当前位置: 华文星空 > 心灵

rpg/mmor,有没有可能以一种新的团队配合模式来取代「战法牧」(T奶dps)的铁三角模式?

2015-11-07心灵

一、如何设计战斗的要素

战斗的要素,无非就是生命、攻击、防御的博弈

有了上述三个要素的博弈,自然就有了输出、血量控制、防御的特化与博弈,战牧已然绕不开了

在战斗中不管是引入战棋或是即时移动,自然就会有距离的概念,从而产生近远程的区分

要我说,战牧、远近才是RPG设计机制的本质上绕不开的。法反而是额外引入的概念

也即只要在以上要素上充分展开,你就无法绕开对应的设计。当然你也可以只拿捏其中若干要素进行特化,无视其他要素或做侧重

比如经典的CS,那就是距离、攻击的博弈,没有加血的手段,自然没有牧

你引入闪避、格档的概念,可能是流星蝴蝶剑,也并非战法牧

二、如何设计团队合作的要素

战法牧很典型,将血量、攻击、防御的博弈以分工的方式分给不同玩家,因此形成了战法牧T。坦克承伤,刺客/法师负责输出,牧师确保血量

这也是基于战斗要素充分展开的后的结果。

你也可以不展开,或者不特化。比如怪物猎人,存在距离、攻防、以及闪避的博弈。但并没有特化出牧师这一职能,而是让所有玩家都能通过嗑药补血,通过武器的设计使得距离、攻防、闪避的节奏不同或不全

要做创新设计,可以用类似的方式进行抽象