這樣的話,首先 這種東西的推廣就會是巨大的成本。而且大到不可想象,更甚至是無法做到的。

對一般中國人而言也是這樣的,日輕這樣的東西在他們的大腦裏是不存在的 ,看網文會直接去相應的平台和盜版網站,去書店的消費者則不太可能拿起輕小說了。其實你有沒有想過我們眼中精美的插畫對一般中國人而言不具吸重力?

能欣賞得了那種插畫對宅而言可能是理所當然的,這背後有一些原因但可能也是天生的審美上就是這樣,至少我媽看到我的顯示器桌布的幽幽子會說「這怎麽像鬼一樣。」。但是我爸我知道他以前看過比較黃的網絡小說。

當然這個是上一代的例子,但是年輕人也是這樣的,中國的網遊角色是什麽畫風,日本的RPG主機遊戲是什麽畫風?

當然輕小說和背後的ACG生態對一般中國人而言確實太過太過獨特,但是反過來我想中國的網文你一定也能挖掘出一些對日本人而言非常陌生的東西,就像一般中國人不適應萌妹子封面一樣,在劇情之類的地方你也可能找到對外國人而言很古怪的東西。

這個說遠了,我是想說 我們眼中可能不是有很大差別,是能夠出海的,因為討論這個話題的應該都是有一定了解的,但是換成大眾其實可能完全是另一碼事 。雖說輕小說面向阿宅群體,但日本這種大環境我想肯定也有一般讀者。

最重要的還是,「外國文化」這個東西對於本國人而言純粹是未知的,不存在的,聽都沒聽過的,這對於接觸,閱讀,乃至於消費是有著非常非常非常巨大的阻力的。

所以按理來講,應該說兩者都不怎麽能夠出海。但是日輕顯然在中國有非常多粉絲,網文在日本可能幾乎沒人知道。

一,文化意義上,商業意義上,受動畫漫畫遊戲支持的日輕本就有著龐大的ACG生態支持,網文幾同孤軍奮戰。看似1V1,實際上是1 VS N。而且這個N裏每個人都特別強大。

ACGMNXXXX這個工業和商業上的生態系 太過強大,這些東西的加成絕對是最大的原因。國內的愛好者都TM是宅啊,至少是泛二次元了。網文受眾什麽人都有。

網文基本上還是小說,而輕小說這個東西它其實是和ACG一起作戰的,就說它這麽強勢首先在形式上,戰略上就是一種比較高端的做法,網文雖然有一點這個意思了,但是和人家那個龐大的工業商業體系相比可以說是雲泥之別。這個很明顯,只看輕小說不接觸ACG的人幾乎不存在了,人們可以因為喜歡這個畫師,喜歡這個動畫,漫畫,遊戲等等等等無數的原因去看這個小說/原作。它不是一個人在戰鬥啊。從這一點來講它的那種強大輸出能力本身也是網文無法比擬的。如果說只是一個插畫小說,其實真能這麽牛逼嗎?

而且日本的遊戲在2000年之前是世界第一啊幾乎,漫畫更是日本的文化意義上的專利了,動畫盡管是最後一個誕生的,也是自不用說了,那席卷世界得……不僅加持多,而且每個加持都特別厲害,幾乎是世界第一水準,並且可以說也就日本獨有了,日本的RPG遊戲那和漫畫,動畫完全是一個系統啊。這些頂尖水準的加持就像下一條裏講的,也都有幾十年,近百年的歷史了,而且都幾乎是第一把交椅的輝煌歷史下的積累。

反過來,純靠文字吸引讀者的網文其實在形式上反而是真正的「文學」,其實就像我下面說的,作為「小說」,「文學」有很多不如日輕的地方,但就連這個「生態」,「戰略」上也是1VSN啊,所以無法和人家那樣的海外輸出能力媲美是很合理,很正常的。

四,歷史行程問題(新增添)

日本動畫真正興盛還是從戰後即1945年後開始,漫畫的話應該更早,真正開始繁榮是電視被發明之後。而中國的話至少從八九十年代開始普通人開始接觸這些東西,真正開始廣為傳播還是互聯網時代,2000年後了。

