【原神】为啥好玩?
一,质量
(这节不是重点哈)
其实所谓一个游戏好不好玩,就是一个彻头彻尾的主观概念——众口难调嘛。
有喜欢策略的,有喜欢休闲的,当然也会有少部分不幸晕3D的。
和以往的买量时代不同,如今的玩家,也会逐渐甄别适合自己的作品。
至少,我们都可以承认的是,【原神】对它的核心用户——二次元们产生了致命的吸引力。
而最直观的来看,这吸引力的来源正是它足以睥睨众生的 质量 。
不过哈,其实这个也不用我多说。
【原神】的出现算是给那些老厂底裤都给扒了——手机平台再也不能成为做不出好的3D作品的理由了。
时隔一年的【幻塔】更是直观的对比出了米哈游的实力雄厚。
这里就不多踩了,有兴趣的可以看看我上一篇【幻塔】评测。
我从2019年就听过过【原神】的名头了,虽然是重症二次元玩家,但其实我在那之前并没有玩过米家的游戏,也不怎么关心围绕【原神】产生的一系列争议。
但在我2020年第一次下载游戏,步入提瓦特大陆的时候,确实沉浸在了一种惊喜的幸福感里。
二次元,还是国产二次元手游,原来也可以做的这么牛逼的吗?
之前也并非没玩过国外的大作,但带 璃月 的,还真寻不到一二个。
其实不光是我们,国外的用户也普遍非常喜欢璃月,这里单纯就是想说: 让别人来做璃月,他就是做不出那味。
哪怕在世界范围内,【原神】也是极具特色的。
不夸张地说,这是我见过至今,出现在手机平台上的,质量最高的游戏,没有之一。
在同行们还在绞劲脑汁设计怎么让游戏更加适合移动端的时候,米哈游大手一挥,说:
让用户的手机去适配我们的游戏不就行了。
这并非没有先例——【PUBG】带来的网吧配置升级热潮就是一个很好的例子。
不过质量倒也不是我今天想阐述的重点,吹的人太多了,也不差我一个。
二,模式
我愿意称之为单机二次元模式。
下面几个要点绝非独立存在,而是息息相关。
(重点啊!)
1,单机向
其实,从【幻塔】出来大家也可以看到,虽然都说是二次元游戏,但也是存在极大的差异的。
这部分差异,就体现在 社交 上。
崩三时期,米哈游还是保留了舰团这个设定的,但是它在【原神】中就已经消失的无影无踪。
这不仅让我想起另一个两年前爆火的作品,被誉为二次元黑马的——
【明日方舟】
不说互相学习,但至少可以说明老二次元们对于这个市场都是有着某种出奇一致的嗅觉的。
初次游玩明日方舟的时候,我就惊叹于它的... 上头 性。
这种感觉和我更早的时候打植物大战僵尸和保卫萝卜有着某种共通的感觉。
顺畅,有挑战,很好玩。
放在当时也是质量极佳的作品。
不过现在回头看,也会发现明日方舟真的是一个将去社交做到了机制的作品。
没有公会,没有世界频道,没有PVP,好友功能也极为匮乏。
你会发现,【原神】也是类似的。
在提瓦特大陆,你不需要任何好友,也可以没有一丝一毫阻碍地丝滑游戏。
假如你无视氪金界面,那【原神】好像真的和一个传统意义上单机游戏没有任何区别了。
细细品味,【明日方舟】真的和【原神】有很大的相似性。
也许,【明日方舟】的成功也预示着【原神】在第二年的爆火,不是偶然,而是必然。
那,问题就来了,它们真的不搞社交了吗?
然后,既然要单机化,为啥不干脆就做成买断制呢?
2,抽卡
欸,我知道肯定有朋友想说:
这不废话吗,抽卡挣钱啊!
关于【原神】做抽卡到底是不是罪大恶极,以前的讨论已经非常丰富了。
只是 斯金纳箱 那么简单吗?
