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育碧的遊戲是不是越來越無聊了?

2020-07-13知識

這幾天慢慢悠悠地玩著對馬島之鬼,突然對整個「開放世界」遊戲有了一些新的理解。看到這個題目,於是打算拉通幾個著名的開放世界遊戲,也來聊聊育碧。主要就是講講為什麽育碧遊戲讓人感覺無聊這個問題。

我的想法倒是不多,但是得出這個想法有一個挺長的論述過程。有興趣的朋友再看吧。

從哪說起呢?

先總結一下我的想法結論吧:育碧遊戲除了絕大多數人提到的「公式化開放世界」「復制貼上地圖」等重復元素問題外,還有一個重要問題是:

講故事能力極其孱弱。

我其實非常想說「其實育碧最大的問題是講故事能力不足的問題」。但所謂「最大的問題」這個提法往往見仁見智,幾乎每個玩家都覺得自己指出的問題才是某某公司「最大的問題」,所以我也就不套這個陳腔濫調了。但我這篇論述,將只集中討論「講故事」這個方面。

何為講故事?

我的個人標簽裏,有「寫作」這一項。事實上寫作,或者說講故事,就是我這幾十年裏除了遊戲外,另外幾項最重大的業務愛好之一。為此,我讀過很多小說,很多故事,也給很多人分享講述過「講故事」的技巧所在。我最喜歡講,反復參照的一個例子是「比幹挖心」的故事。

這個故事本質上極為簡單:比幹是一名很正直的大臣,一次惹怒了紂王,紂王說「我聽說聖人的心有七竅!今天我倒要看看你的心是不是七竅!」於是挖出了比幹的心,比幹就死了。

上述內容,幾乎不能稱之為一個故事,而只是一個「事件」。但我們看看在封神榜裏面,這一段是怎麽說的(我就轉述一下故事,不參照原文了):

比幹被紂王挖了心,但是卻並沒有死。原來他之前看了姜子牙的符貼,喝了藥水,護住了五臟。然後,根據姜子牙指示,比幹需要第二天早上騎馬去往城北門,在那裏他會看到一個賣空心菜的老太婆。比幹需要去問老太婆一句話。這句話就是「菜無心可活,人無心能活否?」如果老太婆說「人無心可活」,那比幹就能活下來了。於是比幹依言而行,果然第二天在城北門找到了那個老太婆。但是比幹急忙問出那句話後,那老太婆卻是躊躇了半天,「人無心...人無心....」比幹大急,催促道「人無心怎麽樣?」老太婆最後卻說道「人無心...那當然是活不成了!」說完,比幹就倒地而死了。

上面就是一個故事了。不言而喻,這是一個相當精彩的故事。短短的幾百個字,這個故事就包含了故事的鋪陳,伏筆,懸念和高潮,甚至一個余音繞梁般的結尾(我記得最後那個老太婆原來申公豹變的)。

但是,我們換個角度來看,以整個「封神榜」為一個整體,這個故事起到了什麽作用?或者說,這個故事有沒有推動整體故事情節?

答案是完全沒有。我下面寫的那段「故事」的結論,和上面那幾句「事件」,其實完全一樣:比幹被紂王挖心而死。下面的故事中,姜子牙如何如何,申公豹如何如何,對事件的結果完全沒發生影響:比幹死了。最多,在這個過程中,讀者多得到的一層資訊是:姜子牙和申公豹在鬥法。但這層資訊基本就是句廢話:姜子牙和申公豹的對抗是小說主線,誰還能不知道呢?

那麽,這個故事的意義是什麽呢?

當我們問出這句話時,「故事」的本質就會浮現出來:

這個故事本身沒有意義。它沒有什麽中心思想,沒有承載什麽「功能」,沒有推動情節。他唯一的作用,就是讓人覺得「好看」。

這確實是一個「好看」的故事,哪怕現代的我,讀了這麽多小說的我,每每回憶起這個故事都嘆服這個短小的情節中積累的巨大的故事張力:比幹被挖了心而能不死,咦,為什麽?第二天騎馬去北門,莫名其妙,幹什麽?找到老太婆,問他人無心死不死,握草,這也可以?這麽玄?老太婆半天不答話,急死人了,你倒是說啊!最後說出來,人無心當然要死,比幹還是死了!大吃一驚,啊,就這!?然後老太婆變成申公豹,恍然大悟,哦,原來如此!

這個過程中,讀者的情緒從比幹挖心而不死那一刻就被死死地抓住了,然後隨著情節線上下起伏。這就是這個故事的意義:抓住讀者,就是全部。說白了,我們看封神榜,不看這些情節看什麽呢?沒這些情節為啥我們不去看史書,看東周列國誌呢?

