假設該衛士隊員的能力:
懂dota,有視野;
聽人話,吐人言;
操作爛,反應慢。
全圖視野:
看得到全地圖資訊,這裏預設就是什麽都看得到,高空流暢視野,真實視域,自動破霧,陷阱和眼都看得到,但想攻擊隱形單位還是需要插真眼、撒粉等遊戲允許的真實視域,同時沒有視野技能也不會自動索敵,比如先知大、天怒T等,白牛沖、火槍大也無法選中視野外單位。
基礎方面:
認得敵我英雄,了解裝備和英雄技能效果,清楚術語如拉野搶符等。不要小瞧低段位的基礎,當年6.68時期年輕,記得住常見英雄每級技能效果、傷害和控制時長,然後依舊打不過。
操作方面:
補刀隨緣,反應遲緩,預判類技能如水、鉤等,不會騙擡手,敵人不刻意走位也有可能空,指向性技能有可能點人點錯,踩地板技能有可能範圍失誤,內送流量備援容錯機制動道具和技能會導致手忙腳亂放不出來,傷害判斷不會,控制時長最大化不會,做不到無縫銜接。
意識方面:
對線打架時機把握不準,英雄強勢期判斷不明,gank意識不到位,經常不看小地圖,不會留意關鍵人物動向,技能不會留給關鍵人物,技能釋放時機不恰當,打團不知道做什麽且有可能找不到自己位置,上和閃猶豫不決,開團意識時機把握不準,偶爾走上去開團就直接送了。
溝通理解: 能夠清楚地描述對面英雄位置以及移動方向,能夠聽懂隊友的詢問和指導,包括前期戰略、對線上與不上、開團與否、技能丟給誰、是否敢去排眼,盡管操作不一定到位。
團隊獲得的效果:
巨量資訊:
可以與其溝通,獲得敵方的資訊;對其進行能聽得懂的指點,以便配合團隊做出貢獻;特殊時期針對性提醒與詢問,關註關鍵人物、關鍵地點。
出門戰略:
敵方英雄出門裝,分路情況,開局符點站位便於田忌賽馬,對方不再存在開局偷襲搶符、出門以及肉山等操作。
團隊破綻:
隊伍相當於少了半個人,壓人、打架、團戰期間,該隊員會有各種掉鏈子的行為和操作,容易成為突破口、提款機、甚至團滅發動機,有些技能有負面作用的更是千萬不能選。
視野壓制:
對面線上每個眼都可能會針對性排除,透過地圖示記方式告訴隊友反眼的位置,除非對方做在不好拆除位置比如塔內,但這樣視野效果會極其不理想,隨時擔心會被gank,打錢活動空間大振幅被壓縮;隱身系、支援系英雄動向會被針對,比如白牛、賞金等;先知是否傳送,隊友可以隨時提醒其關註,因為不刻意盯著的話動畫效果不明顯;對手基本不存在主動gank行為,反蹲也會被發現,除非隊友越塔對方tp支援。
隊友真眼錢永遠花在刀刃上,假眼永遠插在關鍵地方上,該隊員所在路假眼可以省出來給隊友;對面詭計之霧完全廢掉,完全無需買寶石,意識粉也不用擔心失誤,掃描更是完全無CD;對面無大優勢和正面接團能力的話,肉山完全不敢打。
對線階段:
視野的代價就是該隊員線上能力顯著落後於對手對線者,走位稍有不慎可能就會被擊殺;作為輔助主動消耗能力不足,點人可能勾兵破壞兵線吸引仇恨得不償失,對拼容易不知道打誰技能浪費甚至放空不會支援其他路開啟局面,也會亂支援導致大哥孤立無援;作為核心補刀不穩,空補漏刀抗壓挨揍,打架容易被拉扯,支援時機不會把握導致浪費farm時間,不會快速線野雙收補經濟。
比賽中期:
根據雙方陣容及對線期硬實力,無論是推進、抓人、發育、防守,對手資訊都是透明的。推進看得到對方是否守塔,是否有人tp過來防守,站位如何等;抓人看得到敵人準確位置,以及蹲他、支援的隊友位置,大振幅壓縮對手打錢空間;發育看得到對方動向,對面很難有眼看到我方位置,己方大哥永遠不會被抓,著重關註遠端開團英雄位置,比如先知、發條、藍貓、幽鬼、雷雲等;防守可以看到對面進攻的重點,給大哥指出發育的空間。
代價還是類似,該隊員補經濟能力弱於其他9人,盡管視野優勢在,但是打架不一定能存活下來,經濟如果跟不上會惡性迴圈。小規模團戰站位、進場時機、針對目標需要隊友提醒,操作盡量避免失誤,技能盡量放準。
比賽後期:
此時帶隊抱團開霧抓人減員推進的戰術,對面完全無法采用,同時己方分推會獲得顯著成效,失誤率大大降低,只需要小心幾個超遠開團英雄,情況不對及時撤守,讓對方疲於奔命。
此時雙方大哥經濟都比較高,bkb吸血暈錘魚叉,殺人和保命技能天賦齊全,輔助關鍵道具和保命裝也都到手,吹退綠隱跳盤子蓮花,團戰一片混亂,復雜多變,稍有不慎就空技能或暴斃。若正面硬剛,很可能又是率先陣亡,若隊友將關鍵救人道具技能用在你身上,則可能導致關鍵英雄無道具可用,大哥沒人管的情況。
面對這樣的隊友:
操作復雜的不能選,米波卡爾熊德死靈龍四貓之類
有負面作用的不能選,牛頭屠夫海民猛獁神諭之類
裝備要求高的不能選,影魔幽鬼敵法美杜莎之類
