什麽叫做健康的生態?
在我看來,健康有兩個含義,一是沒有某一兩個英雄統治整個環境;二是目前的環境是契合版本、契合改動的。
那我們來看看,為什麽上單射手開始慢慢變多。
上路戰士和坦克,射手待在下路,這一分路的緣起是S1的EU流。當時小龍在下半區,每打一條小龍全隊獲得190塊,並且參與擊殺者獲得一定經驗。而當時上半區20分鐘前是沒有任何野怪的,20分鐘重新整理大龍,這種情況導致戰隊必須要更加側重下半區。
射手和輔助走下,一是因為小龍在下,所以下路放兩個人,其中一個不吃經濟專門做視野,這樣打起小龍團來就很舒服。另外一個是上路要來下,需要TP或者走過來,而下路去小龍,相對更近,所以下路吃經濟發育時間是更多的,更適合吃裝備的射手。
戰士單人在上,一是因為大家不怎麽來上路,上路全憑1v1單打,所以前期綜合戰鬥力最強的戰士和出肉就很難被單殺的坦克出的多。二是因為戰士or坦克非常吃等級,讓他們多吃經驗,才能在小龍團的時候發揮優勢,
這樣的分路維持了很久,但是在拳頭的不斷改版中,有三個新事物,在職業賽場打破了這個平衡。
第一個,叫做鍍層。
以前長手打短手一樣可以實作補刀壓制,但是短手上單無所謂被壓,他們可以茍在塔下吃兵吃經驗,犧牲防禦塔的血量換來發育。在戰士/坦克出到布甲鞋的時候,長手上單前期壓的一些補刀最多領先300到400塊經濟,這一經濟領先不足以阻止戰士的一波allin。
鍍層的出現,直接導短手茍塔這一戰術變得更加困難。你茍塔,射手可以直接來點你的鍍層,第一波回家射手就能領先不少錢,10分鐘的時候射手很可能直接領先1000塊。本來在短手前期茍塔的時間裏,雙方的發育都是平滑的,但是在有了鍍層以後,射手的前10分鐘發育曲線被大大拉升,出鞋子的速度遠超以往。玩上單的都知道,出鞋子的速度意味著什麽。
從出現鍍層開始,對線壓制的意義就開始無限拔高了。
第二個,是新版符文系統。
新版符文系統出現以後,射手對線壓制力變強了非常多。
原先舊版天賦+符文的時代,符文的搭配可以解決大多數對線問題。抗壓你可以多帶護甲,allin一波可以多帶攻擊力,甚至可以帶個移速,這種自由加裝內容的設計,讓近戰在對上遠端的時候,有一個較大的選擇余地。
而天賦這個東西,無論是一開始的3000,到2190,到雷霆熱誠,遠端在這個系統中獲取的額外消耗能力都很一般,不足以讓他們在前期迅速打低戰士或者坦克的血量。
但是到了新版符文系統以後,射手的白嫖能力陡然提升,尤其是強攻、叢刃、相位三個符文。強攻和叢刃給射手提供光靠平A就能打出高額爆發的能力,而相位給了遠端無與倫比的逃生能力,尤其是對比以前的風騎。風騎的觸發條件是2.5秒內對敵方英雄造成了相當於其30%最大生命值的傷害,相位的觸發條件是在4秒內用3個攻擊或獨立的技能命中一位敵方英雄。
大家可以對比看看,時間視窗2.5秒變成4秒,血量要求變成技能要求,適用性變得高了很多。
短腿打近戰,原來抗的住,也追的上。現在追的上的少了,抗的話也更需要利用草叢規避傷害了。
第三個,是峽谷先鋒。
峽谷先鋒這東西設計出來就是為了平衡上下半區,讓大家重視上半區。一開始效果不太強,但在改成撞塔以後,它優先級變得非常高,當然,鍍層出來以後先鋒優先級變得更高了。