所以說,「講故事」的本質,根本不在於它能承載什麽,它代表著什麽寓意著什麽;它甚至可以是很荒謬很不合邏輯的--只要讀者能接受,或者心甘情願地忽略其中的不合邏輯之處。它的成功與否只有一個評判標準:能否抓住讀者,或者換句話說,能否掌控讀者的情緒。因此,創作者在寫一個故事的時候,他的出發點就應該從掌控讀者的情緒入手,而不是思考「我要傳遞什麽道理,實作什麽目的。」

看到這裏,可能有朋友會說了,這個道理我早就懂了,你擱這叨叨這麽多幹啥呢?

是的,問題就在這裏:育碧的遊戲體現出來的,是育碧的故事寫作者似乎完全不懂這個道理。育碧遊戲中的故事對玩家的情緒掌控力,幾乎為0。

這才是本質關鍵。

育碧的故事

我也算是育碧的老玩家了。從刺客信條兄弟會開始到現在的奧德賽,基本上每一代信條都玩過,但是玩通的只有兩款:兄弟會和起源。寫這篇文章,我認真回憶下了這麽多代的刺客信條作品,希望回憶起來幾個情節點作為例子--

可怕的是,除了每一作的整體大框架情節,我一個小情節--例如支線任務,都想不起來。

真的。為了舉例子,我不得不打算搜尋刺客信條的圖文攻略,好找幾個支線作為素材來寫。噢,幸好想起來一個:那就是我奧德賽最近打到的一個主線任務。之所以記得是因為這是我做的最後一個任務,做了我就棄遊了。

我記得那個任務是這樣的:主角要去找他的媽媽(主線情節),然後打聽到某個醫生那裏有相關的線索。我去找了那個醫生,醫生不肯說,因為他有一個病人要救。主角說我可以提供幫助。醫生說需要一個他之前的筆記才能救,這個筆記在他的一個學生那裏。於是我承諾去拿筆記。他的學生在一個營地裏面,我摸進去找到了學生,他說筆記被燒掉了,但他記在腦海裏面。他也有一個病人要救,他讓我去找一把骨鉗工具--我記得這裏有個選擇好像,直接帶走學生或者治好病人再走。於是我去營地裏找到了骨鉗工具,於是學生救了病人,於是我們一起回到他老師那裏,他給出了筆記,老師救了病人,然後老師告訴我媽媽的資訊,然後這個主線任務結束,根據資訊開始下一條主線。

咱們先不急對這個情節展開評價,咱們先看看從這段主線任務,我們的主角,作為一個遊戲角色得到了什麽:

首先找到那個醫生,我們來到了一個新的地圖。這就意味著開了新的傳送點等等之類的。

然後我們去到了學生所在的營地,理所當然地來了一次「沒有任何人發現」的正面潛入,殺死普通,精英敵人若幹,搜刮戰利品若幹,獲得經驗值若幹。

然後我們交付任務,得到經驗獎勵若幹。然後我們得到了新的主線任務資訊,準備奔赴下一個地點開新地圖。

想象當我們開始對這段情節準備吐槽時,育碧大哥用手指點著我們的胸口道:「看看,看看,就這麽一點劇情,推情節,打怪,拿獎勵,開地圖,什麽都有了,你還想要啥?啊?還想要點啥!?「

是啊,作為一個遊戲玩家,你有啥不知足的?你說咱們沒有做動作捕捉表情捕捉麽?都有啊,醫生可不是邊說話邊圍著病人繞圈圈麽?不是也有肢體語言麽?主角表情不是挺豐富麽?咱們說話不能昧著良心啊。

是是,您說得都對。可我就是不想玩了。奧德賽我棄了大概一年多了吧都。

那這是誰的錯?

咱們再來說回這個情節。你說一個正常的玩家,究竟要如何才有可能被這段情節吸引住呢?是醫生忘了他自己寫的筆記這個事兒挺嗝兒呢,還是學生身在敵營還在治病救人讓人感動淚流滿面呢?我要怎麽才能代入這個情節,讓自己相信自己不是在找點借口好砍人家一個兵營的士兵呢?

這是無解的。你覺得這情節無聊嗎?還有更無聊的:前面說的那個「醫生」,竟然還是鼎鼎大名的西方醫學奠基者希波克拉底!也就是說,你與這麽著名的歷史人物會面,然後這個故事的情節,竟然----竟然是這樣...

我相信,但凡玩過一兩部育碧作品的朋友,都會從這個小情節中,感受到一股濃烈的育碧味兒--尤其是,當我們發現,我們期待已久的與「著名歷史人物相會」的故事情節就是這樣君子之交淡如水的時候,育碧病入膏肓的講故事水準就完美地體現了出來。

說穿了,育碧根本就沒有在講故事。他只是在給玩家一個理由開新地圖,殺怪,拿獎勵,往復迴圈直到遊戲結束。

育碧遊戲無聊最根本的原因。無論未來的育碧,地圖做得有多麽出色漂亮,殺怪方式有多麽推陳出新,各種經驗系統等級系統如何升級----這一切都改變不了育碧遊戲這一本質。他們輕視故事,他們甚至無視故事。從這個角度說,我感覺育碧更像是遊戲界的原教旨主義者,他們只強調和「遊戲」相關的概念,例如戰鬥,探索,等級系統,而對遊戲的其他內容---當然最重要的就是故事內容完全不屑一顧---或者說是能力太差顧不上來。