针对抽卡的批评,实际上集中在它的随机性上。
随机性。
我们人类啊,天生就是一种喜欢风险的动物。
不确定的风险往往意味着超额的利润。
哪怕后果是万丈深渊,也多的是人乐此不疲前赴后继地扎进去。
抽卡上头这个常见的说法,似乎也暗含了抽卡模式的某种罪恶:
人们总以为自己是幸运的那个。
再由于沉没成本的影响,可能玩家们咬咬牙,一个648就甩出去了。
(沉没成本:就是已经亏损掉的那部分钱,不过用在原神这类有保底的抽卡游戏里并不准确,但确实有某种类似的因素在影响。)
可惜,这个指控并不完全正确。
这两张是米哈游招股书扒来的数据,倒也大体可以说明:
在随机性和钱包面前,绝大多数人是保持理智的。
反正我是挺清醒的,月卡它不香嘛。
不排除少部分人就是容易上头哈。
其实现在的抽卡手游,赌博的色彩已经很微弱了:有保底,概率公示,以及商品的不可增值属性等等(说白了你不可能靠抽卡盈利,而这才是赌博危害最大的地方。)
所以与其说抽卡游戏挣钱,不如说是 免费游戏+高质量 挣钱。
这两者吸引免费玩家,免费玩家吸引氪金玩家。
做免费游戏相对于传统买断制,最大的优势就是可以尽可能的榨取消费者剩余,完成利润的最大化。
消费者剩余,就是说这玩意标价一百块,那有的人愿意出一万块买下,而有的人只出的起一块。怎么才能挣钱更多呢?当然是富人卖一万,穷人卖一块啦。(假如成本为零哈)
相应的劣势自然也有,实际上做免费游戏的风险相对来说是更大的,毕竟不像单机游戏玩完了就换嘛。
有个点我得着重提一下: 纯买断制没法搞长线运营。
隔壁有个买断制网游,现在嘛...当然DLC某种程度上也算,但是也很难弥补不好搞长线运营带来的另一个缺点,这个后面再说。
不过说来说去,好像也没说到要点上,那就是:
为什么二次元游戏普遍选择抽卡?
不急,咱先来谈谈另一点。
3,二次元
啥是二次元?
在二次元文化发展迅速的今天,这个问题也很难有个准确的回答了。
就这几年,二次元市场疯涨,大家终于发现相比在各种峡谷里受气,还是好看的小姐姐/小哥哥们舒服。
ACG?画风?软色情?倒也不尽然。
我也是深扎在这个方面许久,才得出了一个还算靠谱的答案:
「美好」
二次元文化的根本土壤,来自于人们对美好的向往。
这个世界,你是主角。
真人演出,肯定不行,画风最好不要太写实,过多的细节会破坏人们对美好的想象。
所以慢慢的,就演化成了我们今天看到的这种风格。
其实二次元,二次元,不就是一个 幻想的平行维度 吗?
前两天我评测【幻塔】的时候说那游戏没啥二次元味儿,就是从这个逻辑出发的。
虽然大世界看别人晃来晃去也别有味道啦,但强社交和组队系统总在时不时提醒你:
嘿,看到那个人了吗,他充钱多。
(不过还是说句良心话哈,【幻塔】其实没有传统MMO那么强调数值和社交,并不会时时刻刻把数值怼你脸上,免费玩家的体验还是可以的,具体可以看我前两天的评测。)
其他玩家的存在会削弱 主角 这个概念。
也就是说,那个美好的愿景,便难以为继了。
在提瓦特世界里,你站在庆云顶或者随便哪个一隅,是会真切地感受到这个世界是在运转着的 ——
太阳东升西落,民众归寝而息,魔神蠢蠢欲动,天理冷冷注目。
风悠悠荡荡拂过耳畔,流水淌向星河,那旅伴端坐一侧,轻声吟唱——
便是如此呀,
多么美好。
4,角色
提到二次元,大多数人第一反应的,还是 老婆们 嘛。
咱游戏里抽卡,抽的也绝大多数都是角色。
(幻塔后来也反应过来不对劲,加了个拟态)
这些老婆们有多美好我就不再赘述了,关键是说说二次元游戏是如何围绕角色进行设计的。
「养成」
基本上所有的二次元游戏,都跑不开养成这个框。
虽然也有类似影之诗这样的差异化产品,但其实也还是要打PVE来解锁卡牌和奖励的。
(估计佣兵模式不远了...)
为啥要搞养成,还得和前面说的二次元联系起来。
因为养成,是最容易让玩家和角色产生联系的方式。
就是说,抽到了这个老婆,你要养吧,那就得投入大把大把的资源吧。
而且游戏的资源一般都会设置的及其有限,那么养 哪位老婆 也是一个纠结的点。
既然投入资源养了,那不得看看老婆的背景故事,听听老婆们的语音,说不定还得做做老婆们的二创?
