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你觉得【塞尔达传说:旷野之息】有哪些缺点?

2021-03-01知识

【旷野之息】的优秀早就无需多言了,但毕竟这世上几乎不存在完美的作品(但很难挑刺的游戏也确实存在),更何况因为为了开创性做出的让步,以及必然有限资源的限制,旷野之息的问题还不一定少。

也正因如此,与其说是缺点,不如说是「还可以完善」的地方,再加上自己的一些想法,毕竟很多地方大家都理解是各方面资源所限。

怪物:数量、威胁、表现张力与压迫性

「怪物数量」是很多人都会提到的一个问题,到了中后盘,老面孔太多并且各个人马成为了提款机,一方面是因为掉落丰厚,另一方面也确实是因为旷野之息的世界里,人马已经是最有挑战性相对能满足玩家战斗欲望的怪物了。

所以除了「数量」外,附加上的是「怪物 / 环境威胁不足」。而不仅仅是实质性能上,【旷野之息】还缺乏了一些在表现上的张力,固然有渲染风格的影响,但不得不说,具有适当「压迫性」的怪物或者 Boss 也是能大幅度提升体验的。

但也不得不承认,制作组花了非常大的功夫去展现怪物的「可能性」(包括各种生物),波克布林的动作和各项互动可能是目前所有作品里最好的,某种意义上确实不太忍心去指责丰富度填充的问题…

武器系统的好坏:

既然提到了丰富度,那其实另一个最重要的填充是武器模组,倒不能说这作在模组上偷工减料,而是确实可以通过这个手段,比较好地提升体验。

反倒是很多人认为武器损坏是个坏文明这点并不能一概而论,这个系统出发点还是在鼓励玩家不要过于仓鼠症,毕竟在旷野之息的世界里,看到什么武器就能获得什么武器掉落这点,某种意义上是非常直观的进步。但同时所有游戏的体验过程也告诉我们,仓鼠症是一定会广泛存在的,甚至和激励 / 惩罚手段无关…

但还是可以考虑一些细节体验上的优化,比如武器损毁后是否能在脱战后一段时间自动更换之类。

下滑的流程节奏:

尽管旷野之息几乎完全开放,将「线性流程」降到了最低,但在任务和其他指引之下,玩家飞下初始台地前往卡卡利科村然后去往佐拉之里解放第一个神兽的概率还是非常之高的,这部分也是整个过程中体验最出色的一段。不管是进入佐拉的途中(雨雷交加的曲折路段),解放准备阶段(第一次遇到人马就在这段),还是进入水神兽前的战斗演出(骑在希多背上那段战斗),都会是难以忘怀的体验。

而之后的神兽,在各个阶段,和佐拉这段流程相比,逊色程度还是有目共睹的——当然这合情合理,毕竟把最好的东西放在最好的时段是无可非议的。但从整个游玩的节奏上,中后盘更容易缺失新鲜度产生疲劳感的时候,是需要一些更振奋的流程的。

驱动力相关:

说到「振奋」,刚好来谈谈驱动力。可以说【旷野之息】已经是把内在驱动做到目前最巅峰水平的作品了,但真不是所有玩家都会被「内在驱动」打动和影响,所以简单粗暴的奖励一直都是必须的。可惜这方面任天堂一直意不在此。

尤其是【旷野之息】多了一大批新入坑的玩家,还是把宝箱的东西塞的稍微好点吧,不然总觉得神庙的很多宝箱实在是没什么打开的必要。

任务也是一个道理,虽然很多任务的流程和体验已经非常优秀了,但有时候稍微简单粗暴点的结果驱动并没有什么不好的。而一始村的任务如果能够更丰富点,而不是重复 5 次伐木也会好得多吧,总之在这上面的优化还是有很多进步的空间的。

可惜的「浪费」之一:叙事机会

结果驱动简单粗暴往往是最优选,但其他的就得好好找个平衡点。说实话,不管是神庙还是呀哈哈,虽然都也是进行了不错的精心设计,但难免会在放置的时候不得不简单粗暴了一些。

这也不是指责这件事本身,反而是觉得浪费了一些叙事或者展现世界观的机会。

比较直观的一个例子就是遗忘废墟(一堆守护者同时激光指过来的地方),固然整个地方的探索感和紧张感让人印象深刻,但探索的最后只是孤零零的神庙难免有些让人失望——虽然附近的神像很多人考据认为是来自【御天之剑】,但真的没有那么多玩家推测甚至能知道这一点啊。

【旷野之息】里这样的情况非常之多,尤其是作为一个灾难发生后满是废墟的世界,太多地方可以有太多故事,并且环境都留下了相当的线索可以供人考究,但对很多玩家(包括我在内),还是需要更多更直白一些的描述的,日记其实就是个效果很好的东西,制作组明白也有能力去做到。

近年来很多游戏的碎片化叙事和氛围都爱学习魂系列,也是因为魂系列在简单粗暴给予碎片线索与适当留白上,做到了比较好的平衡,让大部分普通玩家都能享受到拼接碎片叙事的乐趣。

(不过我感觉说到底还是覆盖面的问题…)

除了刚刚提到的遗忘废墟,很多守护者遗迹,还有大型 ATM 发生地斗兽场,其实都是可以在氛围和事件上做得更好的。

尤其是任天堂在这作把 NPC 的故事做到了不错的互动性,原本可以能结合起来完成更好的叙事的。

可惜的「浪费」之二:系统覆盖

谈起【旷野之息】的一些惊喜,我一定会提的就是它把「温度」这个一直以来在游戏里都虚无缥缈的元素,与现实常识接轨。和所谓的「化学引擎」相辅相成不必多说,就连在阴影下温度低,能够降低冰块融化速度这种级别的细节都完美展现在游戏里。

但每每夸赞之后,就会又多了一个问题,因为温度这个系统,似乎更多只是在左右服装穿戴,甚至还可以反过来认为,服装的特性大幅度覆盖掉了温度系统的特色。

然后再想到服装虽然有着不错的丰富度,但因为绑定了技能或者特性,使得实际选择变得机械化,也是覆盖的一个例子。

老玩家的夙愿:

很多刚入坑的玩家应该都听过系列玩家吐槽这作迷宫太水形同虚设而有些不满这点,我个人倒是认为这是对市场与目标群体的一个正确考量结果——当然绝不是说老玩家的期待就是无理取闹。

系列一直引以为豪的迷宫设计,确实不应该被放弃,而且大迷宫与神兽完全是不冲突的,更多人希望的,还是设计更精巧的适当的迷宫——至少我是不相信有很多人会期待再搞一堆水之神殿的…但再怎么说,4 个神兽内部迷宫也太少了点…

所以说得过去的数量和略微提升一点结构复杂度应该是能被绝大部分人接受的。

但确实很让人好奇,新玩家对于大迷宫解谜这样的核心玩法到底是个什么态度,这个就得今年【御天之剑】的时候好好观察一下了……

很多问题说到底,是因为资源尤其是时间资源的限制,进行的简化与取舍,毕竟无比漫长的等待与大幅度革新之下,面面俱到是绝对不可能的。

想了想很多也是废话,不如老老实实等【旷野之息 2】……