也許人們會說,講故事的能力是「軟實力」,遊戲制作的技術,畫面,戰鬥系統這些東西才是「硬實力」。但可悲就在這裏了,這些 硬實力的提升,每一步都要花大成本,大代價。而一個單純的「講故事」,卻似乎很玄,也沒什麽成本。但這就是所謂思維的不同,理解世界的方式不同。

作為對比,我發現對馬島之鬼裏面有一個特別好的例子。那是一個很短的支線任務,叫著「空籃子」。是的,如果你經常看知乎的話,會發現這個任務其實已經被玩這個遊戲的玩家多次提到了。

如果你不知道的話,我也簡單說一下這個任務。這個任務也極為簡單。你在一個房子裏發現一個女人在哭。上去對話知道,這個女人的食物被一些強盜給搶了。你作為主角當然義憤填膺,女人告訴了你強盜的位置,於是你快馬加鞭沖過去,殺死強盜,拿走食物,還給女人。

但是轉折來了--女人拿到食物後得意地笑了。原來那些人不是強盜。這食物也不是她的。她只是知道那些人有食物而已。你只是幫她從無辜的人手中搶走了食物。任務結束。

我當時玩完這個任務,可以說是「啞然失笑」。我並沒有真的被這個小任務觸動到或者說刺激到什麽的。我只是發現,這簡直就是一個完美的,可以說清楚「到底要怎樣講故事」這個問題的案例。我最大的感想是:對馬島制作組真的是很賊!這個遊戲什麽都和育碧很像,但他們有講故事的意識!最有意思的是,他們的這個意識,是透過最小的成本來實作的!

很明顯,空籃子這個任務,你作為玩家,僅僅是殺了幾個NPC,獲得了一些戰利品和經驗。這是一個典型的育碧式的,極其短小的一個任務。在絕大多數遊戲裏,這種任務無非就是「殺5只野豬」,「砍10棵樹」這種級別的內容。但是,對馬島制作組給這個任務添加了一個轉折。

這個轉折有什麽成本?這個轉折的成本幾乎為0!他們沒有做任何分支的情節,沒有做任何的分支對話,甚至,甚至連多余的台詞都沒有!無非就是讓配音演員把「謝謝你大俠」改成了一句「哈哈你這個白癡,上當了吧!」

但這個任務,在玩家那裏的反響是什麽呢?

這一個幾乎0成本的轉折,帶來的效果卻是極好的。你會發現大家在「對馬島有什麽細節」的問題下會提到這個任務,「對馬島有什麽讓你難忘的情節」時也會提到這個任務。這一個典型的,育碧式的,殺5只野豬性質的任務,竟然讓玩家記住了!就這一個幾乎0成本的轉折,就讓這個任務變成了「令人難忘的情節!」

為什麽?因為玩家被這個女人騙了,玩家生氣了(並非是對遊戲品質的生氣,而是在遊戲情節安排下生氣)--而生氣,也是一種情緒。也就是說,玩家的情緒被調動了!

這就是講故事的終極目標,也是任何文藝作品的終極奧義:調動觀眾的情緒!一旦情緒被調動起來,玩家可以興奮,可以憤怒,可以恐懼,可以快樂。但是他唯一不會感受的,就是無聊。

並且最重要的,是對馬島空籃子這個任務,告訴了遊戲業界一個本身非常明顯的道理,那就是調動玩家情緒其實是一件非常簡單,甚至不需要成本的事情!把一個流水賬任務的結尾,換幾句台詞,就OK了!!!就這麽簡單!不需要你追加幾十個人做動補,寫對話,做分支!

事實本來就如此。我們被那麽多的遊戲感動過,但遊戲業界只想到傑洛特與葉奈法的愛情花了CDPR所有的積蓄,還贏得過血汗工廠的美名,卻忘記了當年的玩家對著李逍遙和趙靈兒那幾個像素點也哭得泣不成聲。頑皮狗手中的神海美末都驚心動魄扣人心弦,但我們哪怕現在再玩一次畫面落後幾個時代的使命召喚4同樣會心潮澎湃。抓情緒,從來靠的就不是畫面,動補,或者什麽動作系統裝備系統。

靠的就是講故事。

哪怕你的畫面再精美,動補再逼真,你不講故事,你調動不了觀眾的情緒,那就是無聊,那就是育碧。育碧有很好的流水線生產技術,有著一年好過一年的畫面品質,我甚至不懷疑未來的某天,育碧遊戲可以以假亂真地用遊戲畫面描寫一個人拿著刀,殺5只野豬--我是說,這個過程可能會真實得讓你看清楚這個人揮刀的動作,看清楚5只野豬如何掙紮反抗。但那又如何呢?

只要那5只野豬還是被我們的主角按部就班地送回肉鋪,然後獲得幾張豬皮作為獎勵--那麽育碧永遠就是那個育碧,無聊也將永遠無聊下去。