当前位置: 华文星空 > 知识

【浅析】对比恋与制作人与未定事件簿:分析剧情设定和音乐是如何影响玩家代入感

2020-08-19知识

【声明:本文只代表个人观点。第一次写游戏分析,拙文还有很多待修正和改进的地方,希望谅解】

介绍

【恋与制作人】(恋与)是由芜湖叠纸网络科技有限公司于2017年开发的一款乙女恋爱游戏。在游戏中,玩家需要扮演游戏中的女主角并和游戏中的攻略对象展开不同故事的恋爱游戏。游戏核心玩法是收集卡片,并通过提升卡片的等级和属性来通过游戏中的关卡,推进主线发展。随着主线的发展,玩家会和5个可攻略角色经历不同的事件和增强彼此的羁绊。在游戏中,玩家还可以通过约会,去见他,在你身边,温馨小屋系统单独和想要的攻略角色进行互动。其游戏特色:游戏本土化,新颖的人设,优秀的声优,和丰富的剧情,让恋与在短时间内获得了巨大的下载量和人气[1](截止2018 1月7日的711.13万下载量)。

随着恋与在中国乙女游戏市场取得的巨大成功和其火爆发展,近2年间各大国内厂商也推出了各种不同类型的女性向/乙女向游戏,例如:北京华清飞扬网络股份有限公司的【掌门太忙】,深圳游梦初心文化网络有限公司的【灵猫传】,和腾讯科技有限公司的【光与夜之恋】。在2020年7月30日,米哈游科技有限公司发行了【未定事件簿】(未定),一款以推理悬疑为主题的乙女游戏。其优秀的美术风格和独特玩法与体验一夜间变成了乙女圈内的热门话题。

与恋与相似,未定的核心玩法也是卡片收集并通过都卡片属性等级升级来通过游戏关卡,推进主线。但是,未定在推进主线的同时增加了线索收集,庭审等互动性强的系统,整体提高了游戏可玩性也丰富了作为国产女性向游戏的较单一的游戏玩法。所以,相比强调乙女游戏游戏中的恋爱成分,未定采用了独特的视角切入了乙女游戏的市场,并且通过精彩的剧情和美术大幅度提高了国内乙女游戏的审美也拓展了乙女游戏的受众群体。

本文将对比恋与和未定浅析玩家对游戏的代入感是如何被二者的音乐和剧情设定所影响的。

代入感

恋爱元素是乙女恋爱游戏中重要元素之一。而恋爱元素是需要被游戏设计师精心安排并引导玩家对安排过的内容产生一定「共鸣」,才可以使得让玩家感受到游戏中的「恋爱元素」。[2]这种「共鸣」,来自于玩家对故事内人物的共情能力(empathy)。共情可以被定义为一种够体会他人情绪,理解他人感受并且可以在他人角度上思考问题的能力。简而言之,共情是一种可以让自己体会或者进入他人角色的能力。这种共情能力往往建立在双方经历过事物的相似性上[3][4]。人往往的自己熟悉的经历和事件有更高的共情能力。相反的,一个人对自己没有经历过的东西,则会保持着较低的共情能力。比如说,我们在生活中会对某首歌的歌词产生高度共鸣,原因也许是我们经历过相同遭遇,或者我们可以通过模仿扮演体会到这首歌的感情[4]。在乙女游戏中,这样的共情能力则是影响玩家带入感的主要因素。

乙女游戏通常是文字冒险类型的游戏,所以文案和剧情的安排在乙女游戏中是十分重要的[5]。在体验和阅读游戏故事的过程中,玩家不仅会对故事文案进行幻想,还会对其做出一系列逻辑推理和思考。所以游戏不仅需要让玩家感受到文本之间安排的合情合理,同时还需要提供给玩家一系列他们做不到的,可幻想的情节。如果游戏在剧情和文案的把控上过于理性,那么玩家阅读起来也会带着理性的眼光,而这就失去了游戏的娱乐性质。可是如果游戏的文案又过于不真实,虚幻,则不能给玩家带来真实感或者是厌恶。这样的两种情况通常是玩家所说的没有代入感[5]。所以对女性向游戏,特别是乙女游戏,这种对于玩家代入感和共情能力有更高需求的游戏来说,需要通过各种手段去建立起玩家和游戏中可攻略角色之间的感情。

同时,乙女游戏不只是依靠文字的支持让他变得更饱满的,还有音乐,人物配音,好看的立绘等元素把游戏包装的更生动。这些都是可以被玩家直观感受到的外部刺激(声音和图像)。其中图像的刺激可以提高玩家的整体环境代入感,让玩家对游戏中的人物和场景保持兴趣和好感。而音乐和人物配音则是通过进一步通过声音的刺激提高玩家的情绪代入感和共情能力,让玩家觉得游戏更逼真,拉近玩家和角色,游戏之间的距离[6]。往往通过这两点加上游戏上和玩家的交互,就足以让玩家感受到游戏是如何「突破次元壁」,模糊了现实和虚拟的那条线。