本來呢,這樣的改變下,常規思路是選一個強力戰士,因為戰士前期2v2和3v3強,打先鋒團有用。但伴隨著小龍的改版,地圖中立野怪變得太多且太重要了,20分鐘前最多情況下,會有4條小龍和兩條先鋒重新整理,而且都有很不錯的buff。
因為中立資源多且重要,導致打野的戰術地位變得越來越高,全域所有的位置都要配合打野,打野入侵,你要壓線,打野打團,你得過來,而如果能抓死一次對面的打野然後領先等級,前期地圖資源就基本穩拿。
這種情況下,上單出現一種新的思路,「打野的線權工具人」。
上路射手變多是近兩年的事情,這一類射手大多兼顧靈活和爆發,例如題目中說到的小炮、盧錫安、滑板鞋。在前期1v1對線的情況下,這些射手幾乎可以穩定壓制戰士,拿到優勢線權。優勢線權下,打野有底氣在上半區入侵,可以更安全的在先鋒附近掌控視野,河道打起來,也是有線權的射手更快支援。
所以,綜合到一起,符文改版讓射手對線變得更強,鍍層改版讓滾雪球變得更快,先鋒出現和改版讓線權變得更重要。留給一個短腿上單茍發育的時間變得越來越短,追回劣勢的機會變得越來越少。
但是,職業賽場上,理解也不是唯一的;職業和路人也完全不是一回事。
上單射手有這麽多優點,那為啥不所有上單都玩射手?
無他,風險太大,容錯率太低。
你看小虎玩這些奇奇怪怪的上單,基本很難被抓死。TheShy一開始玩卡莉斯塔的時候,對面打野前十五分鐘都沒能抓到他一次。原因就是因為,整個隊伍的體系都圍繞著他,打野給他反蹲,中單隨時消失準備遊走,輔助沒事過來插眼,下路就硬茍。
這樣一來,這個上單射手就不會被抓,就能順利發揮作用,前期滾起雪球,優勢過度到中期和後期。這個時候,職業戰隊的拉扯又能最大限度的發揮對射手的傷害能力,野輔都可以補前排,團戰也不難打。
當體系跟不上的時候,你就會看到例如TheShy被亂抓之類的場景。一旦射手被抓穿,中期就是5打4,選射手上單的那一方基本沒法扛過中期。這樣的極大風險是很多戰隊所不能承受,也不願意承受的。
與其磨煉一套風險極大,而且要求極高的全域配合的上路射手體系;不如還是選坦克/戰士體系,容錯率高,可以打得體系也多,打下半區或者打中野都可以,也可以去養戰士,非常靈活。所以,職業賽場上,選射手的依舊是少數。
rank裏面射手就更不行了,心狠手辣連抓三波上路的狠人打野專註上路提款,帶疾跑帶點燃蹲三草的猛人上單個個按著人打,閑的發慌的中單琪亞娜中單劫沒事來上路一日遊,誰不喜歡抓一個上單射手?
你真的覺得勝率墊底、出場率分別是2.22%的盧錫安和0.82%的滑板鞋,叫做盛行?
低端局打野不會抓,可能還讓上單射手發育起來,到了高端一些的局,射手就不太容易玩了。上單VN專精十八佳,被稱為峽谷鬼見愁。而就算Theshy在宗師200點的分段,滑板鞋勝率也就50%,反而是鱷魚、佛耶戈、劍魔的勝率最高。
上路AD的出現並在職業賽場上成為一種合理的打法,這是設計師多次改版之後導致的,適應職業生態的現象。在賽場上,這種打法既不是最強,也不是最弱的打法,而是 一種高風險高回報,對隊伍配合提出極高要求的打法,是一種健康合理的打法。
在路人局中,上單射手登場率低勝率也低,他們在路人局的上單生態裏沒法那麽容易拿到優勢,而且因為路人局的打野幹擾因素非常大,上單射手被抓崩的概率大大提升。 這東西選出來的確會讓對手覺得惡心,但是沒那麽容易贏。
所以,這種打法的出現不意味著不健康。