就是說這些東西人家做了好多好多年了,同時在世界各地都有一定的或盜版,或正版的引進,普及。這個東西作為世界性的文化已經有了基礎 。哪怕在中國,隨著互聯網的發明和普及,也很快培養起了粉絲群體。而且是完全由字幕組,中文化組,轉譯組一類愛好者無償轉譯的。

這些東西雖然不是輕小說,但是關聯可深了。你在中國培養起這樣一個基礎,哪怕是中國人自己強行培養出的,那輕小說真是有立足之地的。但是像我剛才說的,那種文化在日本搞了那麽多年,至少幾十年,要搞輕小說的話基礎就真特別強了,所以輕小說在中國有基礎但還是很小眾,在日本呢基礎就強很多。

但反過來,網文才多少年歷史,網文相關的不就是武俠,仙俠,修真相關的小說,國產遊戲之類麽,其實如果沒有這樣一種積累,也無法這麽快發展。就像日本的ACG,那中國這些東西它也是同一個文化生態裏的,但是我們這個東西做的時間還是比較短,畢竟有幾十年停滯期啊。最重要的是, 它確實沒那麽強,並沒有外國人去怎麽轉譯這個東西,傳播這個東西,不論正版還是盜版 現在它終於開始了,但是日本的漫畫,動畫的盜版DVD,盜版書至少八十年代就已經廣泛存在於中國了,都四十年了,四十年築就的基礎啊,當輕小說被發明之後馬上就會被這群愛好者發現然後又被轉譯,一下子就普及開來。我們這個現在才終於有老外開始喜歡上,給你無償轉譯。。。 武俠,仙俠之類並不怎麽在國外被認知,無法給予多少幫助了。

所以說,人家這個生態系比我們強太多,這個動畫漫畫遊戲太牛逼了,除此之外呢, 所有的一切都開始得早得多,早了幾十年一百年,在海外開始或正版或盜版地輸出也是幾十年歷史了,同誌們,中華人民共和國才多少年歷史,現代中國從改革開放開始才多少年歷史。。。 你比人家慢了這麽多了,完全無法相提並論很正常的。不光是「內容的」質,量還是在國外的輸出,普及程度都會受這個東西影響。當然輕小說本身是個新東西,但是談這個你必須以「文化」為物件去談,顯然其他的ACG文化的積累不論在日本還是日本之外都給輕小說的發展提供了巨大的基礎,它其實就是那種文化的「小說版」,自然而然地就會普及。

底下幾條側重於「精氣神」的分析可能對於沒有接觸過的人而言不容易理解,但是前面這兩條我覺得即便是對於不熟悉日系亞文化的人而言也是一個很容易理解的東西,而如果你有所接觸的話更是會覺得我在說一些廢話,因為那樣的話你腦中自然有那些事物雄踞年輕人的文化場域的印象。

二,對於角色精神世界,生命歷程,內心活動的著墨比重和價值基調上的差異

ACG圈的東西,包括日輕,價值取向上是比較理想化,道德化的,很多老好人,老實人,經常舍己為人,或者為沒能做到什麽而內疚等等等。經常有回憶,迷茫,思考當下,思考人生,躊躇,徘徊,踟躕不前,陷於各種各樣的矛盾,糾葛,被希望和失望的反復所折磨,對人性產生懷疑,對社會產生失望,對生命本身開始絕望……這個時候他邂逅的各種各樣的人特別是女主開導了他,改變了他對很多東西的看法,獲得了成長。boy meets girl,互相影響,互相成長。故事舞台可能從來沒出過當地,但是看到結尾不光主角很多角色都產生了不少變化,甚至離別了乃至死別了。你看到的是人生,是生命歷程,是心靈的旅程。而網文太多走了N個位面了還是那個熟悉的味道的情況,換句話說只有物質世界的變化比如武功,沒有什麽精神上的質性變化。當然我這裏說的ACG作品也是那些真正的文藝作品了。