易被針對暴斃的不能選,暗牧小魚隱刺冰女之類
手忙腳亂系列的不能選,Bane滾滾猴子屍王之類
沒啥用的不能選,白虎Pom月之女祭司之類
1號位,肯定是不合適的,前期線上孱弱,很容易被壓或者暴斃,引得對面全員抓大哥;就算配兩個強勢輔助剛三,空補棄車人,補了十分鐘假腿875怎麽搞?隊裏不太可能讓空補漏刀、打架暴斃隊員打大哥。另外,專心補刀會導致註意力無法集中在觀察視野上,屬於取短補長、得不償失。
2號位......略
3/4/5號位,其實有挺多適合的。
對線被壓,不怕,混就完了,選個不容易死的活著吃經驗;
技能容易放不好,不怕,混就完了,選個大範圍的功能性技能就行;
打團被針對,不怕,混就完了,選個不容易死的或者死了也有用的;
不知道該幹嘛,不怕,聽勸就完了,隊友指導你操作即可。
潮汐: 壓人是不可能壓的,身板硬對線不容易死,皮錨功夫刷野補經濟,反正不會被抓;有個跳就死撐團隊裝肉裝,有外殼總會放出來大,也不會有人想針對潮汐的;打團前站好位置聽指揮跳大,只要不大跳,總能起點作用,放完就吸收傷害隨緣趕人。
大樹: 有甲有回復,攻擊比對面兩人加起來都高,遠端救大哥推塔救小兵回塔血,一個大招後手放BKB都不好使,還能隱身鉆小樹林,就是全圖視野樹眼浪費了。
人馬: 肉,能鉆野,挨打也有輸出,踩的過程中能移動就很容易命中,不學雙刃劍就不會暴斃,大招能團隊加buff,小馬拉大車還能救一手隊友。
斧王: 大致同上,混不下去就鉆野,挨打也有輸出,只是吼的範圍小些,嘲諷被打容易暴斃,斬也容易把握不好血線,屬於潮汐下位替代。
亞巴頓: 死是不容易死的,A杖奶量還超大,還能給大哥強驅散套子;排眼可以深入危險的地方,打團可以追著一個人惡心。缺點是高手可能完全無視一個死騎,團戰作用有限。
大屁股: 對線簡單無腦,下雨就完了,地形控制團戰有效,光環可以在人堆裏惡心人,大招全隊開車直奔主題,抓人推塔肉山都好用,戰略轉移。
藍胖: 嗜血術掛件,給大哥二哥三哥四哥加攻速,變相帶來經濟,燃燒瓶真正做到了即使點錯人也能打到目標的效果,身板硬還能加盾,人品上來了輸出比大哥還高。
術士: 死了更有用的代表英雄。身板好射程遠還能加血,跟對面消耗有些優勢;打團隨便點什麽東西放個連結,給打個加個血然後丟地獄火然後搖劇變,比前期的大哥還猛,亂拳打死老師傅不成問題。什麽,多操控制不過來?本體有啥用啊!不如送了再換個地獄火,有符咒死了不扣錢。
屍王: 其實不太推薦,線上強勢但要求比較高,力量到期容易暴斃,不小心抽大哥一口雪上加霜,墓碑放不好就是送錢的,死了還送倆,救人抽力量真的會手忙腳亂,沒硬控也是硬傷。
劇毒: 前期壓人被動毒傷害高,給個毒鏢殺人很容易,大招二次傳染團戰超級兇猛,高初始傷害百分比dot,打團爆發幾下爽得很,後期蛇棒開視野功能降低,但針對對方站位破跳刀好用。
賞金: 反正沒啥用,那就索性沒用讓隊友經濟起來更有用。偷錢容易暴斃,那就天賦偷錢主飛鏢遠遠消耗,找人給標記打架一換一都不虧,出團隊裝補控制,消耗對面視野經濟壓力。
先知: 學種樹聽隊友召喚,讓飛哪飛哪,補經濟能力較強,A杖大招團控,樹人推塔,中後期看著對面位置拉扯帶線,就是正面團能力比較差,剛正面會被針對容易暴斃。
沈默: 對線簡單無腦消耗,雖然容易暴斃,但是輔助沈默不被針對的話,補輸出能力不俗;被針對的話,泉水指揮官兩端大招破BKB持續施法。
巫醫: 前期詛咒強勢,範圍加血有點點用,彈彈樂不怕放錯人,大招輸出後期比大哥都強,放不好沒關系,最強魔晶技能保命能力超強,符咒死了還不扣錢。
巫妖: 彈彈樂同樣不怕放錯人,攪屎棍指數排行前列,有控反手,能給大哥加冰甲增加肉度,對線配合殺人能力也不俗。
萊恩、薩爾、小Y等輔助法師: 可以選,能夠補充不俗的功能性,但是需要多活一段時間多放幾輪技能,可能還要搶先手,會被針對容易暴斃。
發條: 非指向性先手能力超強,真視導彈配合全圖視野讓遠端技能能夠選中,洞房花燭留人能力超強,身板硬不容易死,天賦點了洞房裏還能又粗又硬。
沙王: AOE能力強,前期埋沙穿刺不容易死,傷害也高,後期放個大就可以在出A杖人堆裏窩著了,沙暴還帶致盲和減速效果。
戴澤: 保人能力超強,免死金牌,群體治療,還有群體變羊,但是大招扣血,保人容易自身暴斃,選出來肯定會被針對。
選個不送太多,能有點功能作用的英雄,配合4個會玩的隊友,聽從指揮,一起訓練一段時間,帶著視野這麽大的優勢,想贏還是有很大概率的。
畢竟明牌打。
PS:鬥地主比賽裏,md明牌給我看,我都打不出人家的操作......