認同「寧靜技術」(Calm technology)的思考方向,那個回答有些地方沒講透,所以再做更深入的補充。
簡單的說,就是人機互動逐漸變得隱匿和不可見(invisible),透過對使用者的情景感知(contextual awareness)能力,最小化使用者的註意力,讓計算裝置在背景中執行。
展開之前,先回到這個問題的題幹,「下一個革命性的人機互動「。什麽是革命性的?或者再追問為什麽要革命?如果我們前提假設未來會有一個「革命性的互動方式」,那就是假設現有的互動模式有問題、有局限、需要被顛覆。那麽現有的互動模式有什麽問題?我們不能沒有問題來硬要發明問題。我賣個關子,稍後講這個問題。
先回看一下歷史,看看最重要的人機互動革命是在什麽情況下誕生的,都解決了什麽問題。
圖形界面(Graphic User Interface)
圖形界面(GUI)應該是人機互動歷史上最重要的一次革命。電腦最早是屬於實驗室的,多人共用一台電腦,而且使用電腦需要是經過專業訓練的專家,這個時期被Mark Weiser稱為主框架時代(Main Frame)。在這個時期的最早期,人機互動主要是靠命令列(command line),學習門檻很高、效率也低。隨著電腦的價值凸顯,成本降低,這個時候的最大問題是怎麽能讓更多沒有技術背景的人也能理解並高效的使用電腦。
於是, 1973年,第一個圖形界面(GUI)在當時最前衛的全錄研究中心(Xerox Palo Alto Research Center)誕生了。幾乎同時,全錄研究中心的Alan Kay提出了「桌面比喻「(Desktop metaphor)和「紙本範式」(paper paradigm),用比喻的方式把電腦的空間想象成一個桌面,而一個個套用就仿佛是我們桌面上的工具,把文件想象成一張張存在在電子螢幕裏的紙,而一個虛擬的檔也第一次以一個資料夾的形式存在。
透過運用比喻(metaphors),GUI極大的幫助了非技術背景使用者理解電腦中的抽象概念,讓電腦的操作符合人們在物理世界中的心智模型(mental model),比如,把一個檔刪除,可以把這個資料夾的圖示拖到垃圾桶圖示裏,就跟我們扔一個廢紙一樣。1984年,在全錄的GUI研究的啟發下,蘋果設計出他們第一代的Macintosh圖形界面。當然,後來被微軟Bill Gates復制去了,成功推出當時世界最流行Windows作業系統。
早期的Desktop metaphor和Paper paradigm的設計理念,在今天依然深刻影響了我們的互動界面設計。從iPhone最初的擬物化設計(Skeuomorphism),微軟的Fluent design設計語言,到Google如今沿用的Material Design,無不延續這其中的革命性思想。
所以,這裏我想強調,我們談論下一代革命性的互動方式,如果簡單地從一個「手勢互動」,「語音互動」,「多模互動」,「腦機互動「,「AR互動」這個互動技術層面去思考其實流於表面了。首先要提問的是,我們為什麽需要下一代的互動界面,現有的互動方式有什麽問題亟待解決。
先談談非常流行的AR和手勢互動
我自己對AR/VR和手勢互動有一定研究,做的AR/VR計畫在IEEE VR,人機互動最頂級的會議CHI‘(Computer Human Interaction)上也有發表過,參與過HoloKit的AR創業計畫,目前在Google AR團隊做設計師,也參與了Google AR設計指南的制定,應該對這個領域有一定發言權。
放一段我在CMU研究生畢業論文的多裝置間的AR手勢互動設計Demo視訊,裏面都是Unity出來的working demo。我研究生的論文「多裝置間手勢互動的可供性」出版在下面的連結裏
https://www. blurb.com/b/9502756-aff ordances-for-multi-device-gestural-interactions
說觀點,AR和手勢互動很酷,但從人機互動的角度講,我個人認為很難成為一種主流的人機互動方式。問題如下:
且不說這些細膩不易察覺的微互動,你使用手機觸屏的時候,清楚的知道手指碰到了螢幕,這也是一種強有力的觸覺反饋。但很遺憾,在AR手勢互動中,你甚至無法透過觸覺判斷你手指是不是觸碰到一個虛擬按鍵。
那麽,今天互動設計存在的真正問題是什麽?