而網文則是流行厚黑,痞氣,叢林法則,看誰拳頭大,甚至於流氓,再就是中國特色的屠日滅美民族主義。。。日本作品可能抗中奇俠但不會去屠誰誰。。。再就是我剛說的沒有多少精神上的變化和成長了。我認為後者的取向確實比較垃圾甚至傻逼,盡管前者有狗血的時候。

其實這個精神世界的描繪問題,非常依賴深入的心理活動描寫,也就是你看到主角他在「想事情」,「想怎麽辦」,「想人生」;但是網文裏主角的心理活動是直白而簡單的,很少很少見到糾葛,躊躇,迷茫這種情況,也基本上最多幾句話了。殺人就殺人了,死就死了,就這麽簡單,當然日系作品的一個反面就是真殺就殺了的情況下主角掙紮得不行,比較狗血,但這是筆力的問題,想寫沒寫好。

我思故我在,精神世界是非常非常重要的。網文很多時候主角成了線索,其他角色成了NPC,變成了走地圖網遊記錄。對精神,思想這個層面的矛盾,變化,成長的關註是日系一大勝場。而且說真的,這也是文字媒體的特長,我總覺得愛看小說的人不是來求爽的,總還是需要點其他的東西,不然為什麽不去打遊戲?事實上如今大眾的碎片時間娛樂手段更多是手遊。JUMP系漫畫的創作形式,特點我覺得其實比起日輕更接近起點文,更新得快,換地圖,升級打怪,越級殺敵,宏觀敘事……友情,努力,勝利三要素,沒愛情但有友情,這個網文裏。。。主角朋友叫啥來著。。。而且心理描寫也挺多的,動不動回憶個年少時的孤獨啊什麽的。

網絡小說裏也有這種,但少,日輕裏我感覺還是相對而言多。就最優秀的作品裏也是這樣,確實是靠不同的地方優秀,但我更傾向於日系。這個地方比劇情又或角色要重要得多。

其實第二點大部份是後來補充後的結果,所以導致和接下來的第三點有重疊,不過也算是啟下吧。

三,是作為文學,不論是網文還是輕小說還是別的啥玩意兒,只要你寫得好應該還是有相當程度的普世接受力的。哪怕是中國修真,日本怪談,其實也就是奇幻或者說幻想文學罷了。當然修真確實比較獨特。

所以第三點上我得說 文化作品的質素上日本還是要強很多的 愛好者們之所以轉譯,之所以學習日語,確乎還是因為存在很多真正能夠感動人,熏陶人,滋養人,讓人們能夠對世界,人生有所思考,有所啟發的作品,也就是「內涵」和「思想」。

中國的網絡小說也有精品,但更多的是讓你覺得「精彩」,幾乎無法讓我流下眼淚,或者引起我的什麽思考,引起我的什麽共鳴。除卻思想的話,寫作技法也是 ,網絡小說有成田良悟那種寫法的嗎,恐怕少見,那種東西與傳統的神秘懸疑小說(ミステリー),推理小說也是有關系的。

成田的寫法就是POV,只是他用得比較極端,但這種寫法在日系裏很常見。各種倒敘,穿插, 時間軸切成好多個碎塊按照作者需要的順序打亂敘述 ,形成順敘無法擁有的效果。這個本身是非常常見的寫作技巧,但中國網文都是線性直鋪,別說打亂時間線了,倒敘都很少見到。我認為技法不是小說本質,但是挺重要的。像是科幻之類涉及時間旅行什麽的,倒果為因,形成因果迴圈就非常重要了。

總體而言中國的網絡小說精品更多是優秀的娛樂,而在日輕裏挑一些拔尖的,是有著很強的嚴肅文藝作品之感的 。從閱讀體驗上而言,你看這些拔尖的日輕,經常會有一種思考著的,情緒湧動著的感覺,因為探討了人性與社會等等等。但是網文再精彩,我是沒思考過什麽, 你也很難看到作者有什麽對於文史哲的獨到見解。

談起網文,人們經常說「精彩」,「好」,「帶感」談起日輕,我發現阿宅和我都在說「感動」,「哭了」,「悲傷」,「人生啊」之類的詞。我覺得後者更為重要,至少我更多是追尋後者,我認為這是更為永恒,更能在腦海裏留下銘印的東西。

