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为什么电竞化让游戏变得无聊?

2024-05-18电竞

之前玩过一个很小众的SLG对战游戏,是机甲部队对战的。

国际服混战,很多国外玩家,脑洞特别大发明了很多非常小众的流派。

比如极端出装、半路卖掉自己部队全换成潜行兵种偷家、利用路径规划不顾挨打直接抢基地,全造最小最便宜的部队一窝蜂冲上去、完全不要基地满屏游走打游击...等等,感觉充满创意。

但是,后来比赛引入了服务器的排名和分数机制,失败掉分的后果比较严重,而且为了「平衡性」不停的打补丁,限制各种利用脑洞忽然反败为胜的方法。

再持续打了一年的补丁之后,基本上面那些战术都消失了,因为很难赢了,兵种的克制非常明显。

所以,大家的打法都是中规中矩,好像教科书一样。

前期要出什么兵种,中期升级什么科技,甚至买几个、放在什么位置最好都是教科书一般。

对战的对手看到彼此的起手式,在第几分钟出了什么兵种,基本就知道对方这次的打法是什么,然后开始出反制兵种,这边针对他的反制再反制。

每次比赛打到最后,都是那几个兵种大同小异的对轰,就看谁微操更好,谁的经济累计更优。谁的运气更好一点点。

曾经可能出现的分数低很多的选手因为一个脑洞大开的计谋,让高手都翻车的情况再也没有了。

这个游戏就慢慢失去乐趣了。

总之,

所有的游戏开始电竞化之后,第一要注意的就是平衡,其次是游戏进程的稳定,也就是让前面的积累逐步变成优势,很难出现奇谋的反败为胜。

这样选手才会愿意不停去磨练操作技术,细扣数据,选择每个英雄或者兵种都不觉得太亏,对战旗鼓相当。

但这样下来,基本上比赛就成了大家比操作,而比操作是很不好看的,因为就是依靠时间和熟练度累计起来的,并不是对游戏的理解和创意。

大部分玩家和观众,都会更喜欢依靠奇思妙想,以少胜多或者以弱胜强的那种反转。

但职业选手非常不喜欢,这意味着游戏没有可控性,他们的训练和日常经验也就没了意义。所以会投诉游戏里面IMBA的地方。

IMBA:全称是 ‘ imbalance’ 就是不平衡,最早见于DOTA游戏。

而他们的意见一般对制作组来说更重要,所以很快就会在更新中消除不平衡性,最后让整个游戏变得缺少意外和突发的有趣战术。

比赛,也就成了一群人比赛熟练度和数据计算能力的无聊对战。

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