共情能力是需要通过外部刺激(声音和图像)和内部刺激(剧本,文案带来的内心感受)同时引导出的。游戏可以利用外部刺激先让玩家带动对游戏角色的共情能力和适应能力,再通过玩主线,过剧情让玩家在游戏中的形成自我模拟,最后才能这样循序渐进的建立起对游戏的整体带入。

剧情

恋与主推的是超现实恋爱剧情,而未定主推的是推理恋爱剧情。对比恋与的超现实和软科幻的元素来说,未定的推理元素更需要有符合逻辑和符合现实的剧本和文案。为了加强代入感,未定在(主线)剧情选择上也添加了不少本土化设计,例如,饭圈文化,资助穷学生被坑。因为目前的主线剧情和现今社会上发生的新闻都有着密切的联系,并且玩家在剧情中担任搜查证据和了解详细情况的律师,所以也一定程度带动了玩家正义感和社会责任感。这样的一种游戏代入感不仅是因为玩家是站在一个离社会事件更近的角度去评论问题,而且更多的是这种利用社会事件做主要讨论对象可以激发玩家的道德感,让玩家在这个强烈的道德感驱动下去发现事件的真相。当玩家和游戏里的女主角有着同样的道德驱动和价值观时,这会大大提高玩家在游戏里的代入感和对游戏角色的「共鸣」[7]。的确在判断一个社会事件时,并不是只有黑或白,对与错之间的区别,但是未定事件的选择都是大多数人可以接受的一个判定方向,所以游戏中女主角的判断往往和玩家的判断差距并不大。再加上剧情本身是以单元剧的形式,每个单元剧都有明确的目的和线索让玩家进行探索,所以玩家可以不去考虑游戏中女主的日常安排等细节琐碎。换一句话说,玩家被放到了一个更高的角度看到剧情脉络并且拼凑手头的剧情完成目标。这样不仅可以避免剧情因为细节出错,也可以把故事控制在一个合适的长度让玩家时刻保持心流状态。

而相对于未定,恋与在剧情上的安排并没有这么明显的道德感。虽然二者在剧情设定的大方向都是统一的:是否牺牲部分人换去大多人的幸福。但是恋与选择的切入点是从一个更抽象的角度(软科幻,平行世界)去切入,不像未定一开始就从一种明确的「可以看得到,摸得着」的角度(当今现实社会中发生的事件)进行切入。恋与采用的剧情是从女主角的日常出发,再慢慢引入到一个更宏大的,软科幻角度的世界观当中。既然游戏的开始是主角的一些日常,这就很难保证大部分的玩家都有相似情况和相似想法,而且因为整个剧情会拖的很漫长,所以玩家在体验剧情的时候难免会出现「疲劳」的情况。并且恋与没有像未定中在每一个单元都设定人物冲突去刻意加强玩家在游戏体验中的道德感和代入感。与此同时,一旦游戏没有加强玩家和游戏主角之间的共鸣和联系,那么玩家在剧情中的自我代入感就会降低。虽然恋与在剧情上设置了很多伏笔,希望通过这种伏笔和细节引发玩家对后续章节的兴趣,但是这可能会降低游戏体验,特别是玩家已经玩了很多章节但是还是没有一个清晰的目标的情况下。所以恋与采用的方式是先强化玩家和可攻略角色之间的联系,在通过这种联系去丰富剧情中的玩家的代入感。恋与在剧情中穿插各种游戏女主角和可攻略角色之间的互动cg,并且主线结束后,玩家还可能会收到来自该角色的电话,短信等,这都是在强化玩家和可攻略角色之间的联系。一旦玩家建立起和某个可攻略角色之间的亲密联系,那么玩家就可以更好的带入自己对该角色的感情进入主线剧情,从而增加对剧情的代入感。这一点和未定是相反的。在未定中,剧情丰富了可攻略角色和玩家之间的联系。但是,在未定中主线剧情中丰富的故事反而弱化了主线里玩家和可攻略角色之间的互动。所以这也是为什么未定出了分线增强玩家和不同四位可攻略角色之间互动吧

音乐

音乐在游戏中有种重要的地位[6]。音乐作为刺激人类听觉感官的媒介可以激起人类本能的情绪反应。好的音乐就像好的环境一样可以使玩家马上进入设计师希望玩家进入的情绪。但是需要注意的是,女性向游戏中大部分是文字冒险类型的游戏,所以只能通过文字或者图片的描述来突出环境,通过音乐来突出故事要传递的情绪,而不是像很多rpg,模拟器等2d,3d游戏中可以通过精美的游戏场景和音乐共同营造出视觉和听觉的冲击来诱导出玩家的共情,从而加强游戏代入感。如果可以合理的在游戏中运用好音乐,那么这种听觉体验会给玩家带来的更强烈的游戏代入感。

