采訪|任彤瑤 作者|黃澤正
在漆黑的房間裏,借著手電筒微弱的光線,可以看到地上尚未幹涸的血跡,墻面上也有用鮮血塗成的奇怪符號,窗外似乎有神秘人正在暗中窺視。突然,一個類似機械合成的聲音在耳邊響起:「找到線索,離開房間,要快……」
一幕幕本該出現在驚悚電影中的畫面,被無比真實的還原在了體驗者眼前。此時此刻,在沈浸世界的大空間VR遊戲畫面裏,他們不再是觀眾,而是故事的參與者。「要想活著離開,就得抓緊時間。」
VR的概念來自於加拿大科幻小說作者Laurence Manning在1993年出版的科幻小說【醒來者】,而主打實景體驗的線下娛樂模式最早在2008年開始在國內出現。隨著【明星大偵探】、【大逃殺】、【犯罪現場】等推理懸疑類綜藝的熱播,「密室逃脫」逐漸成為了年輕人線下休閑娛樂的新寵。
2016年被VR業內稱為「虛擬現實技術的元年」,在這一年,VR虛擬現實技術逐漸成熟並開始在沈浸式實景遊戲市場湧現。 以密室逃脫為切入點,沈浸世界在2016年4月成立了。時至2020年,沈浸世界在當年7月獲得了千萬投資,並在2020年末獲得A輪融資,投資方為復樸資本和源慧資本,老股東老鷹基金也參與了跟投,據悉本輪融資將用於內容研發和門店擴張。
在國內線下VR娛樂體驗店僅有20%的門店處於盈利狀態的大前提下,沈浸世界的單店平均月凈利潤可達15萬到18萬之間,復購率超過30%。面對每款遊戲超百萬元的開發成本,以及集中在一二線城市大型商場的線下店高昂營運成本,沈浸世界的回本周期平均在12到14個月之間,遠超行業平均水平。
「基於VR技術提供虛擬現實娛樂內容的線下社交娛樂品牌。」 在接受【三聲】專訪時,沈浸世界CEO陳鑫對公司做出了這樣的定義。當遊戲模式從2D平面式前進演化到3D立體式,玩家也獲得了更為直接的感官刺激和遊戲體驗。「20多年了,網咖和KTV都還是老樣子,也該有些新東西了。」
01|從密逃到VR
2012年到2016年間,陳鑫還在進行傳統的密室逃脫創業。「密室逃脫對於我而言,是一種全新的使用者線下社交娛樂方式,是逐步替代KTV的一個場景。」陳鑫告訴【三聲】。
密室逃脫和鬼屋探險這類新潮、刺激的遊戲形式,符合Z世代追求個性的消費習慣,因此很快就被年輕使用者群體廣泛接受。 隨著使用者量的持續增加,線下娛樂產品本身也在變化。「場景環境度越來越高,NPC業務更加熟練、專業,故事劇情也逐漸完善。」為了給使用者提供更好的遊戲體驗,單體內容的投入成本也在持續提升。
陳鑫告訴【三聲】:「我們當時遇到的第一個問題就是產品升級的問題。」產品的持續升級讓線下店的營運成本不斷攀升。空間和技術的限制也成為了在產品升級過程中最大的障礙。以陳鑫當時籌劃的「恐怖教堂」主題為例。普通建築4公尺的層高無法還原哥特式教堂高聳、陰森的質感,室內蝙蝠受驚亂飛的駭人場景也難以復刻。突然出現的鬼影、水和火等等一切元素都意味著高昂的成本投入。
「使用者在體驗過一次之後,基本不會復購,這是由產品本身的獵奇內容決定的,也是傳統密室逃脫最大的問題。」陳鑫對【三聲】表示。按照場地面積劃分,密室可分為三種,場地面積小於100㎡的為小主題密室,100-500㎡為中型主題密室,大於500㎡的為大主題密室。根據行業平均標準,小型密室的投資在100萬元、中型密室300萬元、大型密室的投資成本則在500萬元-1000萬元不等。
「高成本,低復購率」的現實困境拉長了行業的回本周期,也讓密逃從業者無法即時進行產品叠代和更新,看似持續火爆的密逃行業始終難以出現規模化、品牌化的產品。「2015年看到VR的技術以後,我們覺得這是解決傳統沈浸式體驗天花板問題最好的解決方案。」 陳鑫告訴【三聲】。
從2015年9月份到2016年3月份的半年時間裏,陳鑫和他的主創團隊都在思考一件事:「用VR來還原創作者的想象力是否可行?」在繼續對線下沈浸式體驗大方向抱有信心的基礎上,陳鑫綜合評估了投資風險,技術難點以及使用者人群,最終決定推出「VR+密逃」的發展方針。