舉幾個樣板說明一下我眼中「什麽是好的小說」

(新增)在回答之前:有很多人疑問我舉的網文例子怎麽都這麽老

如果看日漫會發現我舉的例子也基本是2000~2005時代的作品,這與每個人成長的時代有關系,我現在很少有時間看文娛作品了。
但是「文化」這個東西本質上的變化並沒有那麽快,日本流行文化的「萌」,女主角和女性角色作重點是最近十幾年的產物,一以貫之,起點文的註水,走地圖,女主無存在感等等特質也是這樣,我根本不用看最新作品就知道還是那個味道,尤其還有網友的評價,再者當年紅火的一些作家不也還在繼續嗎,本質上是沒變的。
不同年齡段成長下來的人看的作品肯定是不一樣的,還是之所以會有類別,流派這種東西是因為那種特征長久地被學習,繼承下來,並且還因應於共同的環境特點,比如媒介(網絡日更還是實體書一年一兩本),受眾群體(白領還是學生)等等

網文: 悟空傳,誅仙,紫川

輕小說: 空之境界,Fate/Zero

其實我沒怎麽看過輕小說,我更多是從改編動畫了解這些作品的故事,或者是ADV遊戲,但是我覺得也能說明拔尖的ACG作品,它的故事,主題,文學性是怎樣的。 所以再舉些非日輕的例子,很多按照輕小說的樣式出過小說版,這裏都算我認為的「好的小說」

ADV遊戲(本質上是小說): fate stay night,沙耶之歌,月姬,命運石之門

我只看過動畫但原作是小說的: harmony(和諧),來自新世界

接下來是沒達到我那個「好小說」標準但代表了網文特色或一定程度上達到的網文

宏大敘事,本土特色,世界觀設定水準高且具有真正意義上的創新,練級奪寶走地圖這種網文特色的高端呈現,但無甚情感……: 佛本是道

劇情精彩,有相當部份確實能感動到人,女性角色有存在感,有情有義: 褻瀆,傭兵天下

設定驚人,具有創新要素,雙主角一文一武,女性角色有存在感,有情有義,但情感描寫不是那麽令人印象深刻: 無限恐怖

變身要素過於致命,精彩紛呈但後續乏力,女性角色有存在感特別是男主本身但情感描繪還是比較欠缺: 魔法學徒

小白文代表作家初期作品,文質自不夠但卻罕見地對女性角色下了一定功夫,並且沒有種馬,相守一生: 善良的死神(特別獎)

再接下來是沒那麽完美但體現了日系特色也相當感動到我,但我有些沒看過原作小說的作品

作品世界觀與插畫的完美融合,對西方神話傳說和奇幻文化的巧妙取用和剪裁下的日式奇幻經典,劍與魔法+科幻的日式奇幻常見特征的優秀體現: 聖魔之血(這個倒是看過小說版)

將社會的存在給模糊化,在簡單的「世界,我,她」的末世框架下我與她的一曲戀歌,悲壯而浪漫: 伊裏野的天空、UFO的夏天,最終兵器彼女

始終在日系流行文化中占據重要位置的科幻要素的優秀使用: 屍者的帝國,虐殺器官,心理測量者

四, 灌水強度的差異

網文灌水實在太過厲害,輕小說相對而言還是比較精悍的,這當然與創作形式有關,但是不得不說看一篇網文到完結的時間能看好多部輕小說或普通小說。

單位時間性價比遜色很多,這個等你上班了是太有感受了,不太可能看那些鴻篇巨制的「雄文」網絡小說了,更需要的是精致的小品。

中國網文最大問題還是「沒有情感」。無情無感動就很難成為文學,哪怕是大眾文學,這個太致命了。讀者看完只會覺得「太屌了」,然後就過了,而不會對他這個「人」產生什麽影響,不會再被想起來。

ACG圈的很多東西不論我們覺得咋樣小學生看過還是會講「教會了我人生的道理。」,也許若幹年後覺得也沒那麽簡單,但是當下卻可以令人講出這種話,網文太難了