從更宏觀的角度看,今天的互動設計的問題不是缺少一個新的AR界面,手勢互動,多模態互動或者科幻電影裏的腦機互動,新技術可能性帶確實可以帶來新的可能性和想象,但那些是以科技為中心的設計(這是科技公司非常常見的設計思路,沒有貶義,也是科技創新的內在驅動力)。然而,如果所有對未來的vision都是以炫酷技術為中心來思考,我們很可能再一次跌入Google Glass類似的矽谷技術控的思維陷阱,一不小心就讓炫酷科技的狂熱淩駕於尊重人性常識之上。
今天互動設計中最大的問題:
在手機剛普及的階段,有心理學家發現很多人出現幻聽自己手機響了的現象,後來把這個現象叫「Phantom vibration syndrome「,也叫ringxiety(鈴聲焦慮)。近些年,手機鈴聲被震動和人們頻繁的檢查手機的習慣取代了,於是出現了一個新的焦慮「低電量恐懼」,不少人每當手機電量低於10%又無法立即充電就產生巨大焦慮感。
這中趨勢真的是我們希望科技引領的未來嗎?
那麽如何解決這些問題,下一代人機互動的方向是什麽?
我非常認同Mark Weiser的「寧靜技術」Calm technology的理念,其中最重要的一篇文章叫【面向21世紀的電腦】(The Computer for the 21st Century)。這個理念的核心建立在普適計算(Ubiquitous computing)的前提下,其實就是今天講的萬物互聯。在十幾年前,萬物互聯的互動幾乎是個偽命題,因為大家只有1-2個計算裝置(主要是手機和電腦),但今天隨著計算裝置的增加,這個問題講會逐漸凸顯。我們曾經一直再給裝置做加法(加芯片,加螢幕),未來我們需要給智慧裝置做減法。讓人機互動雖然無處不在,但又隱匿不見。
那麽怎麽做?我基於「寧靜技術「的理念基礎上拋磚引玉:
1. 去螢幕/超螢幕,最小化使用者註意力
好的互動應該像水一樣,潤物細無聲。我們曾經解決問題的方式總是「砸一個螢幕上去」,仿佛一個沒有螢幕的產品就不是互聯網智慧時代的好產品。比較認同Golden Krishna的觀點「最好的使用者介面就是無界面」(和他書的名字一樣【The best interface is no interface】)
去螢幕、最小化使用者註意力的設計思維已經在逐漸發生,並且也證明了其商業價值。超越螢幕思維,擁抱人們最基本的行為習慣說起來再簡單不過,但也卻是App時代留給我們的病根。
2 . 感知使用者情境(contextual awareness),主動適應(Proactive adapt)使用者需求
情境感知是利用裝置各種傳感器來辨識和推測使用者意圖,從而做出最合理的互動決策和推薦。
舉個現有的例子,每天早上開車上班,我坐進駕駛室,把手機放到支架上,蘋果地圖會自動告知我交通堵塞情況,需要幾分鐘到公司,也會一鍵找到最優路線導航到公司。
這個貼心的智慧推薦怎麽做到的,他透過GPS數據,知道我位於家附近,然後根據時間推斷是我常規上班時間段,然後檢測到我的手機透過藍芽自動連結到了車載系統,於是推測我要去公司。並不是個非常復雜的邏輯,任何了解你生活習慣的人在你坐上車的同時,都能做出同樣的判斷。 透過簡單的情境感知和預測使用者意圖,來用最小的使用者輸入,用簡單的技術來幫助使用者完成任務 。這裏就是Calm tech設計原則中講的
能解決問題所需的最少的技術就是正合適的技術(The right amount of technology is the minimum needed to solve the problem)Google Home Hub作為一個家庭的公共裝置,能透過網路攝影機辨識使用者是誰,從而顯示關於這個使用者的推播資訊也是情景感知的第一步。這種技術能力會隨著電腦視覺和各種物聯網傳感器的豐富而更強大和智慧,也更加能讓裝置更主動適應於每個個體的需求。
3. 讓多個裝置像一個一樣工作
我們在設計每個智慧裝置時,總是希望能在這個裝置中添加更多的功能,而很少去考慮一個裝置如何在一個整體網路中扮演自己的角色。於是每個裝置都成為一座孤島,相互獨立運作,缺乏溝通協作,甚至是重復幹同樣的事情。
舉一個我幾乎每天都用的一個實踐案例,當同一個Apple ID登陸多個蘋果裝置時,你可以在一台裝置上復制,在另一台裝置上直接貼上。沒有任何多余的UI,甚至連一個從另一個裝置上跳出來的UI提醒都不需要,互動方式讓科技隱形在背後,毫無冗余,實用且易懂。Just works!
