上世紀末,出現了一款現象級遊戲,星際爭霸。
那時候的大學宿舍裏,但凡玩遊戲的,沒有不玩星際的。
我剛開始接觸這款遊戲時,打得很菜,輸贏全憑運氣。
後來受不了,找了個高手指導。
高手站在後面看我打了一盤,皺著眉頭問,你的兵怎麽都不動啊?
我說我也不知道該讓他們幹啥呀。
高手那眉毛都快擰到一塊了,問我說,你不知道讓他們幹啥,那為啥要造啊?
我說造出來等著別人來打我的時候,我好能防住啊。
一句話差點沒把他氣死。
後來高手告訴我一條基本原則,就是我的所有兵不能閑著,必須動起來。
如果不知道該幹啥,那就不要造,等想明白了再造。
有了高手的點播,我信心滿滿地開始了第二局。
結果還不如第一局,因為造的兵少,直接被人家平推了。
我看著高手,高手也看著我。
我說這原則也不好使啊。
高手氣急敗壞地說,我是讓你想造兵幹什麽,可沒讓你把錢存銀行啊,你看看你這存款都好幾千了,能不輸嗎?
於是我又學到了第二條原則,錢也不能閑著。
有了這兩條原則,我開始冥思苦想地花錢造兵,並且給兵找事做。
幾把下來,水平肉眼可見地提高,但仍然有些兵會閑著。
高手時不時提醒我,那還有一隊兵閑著,你咋不操作?
我說兵太多了,我也操作不過來呀。
於是他又教了我一招,偷襲農民。
不是兵多操作不過來嗎?
那好,就讓那些多余的兵在正面佯攻。
然後用運輸機空投幾波兵去人家老家或者分礦,專殺農民。
這樣我就只需要操作空投部隊,佯攻部隊讓他們隨便送死好了。
這招屢試不爽,就算一次偷不成,還可以偷第二次。
多偷幾次,影響對方農民采礦,他的經濟垮了,也就只能俯首認輸了。
後來畢業參加工作,又走上管理崗位,帶兵打仗基本也遵循這個思路。
錢和人是公司的資源,資源只有在運作起來之後才是資本,才能源源不斷地增值。
如果預算用不完,或者招了人無所事事,顯然是管理者的失職。
你不會花錢,要那麽多預算幹嘛?
你不會用人,招那麽多人幹嘛?
後來自己出來創業做了老板,免不了經常遇到虛報預算的情況。
每到這時,我都會讓他們出一個詳細的計畫計劃,把要做的事情一件一件列出來,然後告訴大家每一件事花多少錢,產出什麽東西?
用不了幾輪,他們自己就把預算砍了。
人頭預算也一樣,別以為人多力量大,你如果沒有那個管理能力,人越多禍害越大。
公司業務有淡旺季,旺季時大家鬥誌昂揚,那勁頭讓人感覺馬上就能上市了。
可一到淡季閑下來了,開始人浮於事,士氣一落千丈。
人閑了就要找事做,沒困難就要創造困難,於是就出現了各種嚼舌根子,玩政治,內耗。
這時再看,別說上市了,明年今日估計要上墳了。
有了教訓之後,底下團隊負責人,你讓他多招他也不招了,因為知道一群閑人有多難管。
但是打星際也不是所有兵都要不停地動,有三種單位就不用。
第一種是蟲族的宿主,這玩意能提高人口上限,不造他就造不出兵。
而且能飛,可以去探路。
是不是怎麽看怎麽像公司的創始人?
建立公司,開拓業務,除此之外,越閑越好。
真等宿主忙起來,那就只有一種情況,逼到死角上去堵槍眼了。
第二種是人族的科技球,可以反隱身,還可以汙染蟲族單位或者震蕩波打掉神族的精神護甲。
就像頂尖產品經理,別人做加法,他們做乘法,一個改進就可以讓全公司所有人的效率提升百分比。
這種人需要想象力,而想象力不是忙就能忙出來的。
給他們時間,讓他們不鳴則已,一鳴驚人。
最後一種是神族仲裁者,自身那點攻擊力可以忽略不計,但卻可以讓所有附近單位隱身。
就好像團隊負責人,我不需要你做多少業績,需要的是你給團隊賦能,帶領團隊取得業績。
這種人也不能忙,一旦忙起來,很可能就是自己上,丟下了團隊。
將軍當超級兵用,公司豈不虧死了?
等你坐到這三個位子,也就不會有人看不得你清閑了。
當然了,在那之前,最不濟也得擠進入偷襲部隊吧。
否則只能當炮灰,你不忙誰忙?
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