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如何評價【FIFA 17】?

2016-10-20體育
【FIFA 17】評測:邁向終極足球擬真遊戲的堅實一步

【FIFA】正在探索著一條從沒有人走過的路,無可參考,無從借鑒。一方面,真實性和遊戲性如何達到相對完美的平衡,可能是EA SPORTS未來更多要考慮的。在另一方面,電競戰略的推動顯示出EA想要將【FIFA】做大做強的決心。

(本文作者程楠,國內專業FIFA遊戲社群非凡網站長,曾獲WCG-FIFA中國區亞軍。)

每年9月都是足球遊戲玩家的狂歡節,因為是兩大足球遊戲【PES 2017】和【FIFA 17】發售的日子。正值筆者寫下這篇文章之際,相信兩大陣營玩家正在戰的不亦樂乎。


【FIFA 17】正式版已經玩了有大半個月,從足球征程模式到線上賽季再到Ultimate Team,筆者基本都深度地體驗了一番,下面談談感受。


寒霜出眾,畫面拔群

依托於寒霜引擎,【FIFA 17】的畫面可以說相比【FIFA 16】有了質的飛躍。遊戲的光影效果表現出色,球員的臉型細節有非常出色展現,隨著比賽時間的推移臉上逐漸會布滿汗水,另外一個讓人不容易發現的細節是,諸如像魯尼這樣的球員在比賽進行一段時間臉部會像現實一樣發紅,讓人不得不稱贊一下開發團隊的用心。球衣有著非常不錯的質感,褶皺的效果非常出色。尤其給人印象深刻的是本作的球鞋,看上去的效果終於能夠符合它們原本的身價了。


比賽畫面方面整體顯得非常幹凈,日場的光照效果出眾,並且伴隨飄動的雲彩在球場上會出現區域性淡淡的陰影效果。曾經非常期待的動態天氣效果這一次並沒有出現,但是這是寒霜引擎的特性之一,日後可期。夜場的光照效果非常逼真,光照範圍也接近真實球場。相比【FIFA 16】球場的草皮有些泛黃,起初以為是引擎的渲染問題,後來看了一下前些天英超切爾西與利物浦比賽的重播,忽然覺得【FIFA 17】夜場做的還是不錯的。


總的來說已經被EA玩熟的寒霜引擎,畫面想要做差了都不是很容易。


音樂越來越「硬」,音效越來越「真」

近幾年EA SPORTS更多的選擇與獨立音樂制作人進行合作,使得近幾代的【FIFA】音樂少了些激情,多了幾分味道。這其實還是要得益於Steve Schnur和Cyebele Pettus, 前者是EA音樂行銷總裁而後者則是EA資深音樂總監,而他們的主要職責就是透過同獨立唱片公司或音樂制作人合作來提升遊戲體驗。


【FIFA】這個特殊的平台除了建立起俱樂部與球迷的聯系外,還將音樂藝術家與樂迷們建立起了聯系。今年【FIFA 17】的原聲中有接近1/5的曲目是全球先發,這也可見音樂制作人們對於【FIFA】這個平台的重視。畢竟Imagine Dragons樂隊曾經憑借入選【FIFA 13】原聲而成功獲得2013年全美串流媒體最佳流行專輯,這個活生生的例子擺在這裏。


今年【FIFA 17】帶來的五十一首曲目都是實實在在的硬貨。 Kasabian、Zedd、CHVRCHES、Kygo這些已經耳熟能詳的音樂大神所帶來的全部都是最新的曲目。Zedd更是把在自己27歲生日時釋出的Adrenaline直接放入了【FIFA】,「足球樂迷 」們絕對能夠一飽耳福。想要在這長達一年的賽季中迎合世界各地玩家的口味實屬難事,不過EA SPORTS的這份答卷我認為交的還算可以。


音效部份相比【FIFA 16】也是有所提升,EA SPORTS在本作新采集了超過百種的球迷助威音效,如果你家中有7.1聲道的音響系統,那體驗絕對爽到爆。另外足球擊中門柱、球網架桿、場外廣告牌的音效也重新進行了采集,球場播報員的音效也采用了不再是合成人聲。總之EA SPORTS正在努力的將一切球場上可收集到的聲音全部裝到【FIFA】中。


從遊戲性向真實性過渡

【FIFA】自正式進入到新次世代平台,每一作都有它的「技術風向標」。總體來說【FIFA】目前正處於一個從遊戲性向真實性過渡的階段。EA SPORTS正在嘗試透過每一代作品引導並培養玩家,使之進入到自己的產品更叠節奏中,每年銷量的增加也證明【FIFA】在此方面的策略是成功的。


更加豐富的進攻技巧

與【FIFA 16】相比【FIFA 17】重新調整了球員與球場的比例,能夠明顯感覺到球場上有更多球員無法覆蓋到的區域。這意味著球隊的操控者如果有意識的利用場地的寬度以及縱深,能夠創造出更多的進攻空檔。球員的跑位AI更智慧也更主動,能夠制造進攻空檔,也可以撕扯對方防線,必要時回撤接應能夠對持球人進行很好的支援。


