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Dota 与 LoL 的平衡手法有何不同?

2018-01-09电竞

我个人觉得DOTA有一点做的非常好,把数值尽可能的体系化,尽可能特殊化。当然这种方式导致了他的入门门槛很高,但是我觉得这样是值得的。

因为这种设计方式,你能最大限度的保证你不会按起葫芦又起瓢。当然英雄吃版本红利,吃装备强度这种是moba游戏完全避免不了的缺陷。英雄联盟里把数值加到装备里的后果已经显而易见了,一个英雄只要数值转换率比其他英雄高,那它基本不会太差,哪怕这个英雄机制听上去很不错,但是限制于转换率,其实强度就会很一般。然后装备数值的削弱,一定会牵扯到所有利用此方面数值的英雄,就会导致本来是打算削强势英雄,但是连带后面一串弱势或者均势英雄的遭殃,然后就会因为牵扯到的面积过大导致回调数值。

但是DOTA的设计思路能很好的让设计师专注于英雄特性设计和版本交替。顺便叠个甲,我说DOTA设计好≠DOTA没有造怪物,没有重新设计英雄,没有烂更新,没有烂设计。哪怕你只是一个刚入门的新人,你光看英雄技能你都能明白,许多英雄的特性设计是完全不一样的,哪怕技能看上去很像,但是由于一丁点的区别导致了两个英雄走向完全不同的道路。

所以从源头设计上来讲,LOL从一开始就不存在平衡,或者说他的平衡跟正常的概念不一样他的平衡注定是要被所有人骂的。DOTA的平衡哪怕乱打数字,你最后也只会恶心到一部分人。