相对于单纯的卡面,人们会 更喜欢自己已经投入资源培养了的角色 。
玩家和角色之间的这种联系,就会进一步深化。
你不仅仅是因为这个角色好看或者很强才喜欢她,更因为你投入了实际上的精力和感情。
当然,对于氪佬来说,我反正抽一大堆,挑喜欢的玩就可以了。
但对于你我来说,嗯...好像, 不一定抽得到 呢。
5,还是抽卡
还得说说 随机性 。
凡事都有两面性,随机性可能会让人陷入无止休的陷阱,也自然会有好的一面供人发掘。
「天命」
抽到的老婆,和买到的老婆,对玩家来说,是截然不同的两种感觉。
前段时间,有个游戏,因为有一个人,开两个号,却产生了完全一摸一样的抽卡结果,引发舆论轰动。
其实,只要是了解概率的人都知道,随机抽卡和按照排列好的既定顺序抽卡,最后呈现出来的结果和概率不会有任何不一样。
但人们还是讨厌这种感觉。
除开质疑公司暗箱操作之外,最大的原因还是。
既定的抽卡,破坏了人们对抽卡所得角色的 「专属感」。
抽卡的美妙之处在于,每一个人的抽卡结果,都可以是不同的。
正因为如此,你会好奇其他人抽到了什么角色,又是用了多少抽。
也正因为如此,你会更加珍惜自己所抽到的角色,无论欧非。
只因为她是你的。
尽管只是概率堆叠的结果,但这份概率,对你来说也是独一无二的。
仿佛是天命一般。
在抽卡游戏里,花同样的钱和时间,你会有和别人完全不一样的一个冒险团队。
没有人喜欢和别人一模一样的冒险,随着一模一样的旅伴。
概率的美妙,为每一刻你获得角色的瞬间,都留下的独一无二的印记。
这无比重要。
抽卡,为二次元游戏的角色,赋予了一定的专属性,构筑了每一个提瓦特世界的顷刻真实。
角色,是【原神】的灵魂。
天命,直击每一个玩家的心灵。
三,社区
前面我卖了个关子,算是问各位:
单机向的二次元游戏,真的放弃社交了吗?
答案显然是否的,原因便在标题里。
以【原神】为代表的二次元游戏,将游戏的社交玩法挪到了游戏之外。
二次创作,官方活动,游戏交流,玩法深造,需求定位,刺激消费...
相比限死的游戏内社交玩法,社区的创造力可以说是无穷的。
不得不说哈,我觉得二次元游戏发展到这个地方,真的是个相当牛比的突破。
游戏十分钟,论坛十小时有时候真不夸张。
以前不是没有游戏搞社区,但从来没有哪个细分品类的社区搞成【原神】这么大的,为啥?
没必要,可能也没能力。
一来,我自己在游戏内弄社区,更方便管理和控制。万一舆论发酵,后果难以估计。(原神舆论大也和它的社区化存在关系。
二来,我并不需要剥离社交,保证我的游戏体验的沉浸感啊。
三来,以前网络的发展可能还不支持游戏完全把社交内容放在平台上。
买断制游戏由于缺乏持续更新,天生难以激发社区讨论和二创的热情,所以做内容社区更为困难。
(倒是可以做游戏机社区啥的)
游戏本体和社区分离的做法,既可以保证玩家在游玩时的沉浸感,又可以提升玩家游戏的粘度。
二次元美好幻想我给你,三次元自由社区我构造。
熊掌和鱼,我都要!
当然哈,社区的构造并非一朝一夕,米哈游自己也一直在打造属于自己的社区米游社。
如何建设一个合适的社区我懂的不多,总归要支持玩家二创(做原神二创似乎是有官方工资拿的),避免玩家冲突,保证玩家粘性和游戏的生命力嘛。长线运营的游戏当然不能就这么霍霍了。
四,结语
我以前说过,好的设计应该是互相之间都联系起来,息息相关的。【原神】归根结底还是个以角色为核心的开放世界游戏,它做开放世界的目的,就是为你的二次元老婆老公们安排一个最为宏大的舞台。
做社交MMORPG和做单机向二次元的底层逻辑是不一样的,贸然套用反而可能适得其反。
【原神】开放世界肯定学习了荒野之息啊,但米哈游牛就牛比在,它不但学的不错,还能将学到的东西和自己原本那套完美的融合起来。
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