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星际争霸1的观赏性为什么很好?

2018-01-08电竞

除了很多答主提到过的碰撞体积等要素,还有一点很重要的是星际一本身的设计理念。星际一每个种族都有极为个性的特征,围绕各自的特征又设计了极其突出的强势点,这些强势点甚至没有什么很好的反制措施。

三个族依次来看。人族的优势,是攻击力高,射程远。人族几乎每一个单位都是远程,最强近战是scv。坦克的对地,机器人的对空都是最远的射程。坦克的单发攻击力断档式领先,仅次于神族的甲虫。各族主战兵种,坦克攻击力70,龙骑20,刺蛇10,攻防加成极大。但人族的劣势也很明显。人族是单个兵种极弱的种族,十分考验兵种间的搭配。MM要枪兵、护士、科学球,机械化要雷车、地雷、坦克、机甲、导弹塔……人族必须要面面俱到否则极有可能被一波打穿

虫族的优势,是一个量变能引起实实在在质变的种族。虫族的单一兵种,无论血量还是攻击力都不占优,但人口极少。虫族是唯一可以单一兵种暴起来战胜对手的种族。职业比赛有狗海、刺蛇海、飞龙海、牛海,但看不到龙骑海、坦克海。同时虫族的虫卵机制又有最强的瞬间爆发能力,真正的一力降十会。但虫族的劣势是最难的运营,虫族的采矿效率三族最低,同时还要调配农民与产兵。另外虫族一旦聚不齐兵,就是被另外两族近乎无伤的屠杀

神族的优势,是最强的单兵和个体能力。神族的初级兵种就有碾压的血量,XX160的血还带1甲,而枪兵只有40,刺蛇才80。两三个X兵可以骚扰一片矿、四五个龙骑可以跳舞拖延对方大部队、一把隐刀一只甲虫一个闪电一个冰冻就能左右战局。但是神族的劣势是一个圣堂武士一条龙,一群圣堂武士就是一堆虫。后期大部队团战,神族天然劣势,无论是冲坦克阵还是地刺阵,都需要大量关键兵种的关键操作

因此,不同于大多数游戏,你有A我拿B来克制,你又有C克制B,最后彼此间形成一种最优解的静态平衡,或是双方大差不差,你A兵种占优我B兵种略强。星际争霸是我有我的绝对长板,你有你的绝对长板,我们各自把自己的优势发挥到淋漓尽致,数值上极不平衡的设计反而达成了一种动态平衡。有的游戏看起来像是两名武士一手拿长枪,一手拿盾牌,一边格挡对方的攻击一边伺机反击,星际一看起来就像是两名剑客,你使的是太极剑法,我使的是华山剑法,在全攻全守的剑舞中华丽厮杀。(dota1最火的时候也是这样的思路)

星际二不如星际一好看,一大原因就是这种极具张力的设计思路让步于所谓的平衡性。神族的个体优势没了,龙骑士成了鸡猎者,血量和光头、蟑螂拉不开差距;人族的射程和攻击力优势也没了,除了城市化很难靠防守获胜,反而需要大量生化莽对面;虫族的数量优势也少了一半,大多数单位所占人口并不低,只能靠买活来打决战