在2016年公司成立後,陳鑫首先確定了標準化空間的發展模式。透過設計一個8公尺寬(建築結構中長鋼柱長8公尺,中間可以不使用承重柱)12公尺長的標準化體驗空間,沈浸世界制作團隊讓線下體驗店的鋪設變得可快速規模化復制,落地更加容易,單體的成本也得到了有效控制。
進入到內容開發階段,沈浸世界早期50人的研發團隊花費了接近兩年的時間進行軟硬體研發,才最終達到軟硬體線下商業化營運標準。在此期間,具有線下VR相關專業背景的人幾乎沒有。「我們其實是邊研究邊去帶人的,因此走了不少彎路。」陳鑫告訴【三聲】:「很多東西你在實驗室裏面跑沒問題,但是你給使用者跑是有問題,要達到商用機標準需要反復試驗。」
為了解決遊戲中玩家的位置定位問題,陳鑫首先嘗試了清華大學用於「搜尋礦工的解決方案」,希望利用礦工頭盔上的芯片準確定位玩家。在A計劃無法取得理想效果後,陳鑫又從美國引入CG拍攝中用於動作捕捉的裝置及演算法,進行進一步開發。
但由於這套動捕系統本適用於電影拍攝,無法立即投入需要即時渲染的VR遊戲中,在空間定位上也還存在缺陷,陳鑫團隊又耗時一年半才將演算法補齊,最終讓這項技術正式投入了商業化營運。
在2018年7月份,沈浸世界的第一家門店世貿工三店正式開始營業,並在開業不到一個月內就實作了盈利。目前,沈浸世界結合旗下如仙劍、密室逃脫、鬼屋、真人RPG、軍事射擊等遊戲內容,透過直營和加盟的方式在全國範圍內擴張,擁有的數十家門店覆蓋了北京、上海、廣州、成都等省會城市和直轄市的熱門商圈。
02|傳遞新形式
當空間和技術的限制被VR的數位化營運所突破,如何讓使用者接受VR線下娛樂形式成為了新的問題。沈浸世界所能提供的沈浸式體驗,始終與線下實景密室逃脫的真實感存在一定差距,感官上的真實很難掩蓋遊戲虛擬性的事實。
「沈浸式體驗最大的問題還是場景還原的天花板問題。」 陳鑫對【三聲】表示。「盡管使用者進去以後全是虛擬人物,但VR透過還原創作者更多的想象力,能夠在內容形式上給使用者提供更多的選擇。」
在沈浸世界的【荒宅疑兇】遊戲中,會出現錯層50公尺的電梯,淹沒密室的水,以及高達數十米的佛像等等難以在現實中難以復刻的場景,「沈浸式體驗的上限還是在於創作者的想象力。」在持續制造驚喜體驗方面,傳統的實景還原密室逃脫所能提供的十分有限。
而在VR的世界裏,許多以前不敢想,或由於線下實景搭設成本過高難以付諸實踐的設計,都變成了現實。 透過最大程度解放創作者的想象,並將創意在VR大空間中還原,陳鑫宣稱:「盡管只有100平米的物理空間,但我們能讓使用者有1000平米的體驗。」
陳鑫認為「從形式和使用者的角色上,VR線下娛樂代表著下一代的媒體。」依照電影的發展邏輯來看,從文字到戲劇、到黑白電視電影,再到如今的IMAX裸眼3D技術,使用者在獲取同樣內容資訊的過程中,臨場感越來越強。同時,在進行客戶調研時,陳鑫發現,「喜歡玩密室逃脫的人普遍具有代入需求。」
VR線下娛樂真實的解決了使用者的角色問題,讓使用者從被動的接收內容,到可以在危險場景下主宰自己的命運。「環球的侏羅紀公園,包括迪士尼的城堡不就是更大的沈浸式體驗嗎?而我們在做的,是將這個場景進行數位化升級。」陳鑫表示。
經過5年的探索,沈浸世界希望讓更多消費者接受VR線下娛樂這種新形式。 「電影院也是一種體驗,只是每次體驗不同的內容而已,大家要的是一種形式,習慣。 你看電影絕對不會想今天去電影院幹嘛,檢完票趕緊找個座位坐下看。」透過以營運模式被廣泛接受的電影院舉例。陳鑫認為,當VR線下娛樂新形式得到使用者的廣泛接受,沈浸世界只需要進行內容的更新就能給使用者提供持續的滿足感和新鮮度,邏輯與影院類似。
