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rpg/mmor,有没有可能以一种新的团队配合模式来取代「战法牧」(T奶dps)的铁三角模式?

2015-11-07心灵

你要玩家组成团队玩游戏还基本就只能这种,不然玩家一个角色就一刀砍死怪了,在网络游戏里除了部分闲出屁的单刷党/高玩,谁会觉得有意思?连FC超级马里奥都知道,给马里奥吃花打库巴还得多打几下呢。

所谓新组合新机制,其实单就魔兽世界已经试过无数次。

摇人有术士,反隐有猎人,开门有法师,单控怪大半职业都有对应技能,单人DEBUFF驱散也是各有各的绝活。战斗中复活队友有死骑、术士、小德、猎人(后来似乎被噶了,不然带猎人的狗会得也太多了),群活一度是公会技能是个人都能拉全团群活,后来觉得实在不RP就变成奶妈专属技能。

实在不行就载具战,奥杜尔老一总该玩过吧。

甚至还有象棋呢,卡拉赞倒数第二个BOSS战,属实是彻底拆解常规的玩家角色直接攻击BOSS直至BOSS倒地的玩法,玩家什么装备武器都白扯,只能控制棋子完成最简单的命令。

别说这些复杂的了,有些以前的快餐随机五人本偶尔拿出来时光漫游一下,都有人不知道最简单的游戏机制。时光之末本够无脑了吧,总有人不会打黑化希瓦招出来的小怪围成的圈,会打的玩家拼命在打,但是不会打的就只会干看,没打死破圈导致全队活活被越缩越小的毒圈毒死,尾王黑化时光龙王也是,没人点沙漏清理地上的火焰导致无处可站,大家一块烧死。

对于MMORPG来说,让每个进入团队的玩家有事可做,才是保证各个玩家都有参与度的事情。这一条对单机基本没有限制,什么黑魂、只狼、法环,以及老滚、昆特之类的单机RPG,个人主义的巅峰了属于是。这些更考验玩家对BOSS技能、伤害、机制的熟悉程度,以及自己角色的练度、操作的掌控。

MMORPG属于是放弃一部分这些过于严苛的熟练度,分拆成多个部分赋予玩家分别掌握。新机制试了无数回,最后还是回到最无脑的铁三角,两三个T拉住所有怪,四五个奶妈保证坦克不暴毙,剩下十来个DPS看机制时间轴疯狂打怪,该集合分摊就集合分摊,该集火小怪就集火小怪。

甚至连原神这种四不像游戏,都不能免俗,各个角色各有定位,而且因为元素反应的关系,有些怪还只有几个特定角色能运用机制快速破解。机制上倒是有点意思,但总归练度高了免不了一刀秒,还是数值控制在作怪。

我现在在原神里最喜欢干的一件事,是进联机绝缘本,康康哪个小可爱又带班尼特进组。然后观察发现,班尼特进组以后两三回当中就有一回不注意Q的时机给队友挂火,导致队友吃雷攻击被炸飞,接着被雷丘王一个捶地带走,这样打着打着队友都退了。这个绝缘本最稳的办法,是双冰双水,其中一个水可以是芭芭拉、心海之类的奶妈,也可以是行秋、夜兰这种高频上水怪。而冰那边至少得有个高频挂冰,没有甘雨、绫华,掏出个有点练度的凯亚也还能凑合。毕竟,活着才有DPS这个铁律,我玩魔兽世界就深刻地明白。

游戏策划,尤其MMO的游戏策划,是要把控玩家最下限的,比如练度60%水准线能拿到最好的装备,练度40%水准线的玩家能拿到次一级的装备,不然就没人来玩了。机制反而是一种有点锦上添花的东西,改来改去都是为了满足玩家获得快感的需求,既然方法都试过了,那不如用最成熟的办法制作游戏BOSS。

MMO到最后,不也还是数值游戏,玻璃渣大版本开最终团本的怪物DEBUFF已经成了惯例,每一两个星期服务器维护后,怪物血量给个全员DEBUFF伤害降低10%,玩家伤害给个全员BUFF增加10%,新版本前几周直接便当化,怪血量剩一半,玩家伤害高一半,就是为了大多数人都能过。

反例则是4.0开服的五人本,那叫一个机制复杂流程冗长,本身玩家装备都还没起来,玩家对机制应对哪怕正确也还是差一点DPS或者差一口奶打过BOSS,打着打着就灭队散团了,玩家自然也就流失了。这时候才急吼吼地减少后续版本的难度,也算玻璃渣传统艺能吧。提高游戏难度加强玩家肝度想教玩家游戏→玩家不买账退坑→财报难看→修改后期版本装备获取难度→吸引新老玩家回坑财报→财报似乎好看点了,玻璃渣就这么循环着弄出后面那些超级肝的版本,养肥无数工作室自己还没赚到钱,生生逼走无数原本忠心的玩家,也成了一个被时代抛弃的注脚。