恋与中,游戏音乐是鲜明的而且有特色的。从游戏角色音乐到不同场景之间的音乐,恋与都利用了音乐来给玩家增加游戏代入感和对游戏之间的联系。在这里不得不提到经典条件性反射[8]。我们熟知条件性反射的建立是需要通过实验者的不断学习将一个无条件刺激和一个条件刺激联系在一起,并生成一个条件反应。在恋与中,无条件刺激就是音乐,而条件刺激就是作为游戏女主角的玩家经历到的各个事件给玩家带来的心理反馈:被追击后的紧张,被可攻略角色帮助的开心等。玩家在过主线,过约会等剧情的时候,音乐会一直强化玩家对事件,对可攻略角色的心理反馈,最后会建立起玩家只要听到音乐,就会立刻想到某个场景,某种心情或者某句台词的条件性反射。所以一旦在建立起这样的联系后,玩家在体验游戏的时候就可以带入更多的情绪,增强代入感。

相比之下,未定并没有在游戏中特别强调音乐。未定中的音乐彼此都比较相似,强调了一种统一性。也可能是因为未定的题材本身就是偏理性的,所以不希望在剧情中穿插过多不统一的音乐,打破或者干扰玩家在解密过程中的心流状态。但是这样的结果也可能会导致玩家会更注重剧情发展和文案编写,而无法带入更多情绪进剧情和体验游戏中的感情元素。和恋与相比,未定并没有选择在音乐上让玩家对某角色或者某些剧情产生联系。

美术

未定的主打特色就是大量的live2d的cg和卡面。相比恋与大多都是静态的卡面和cg来说,未定的美术效果是非常出彩的。而且未定采用的live2d技术不仅仅是针对人物的动态,也包括了对场景的强调。这样的结果就是可以让整个画面看上去更自然,真实并且富有视觉冲击力的效果。这也是最容易让玩家有种「打破次元壁」,模糊现实和虚幻的感觉。

恋与大多都是静态cg和卡面。但是相对于未定,恋在剧情中穿插了更多cg图,可以让玩家在过剧情的时候可以直观感受到场景画面。也是一个让玩家将图片和剧情产生联系,提高代入感的方式(就与上面音乐部分提出的条件反射一样)。

总结

恋与和未定都会给玩家带来不同的体验和代入感。恋与更专注与玩家和可攻略角色之间的互动和羁绊来加强玩家在游戏中的代入感。未定更注重剧情和玩法给玩家带来的体验,想通过精心安排的剧本和出彩的美术来加强玩家的游戏代入感。虽然在美术,游戏玩法和剧情方面未定有着十分优秀的表现,但是在和可攻略角色之间的互动并没有恋与这么多,也没有像恋与一样自然的建立更多玩家和可攻略角色之间的亲密感。这也可能是出于受众群体的考虑,比如,希望有更多男性玩家也一起玩乙女向游戏,也可能因为是刚开公测所以需要更多数据去安排后续的游戏发展。相对于未定,恋与在把控玩家对可攻略角色之间的亲密感更成熟,即使剧情或者美术没有未定那么优秀,但是因为恋与先将玩家和可攻略角色之间建立起感情,玩家也会因为人物而继续过剧情,过活动。

乙女游戏中的代入感需要外部因素和内部因素的结合。外部因素可以是音乐或者美术,而内部因素就是玩家在阅读故事时候产生的心理活动,和故事人物之间的共鸣。两者需要互补,也需要互相取舍。

参考资料

[1]卢扬,郑蕊.【恋与制作人】走红背后 证明手游女玩家市场潜力[EB/OL].http:// media.people.com.cn/n1/ 2018/0119/c40606-29773900.html,2018-01-19 .

[2] 黄. (2018). 恋爱游戏 虚拟中的爱情. http:// hdl.handle.net/11536/14 3714 .

[3]小黑.情绪:游戏代入感[EB/OL].https:// zhuanlan.zhihu.com/p/35 729245,2018-06-01 .

[4]夔鼓子先生.代入感 的文艺心理学分析 移情与内模仿[EB/OL].http:// m.ishare.iask.sina.com.cn /f/iE2Twhi15N.html,2017-12-08 .

[5] 张晓文, 郑新, & 张靖. (2019). 文字冒险类教育游戏应用设计与研究*——以小学三年级数学 「位置与方向」 为例. 中国教育信息化 , (12), 6.

[6] 小黑.环境:游戏代入感[EB/OL].https:// zhuanlan.zhihu.com/p/37 027455,2018-05-21 .

[7] 寻欢.游戏中的叙事:所谓的沉浸感、代入感[EB/OL].https:// indienova.com/indie-gam e-development/narration-in-game-immersion-and-empathy/,2017-11-28 .

[8] Gormezano, I., & Moore, J. W. (1966). classical conditioning. Experimental methods and instrumentation in psychology , 1 , 385-420.