但發展邏輯的類似並不等於發展模式的趨同。在中國現行電影審批制度下,中國50條院線的電影資源同步,即便是萬達、金逸、幸福藍海等頭部公司,也缺乏獨家電影資源。與歐美分線制的院線管理辦法相比,中國電影行業較難出現如米高梅、華納、環球等「自產自銷」的電影業寡頭。而據陳鑫判斷,線下VR娛樂行業未來將會出現極強的馬太效應,「資源會向第一名極度的靠攏。不管是IP、內容還是到所有的發行。」
相應的規模壁壘一旦形成,也將引發上遊的質變。「門店的規模會直接決定我上層內容投資的成本。」陳鑫告訴【三聲】「10年前你花50元看的是一部投資3000萬的電影,現在你還是花50元,看到的卻是一部投資10億的電影。」
電影投資成本的持續加量,是中國超600億年票房量作用的結果。因此,在獲得惟一資本的千萬融資後,沈浸世界的下一步動作就是拓展門店,增加體量。「坐等線下VR娛樂方式被消費者接受是不行的,你先得讓更多人體驗到。」陳鑫表示。
03|超預期體驗
「 對我們而言,未來一定是持續給使用者超預期體驗 ,當然我們同步的規模也會持續快速的增長。」在談到企業未來的發展方向時,陳鑫這樣告訴【三聲】。
業內普遍聲音認為知名IP是線下VR沈浸式體驗成功的關鍵,對IP的執念在莫種程度上也限制了沈浸式娛樂的內容產出。對此,陳鑫表示: 「對於VR沈浸式體驗來說,IP很重要,但並不是內容產出的必要條件。」
在創業初期,沈浸世界也曾依靠IP增加品牌影響力。如最早推出的【阿修羅】,和愛奇藝合作的【神探蒲松林之鬼魅聊齋】,以及最出圈的【仙劍奇俠傳四】。其中,借助復刻仙劍情懷的商業號召力,沈浸世界打造出的全新仙劍四VR體驗,吸引了很多仙劍IP忠實粉絲。
早期透過IP來吸引使用者,讓使用者接受全新的體驗方式是沈浸世界內容研發的一個主要的策略。但同時沈浸世界制作團隊也表示:「消費者對虛擬現實的沈浸式體驗需求要大於IP本身,我們最大的賣點還是VR技術的沈浸式體驗升級。」為了打造更具真實感的虛擬世界。在硬體上,沈浸世界引入了可模擬風感、觸感的體感模擬系統,追蹤使用者的雷射動捕系統,以及杜比全景音效,希望增強使用者的綜合體驗感。
面對市面上出現的家庭VR一體機,陳鑫主張家庭場景和線下場景是兩條賽道,而線下的優勢在於能獲得VR極致體驗並滿足社交需求。「我們要做的是使用者線下社交過程中的一個平台和工具。」經過對沈浸世界線下體驗店的使用者畫像采集,陳鑫發現使用者年齡大多集中在10歲到35歲,其中女性比例占到了60%。
「我們發現今天的95後、00後他們整個薪資的消費結構和70後80後差異很大。」因為不需要償還房貸,Z世代尚沒有太大的生活壓力,父輩這一代留給他們的可支配收入會更多,或者能補給的更多。同時,因為缺乏儲蓄的概念,追求個人享受,激進的消費習慣,讓年輕群體成為了沈浸世界的消費主力軍。
對此,陳鑫表示:「我們正在逐步根據使用者的年齡層以及性別結構進行細化,調整內容產品的研發。」由於可接待的人次規模有限,沈浸世界的盈利點在於「對時間的掌控。」以30分鐘150元每人為主要遊戲時長的營運模式,讓沈浸世界能將使用者的體驗時長精細到每一分鐘。 「我們就是賣時間」 。
在今年,沈浸世界已陸續推出45分鐘及1小時時長的遊戲品類,力圖在當前技術範圍內實作時長全覆蓋。同時,更強,更真實的互動體驗也將是沈浸世界今年發力的方向。「從2017年第一季度一直到2020年的四年間,我們一共生產了11個遊戲。而今年我們將會生產十個遊戲。」當標準化生產模式確定,沈浸世界的生產效率、生產成本得到了控制。目前,公司規模最大的團隊已經成為了管理門店的營運團隊,研發團隊規模縮小。
透過線上下VR體驗領域同時扮演生產方、發行方和營運方三個角色,沈浸世界要做全產業鏈的線下VR娛樂公司。 「這也是我們能給使用者超預期體驗的底氣所在,因為怎麽發展全由我們自己說了算。」陳鑫告訴【三聲】。