再舉個日常的糟糕體驗的例子,一個使用者擁有智慧型手錶,手機,耳機,可能還在看著膝上型電腦,他把一個IM軟體(比如微信)同時登陸到多個終端上,這時候,來了一條資訊或語音通話。於是,突然間,手表震動了,耳機響了,手機亮了,電腦也彈出了提醒。
每當類似的情景發生時,我總是感覺像被冒犯了,就好像一個人來你家敲門,他不僅使勁敲門,給你打電話,還外加同時在門外喊你。唯一的解釋就是他有個急迫不得了的事要(比如家裏著火了),要不然相信大部份人都能認同這個人非常沒有禮貌。而今天,我們的智慧裝置就是在重復這種「沒有禮貌」的行為。
再舉個多端聯動的例子,你如果和你愛人用手機打視訊通話,當你走到廚房開始做飯時,視訊能不能自動切換到廚房的有屏音響,這樣就不需要用濕漉漉的手去拿手機?
隨著各個科技公司致力於打造一個智慧裝置的生態系,讓多個智慧硬體和軟體多端聯動,這個問題會越來越被重視,也是Google提出Ambient Computing的概念的初衷。而這部份的能力,需要從底層OS系統的搭建,硬體生態的布局、以及每個具體軟體產品的設計做系統性的思考和戰略規劃,目前有這種實力的公司也確實屈指可數。
總結:
我不認為下一個革命性的人機互動方式是由某一種具體的媒介來代表(比如手勢,AR,語音,多模態)等,因為這些思維模式依然停留在把「人機互動模式」作為問題本身了,互動模式是解決問題的媒介,而不是問題本身。當然,新的互動模式會隨著新媒介更廣泛的套用而興起,但我很難把這種改變定義成革命性的改變。圖形界面讓電腦成為每個人都能使用的工具,手機觸屏互動讓計算裝置和我們形影不離,這都是革命性的。
下一代革命,將會是要解決如何讓無數的螢幕,無數的智慧裝置與環境、與人更好的共生,讓人成為更好的人,而不是成為被計算計物化的「使用者「。Mark Weiser的「寧靜技術」(Calm technology)在上世紀末就指出可一個可行的道路,這是一條看似與搶奪使用者註意力的現代商業邏輯背道而馳的道路,但也許過了很多年我們會發現,大智若愚,或許讓科技「消失」在背景,最小化人的註意力,讓每個人成為更好的人,才是最智慧的商業邏輯。
我想這場革命可能不會是像iPhone出現一樣的轟轟烈烈,而會更加潤物無聲。希望等到10年,20年後,我們的世界不是像Keiichi Matsuda視訊描繪的一樣,變成充斥著AR資訊和螢幕的反烏托邦(Dystopia)世界,而是秉承寧靜技術的理念,讓科技隱匿不可見,消失在背景,無聲無息地輔助人和人,人和物,人和自然的互動。
最後用Calm Technology的倡導者Amber Case的一個設計原則結尾:
Technology should amplify the best of technology and the best of humanity設計應該強化科技和人性最好的一面。
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