电子竞技类游戏的本质是奥运会项目,而不是游戏。当竞技性和趣味性冲突时,制作团队会毫不犹豫的选择竞技性。
当你的计划是做一款竞技项目时,你大概率会得到一款竞技项目,而不是一款游戏。这个项目可能碰巧也很好玩,但不要把他当成是理所当然的事情。
星际争霸2是一个很好的例子。该游戏的平衡性完全根据职业赛场和一小部分顶尖玩家的表现进行调整。这导致该游戏暴雪放弃了许多方便普通玩家的改动。
比如3个种族都需要在每个气矿分配3个农民,其他农民则去采矿。当玩家为了躲避骚扰部队拖走农民后需要再次手动分配3个农民到气矿。
能不能在气矿上做一个按钮,拉一定范围内离气矿最近的3个闲置农民来采气呢?不可以,这是竞技性的一环。我制作组就应该给玩家制造麻烦,逼他们失误,这样职业比赛才能好看。
再比如施法单位。大部分施法单位并没有普通攻击,当你的部队接敌时,其他单位会停在原地普通攻击,而施法单位会直接走到最前面。
能不能给所有施法单位都加上神族闪电那样伤害极低的普攻,减少玩家的操作量呢?不可以,制作组应该给玩家制造麻烦,逼他们失误。这样比赛才好看。
再比如平衡性。后期神族舰队和人族大和可以不包含任何施法单位,因此操作难度极低。虫族在面对这两个组合时必须使用施法单位(对大和至少要用感染,对神族则需要两种都用上)。这导致在都不会用施法单位的分段,虫族后期会被碾压。
正常的平衡思路应该是加强虫族的普攻单位,但制作组选择加强虫族的施法单位:因为用施法单位的比赛好看。最后的结果是,虫族施法单位在职业赛场上过于imba,而普通虫族玩家的后期依然被碾压。
制作组添加的新兵种和新改动一样体现出增加竞技性的原则。在2010年发布自由之翼之后,制作组几十年如一日的致力于整个游戏变得越来越阴间:
当然,制作组并不觉得以上这些有什么问题,因为职业选手适应了,并且带来了高观赏性的职业比赛。
普通玩家的游戏体验不是我应该关心的。这游戏以前是买断制,现在天梯免费了。就算普通玩家全部卸载也不影响暴雪的收入。