2.2 基础知识储备:手牌基本要素
2.2.1 基本和牌型
● 和牌要素:顺子、刻子、将
我们来复习一下网上流传的 基本和牌型 「麻将公式」:
m*AAA+n*ABC+DD(m+n=4)AAA就是三张相同的牌,例如111筒,我们称为 「 刻子 」
ABC就是三张连续的牌,例如123万,我们称为 「 顺子 」
DD是一个对子,例如88万,我们称为 「 将 」
在竞技麻将 中,为了便于技战术讨论,我们又 通常把顺子、刻子统称为 「 面子 」 ,所以基本和牌型又表述为「四面子+将」。
● 和牌要素 的组合难度:
在打牌的进程中,我们需要组织手牌凑出顺子、刻子、将,这三者相比, 将牌最容易获得,顺子次之,而刻子 是难度最高的 。我们来具体分析:
要和牌,顺子或刻子需要做成四副,将只需要做成一对,从数量上对比,可以得出显然的结论: 找一对牌做将并不是和牌 的难点 。事实上,对子几乎是唾手可得的常见牌型,我们任意拿起13张牌,恰好一个对子都没有的概率仅有6.5%,大约15把牌才会遇到一次。
和牌的关键,在于组织手牌做出四副面子 。顺子、刻子这两种面子形态,哪一种更容易得到呢?有人会说,四川麻将里顺子只能靠摸,刻子既可以自己摸,也可以碰,刻子更容易做。其实不然,科学麻将有一个基本结论:「 做出顺子远比做出刻子容易 」,这个结论很容易通过组合数学 ①来证明,在只能碰牌不能吃牌的四川麻将里,做出刻子的难度仍然比做出顺子高出1.6倍——这也是对对和、杠这些由刻子构成的牌型有番数 奖励的原因。
2.2.2 搭子
打牌的过程中,我们需要评估和调整手牌结构,根据上文的结论,「将牌容易获得,做成面子才是和牌的关键」,我们评估手牌结构的好坏,也以「做成面子的难易程度」作为主要评判标准。
●我们将只差一张牌就能组成面子的结构称为 搭子 ,搭子有四种基本结构: 对子、边张、坎张 ② 、两面 。
对子:例如11饼,摸1饼或碰1饼都可以组成一副刻子。
边张:例如12饼,摸3饼可以组成一副顺子
③。
坎张:例如13饼,摸2饼可以组成一副顺子。
两面:例如23饼,摸1饼或4饼都可以组成一副顺子。
对子、边张、坎张、两面这四种结构的优劣如何比较呢?
在开局阶段,笔者主张 对子 > 两面 > 坎张 > 边张 ,这个排序是如何得出的呢?这就需要引入 「 有效牌 」「 改良牌 」 两个概念来进行解释。
对于两面搭子,例如23饼,摸1饼或4饼都可以组成一副顺子,我们把1饼和4饼叫做这个搭子的
有效牌
,显然,有效牌数量多的搭子更容易摸成顺子,质量更好,所以8张有效牌的两面搭子明显优于只有4张有效牌的边张和坎张。
对于对子,例如11饼,有效牌是另外的两张1饼,但1饼既可以是自己摸来,也可以是对手打出,所以在开局阶段,我们可以按照4倍左右进行估算,即生张对子的有效牌估算为8,考虑到四川麻将的杠有分数奖励,我们有理由认为开局阶段,对子是优于两面搭子的。
边张、坎张有效牌同为4张,但坎张有机会改良为两面搭子 ,故坎张优于边张。