傳球方面更加的開放,與以往盤控制造空檔相比,本作透過傳導可以創造更多的機會。新增的傳球方式可以傳出更具隱蔽性和威脅性的路線。透過傳導制造的進攻機會,進球將會變得更加容易。但是在面對機會時合理的運用射門技巧將變得非常重要。低射,抽射,淩空,搓射以及花式射門都是必須掌握的基礎操作。


防守走向理性與真實

而如果作為防守方則需要考慮的就更多,首先【FIFA 17】在防守時不能再向前幾作那樣保持持續性的高位逼搶,雖然可以給對方制造很大的壓迫感,但同樣本方將會暴露出更多的防守漏洞給對方制造殺機。操控者需要不斷切換防守方式來提升自己的防守強度,比如區域性逼搶,切斷傳球路線,整體鏈式防守都是需要掌握的。防守上搶的時機和卡位的方式也更加考驗操作。


其次【FIFA 17】球員的體力重新的進行了設計。就像現實一樣,操控者手中的球員是無法保持整場高強度進攻或防守的節奏,合理的分配體能在【FIFA 17】中絕對是需要的事情,否則65分鐘後場上的局面將會失控。在面對有傾向性的進攻時,如何保證防守強度下又不被帶入到進攻方的節奏,這將會非常體現出玩家的水平。


此外本作非常鼓勵身體對抗,合理的身體接觸能夠讓你在防守中搶得先機。反之,過早或過晚的身體接觸都有可能導致失去對球的控制,最終導致失球。


意義重大的定位球變革

定位球方面是與前作相比改動最大的部份,這直接導致部份玩家不適應。【FIFA】每一次在進行變革時都會引來非常多的吐槽,比如當年的碰撞引擎和策略防守。客觀來說,這作任意球的變革對於【FIFA】本身來說絕對是具有非常大的意義,對於玩家本身的遊戲體驗也是有所提升。


舉例來說遠距離任意球和角球時由於之前都是采用罰球人視角,對於防守方的站位和防守時機都有一定的影響,從一定角度來說是不公平的。而直接任意球方面前作的進球率著實有點高,重制後的直接任意球可以選擇更多的踢法,射門的路線也有更多的選擇,操作相比前作稍微復雜一些,但可玩性卻得到了很大的提升。


【FIFA】的這套引擎從【FIFA 08】時開始使用,當時僅實作了基本的技戰術打法。經過近10年的演變,如今的【FIFA】在技戰術尤其是戰術層面有著較大的提升。早年的【FIFA】球員同質化比較嚴重,遊戲引擎也無法將球員的差異特點明顯的體現出來,在對戰時玩的更多的是套路和摸索出的進球規律,球隊進攻的方式是非常單一的。如今的【FIFA】,球場上的情況瞬息萬變,除了針對場上球員制定合適的打法外,臨場的應變能力變得尤為重要。就好比前文提到的球員體力的控制,場面節奏的控制,陣型的控制等等,這都是戰術組成的一部份。當然玩家自身的操作也很重要。


足球征程:商業合作的產物,Hunter的路還沒走完

作為今年最受人期待的遊戲模式之一,足球征程在上手後並未能夠給我帶來預期的那種體驗。對於球迷來說,球隊或者說神秘更衣室中發生各種事情以及球員的生活是玩家想在這個模式中最想體驗到的。而足球征程中除了一些設定的劇情指令碼外,就是比賽和訓練,顯得有些單調。Alex Hunter並不能因為良好的表現避免租借出去的可能,和基友Walker撕逼成為了必然。筆者聽到周圍朋友玩完這個模式說的最多的一個詞就是:套路。


不過,在這裏不得不佩服EA強大的商業能力,能夠將英超、愛迪達這樣的品牌與遊戲進行這樣的結合。EA透過對遊戲資源的整合(Kick off+Skill Game技巧挑戰賽+劇情指令碼)實作了品牌的最大輸出。而遊戲劇情玩家後EA也不忘將玩家引導至自己的另一個遊戲模式中:Ultimate Team。


EA在這個模式中剛剛放下了第一塊拼圖,足球征程還未完,Alex Hunter的故事還將繼續。為什麽?因為EA與英超的合作剛剛開始,3年的合作期足夠制造出更多的內容。


Ultimate Team:推動全民電競,最終目的還是$

Ultimate Team(簡稱「UT」或「FUT」)夢幻球隊這個模式自09年推出以來已經成為了【FIFA】每年最受歡迎的遊戲模式,無數玩家為之而瘋狂。如何能夠混搭出完美化學的陣容,並配合自己獨特的打法,讓玩家們沈迷不已。當然,憑借這個模式【FIFA】也成為EA旗下所有遊戲營收最高的遊戲,沒有之一。


經過多年的發展,UT模式進入到了一個增長瓶頸期,去年的FUT Draft(征召模式)的推出並沒有在玩家中帶來太大的反響。恰逢此時,EA成立了電競事業部開始推動電競戰略。而FUT則被EA推到了最前端,成為主推的電競比賽模式。


