現在更大的問題可能是:拳頭能在何種程度上掌控一個版本呢?
最典型的案例就是S10夏季賽女警事件,某個版本,原本沒人玩的女警加了10點移速,直接起飛變成版本T0,下一個版本把女警的移速砍回去了,依然T0,之後還砍了攻擊力,才讓女警變成次於艾希、燼的選擇
更不用說每年世界賽到淘汰賽階段都會出現各種變數,像S6的艾希女槍,S10Karsa的盲僧(雖然沒能贏下SN),S7的戰爭熱誠女坦,這都是「逆版本」的,但確實效果拔群
這遊戲十年了,內容太多了,一個英雄,一個套路,只有出場率高到一定程度,才會被拳頭關註,得到改動。比如knight殺遍全LPL的辛德拉前中期壓制力被顯著降低,而angel的絕活阿卡麗因為拿的太少,幾乎是「躲過了削弱」,讓angel有機會在世界賽大殺四方(當然,我尊重angel選手,他世界賽發揮完爆knight)
ban位能解決一定問題但不能解決所有問題。傳統體育沒有「選人」這個階段(或者說,傳統體育的「選人」就是培養運動員,周期很長,選擇相對較少,能充分看出「打法」之間的優劣)