另一方面由於FUT金幣售賣一直是讓EA頭疼的問題,雖然近一年EA采用較為強硬的封停帳戶的策略來進行威懾,但畢竟治標不治本還會引起使用者的方案,失去好不容易培養起來使用者是EA絕對不想看到的。所以針對以上兩方面,EA推出了兩個新的遊戲模式:FUT Champion(FUT冠軍賽)和Squad Building Challenges(組陣挑戰賽,簡稱「SBC」)。


UT中的球員實際上有80%都是用不到的,這些球員卡在前幾代【FIFA】中的命運就是被Quick Sell(直接售賣給系統獲得金幣),賣出的金幣有可能被玩家用於投資黑卡(周最佳陣容卡,比普通卡價值更高)、補強陣容或出售給金幣商人。


而本作中由於SBC的加入,曾經的廢卡變成寶,球員卡的價值大大提升,開出的每一個球員在將來都有可能成為SBC任務的關鍵卡牌,這樣就使得卡片的使用方式多了一種選擇。而SBC的任務獎勵也還算不錯,球員卡包,金幣和特殊球員獎勵還是很有誘惑力的。如果讓你拿10張廢彩票換取一張能夠抽中500萬的彩票時,你是換呢?還是換呢?


前面我們提到了EA將UT推到實行電競戰略後的最前沿,FUT Champion模式則是實施此戰略最重要的一枚棋子。EA今年在【FIFA 17】方面主推兩大電競賽事:FUT Champion Serise和FIWC電子足球世界杯。前者是今年EA新推出的電競賽事,總獎金達130萬美元。而後者則是已經營運多年,國際足聯FIFA官方認證的電競賽事。這兩大賽事最終的參賽選手都將從線上進行選拔,而FUT Champion將成為兩大賽事選拔的入口。


無數身懷絕技的高手都想要脫引而出,但這絕非易事。因為高手的水平都相對接近,一名好的球員可以在關鍵時刻決定一場比賽的勝負,所以這會直接導致軍備競賽。想必有些人會說「我不想去打電競比賽」,而這個模式有意思的是他的獎勵異常的豐厚,除了幾十萬金幣外還有周最佳陣容的球員卡包。這對於癡迷於FUT模式玩家的誘惑實在是太大了。於是為了能夠達到更高的段位獲得更豐厚的報酬,軍備競賽升級。玩家會執著於如何能讓自己的陣容更具競爭實力。而這最後EA無疑是最大的受益者,源源不斷的FIFA Point(用以購買卡包的虛擬貨幣,需要玩家用真實貨幣進行購買)消費能讓EA的營收和股價再創新高。


也說不足

2500萬銷量,一年一作,對於現如今的【FIFA】團隊來說壓力頗大。除了每年特定要加入的新特性外,新的聯賽、球隊、球員的數據維護和素材采集也是一件非常耗費人力的事情。這直接導致近兩年的【FIFA】遊戲出廠品質有所下降。


【FIFA 16】發售時的大面積網戰匹配問題已經讓玩家怨聲載道。今年在【FIFA 17】上更是出現了太多的BUG:球員身體畸形、訓練場卡死掉幀、球衣選擇不一致等等問題,讓人不得不對明年的作品產生更大的擔憂。這會是EA SPORTS在未來需要重視的問題之一。


而在遊戲內的球場上,EA SPORTS所面臨的問題同樣嚴峻。背身護球這個本應該我放到前面來講的新特性之一卻成為了【FIFA 17】的一大問題。主要由於其操作成本較低而收效頗大,護球已經在PVP對戰時遭到了濫用。EA SPORTS需要為其找到良好的平衡點。前面提到本作鼓勵身體接觸,這是非常好方向,足球本就是一項對抗激烈的運動。但是這導致遊戲中合理沖撞與犯規的界定變得極其模糊,攻守方在一場比賽中多次對抗的判定顯得非常不一致。有些明顯的犯規卻得不到判罰,而有些身形差距較大的對抗結果會讓人非常意外。


最後不得不吐槽的是,本作的繁中轉譯品質延續了前作的水平——依然較差,轉譯錯誤層出不窮,甚至無法與【FIFA】民間的中文化相提並論。


總結

很多人總會問一個自己心中早有答案的問題:【FIFA 17】是最好的足球遊戲麽?


這個答案是肯定的。雖然【FIFA 17】依然存在著問題,依然並不完美,但它毫無疑問是有史以來最出色的足球遊戲——銷量就足以證明。


作為目前足球擬真遊戲的標桿產品,【FIFA】正在探索著一條從沒有人走過的路,無可參考,無從借鑒。一方面,真實性和遊戲性如何達到相對完美的平衡,可能是EA SPORTS未來更多要考慮的。在另一方面,電競戰略的推動顯示出EA想要將【FIFA】做大做強的決心。


不過要想達到這些目標,優秀的程式設計才是基礎,從目前的狀況來看EA SPORTS要做的還有很多。