当前位置: 华文星空 > 电竞

在CSGO中,为什么大家都钟爱炙热沙城2这张地图?

2017-04-29电竞

这张图是一张非常经典的地图,多的大家都说过了,我就不重复了。

这里我想补充一点,dust2之所以流行,是因为他最符合目前cs最核心警匪机制。

很久之前,反恐精英的游戏存在一些很大的硬伤,参考老版本的nuke核子危机和aztec吊桥地图,枪支或者价格都一样,并且经济增长也很平衡,匪的进攻流畅性非常差,不管是从下方向上方进攻,还是直接过吊桥,说难听点,中门一把aug一架,吊桥对面立一把大狙,但凡犹豫一会儿,匪立刻就成了活靶子。而仓库地图这样的,匪又把警当小孩一样按在白房顶管道里面溜,直到现在,这几张地图平衡型依然很堪忧。

我虽然只有一把手枪,但是我就是敢赌你不敢出来

而这种事情在dust2上发生了一些不一样的事情,在这张地图上,当中门还能获取信息的时候,T是进攻的绝对主导者,经常会阅读警的布置,展现出强烈的进攻欲望;而CT自然而然成为了防守和被动的一方。不过CT并不会因为这样就保持被动,在阻止匪的第一波攻势之后,CT常常可以利用区位优势转守为攻。

中门对狙时代的dust2,中路的信息被匪拿的一清二楚,因此中路默认是匪的,警的火力已经无法阻止匪ak、sg553和p90的疯狂突破
中门改动后的修正,警获得中门信息的博弈权,中路的战术价值开始提升,警自主性增强的同时,接踵而至的是对CT武器的一连串削弱

在这个基础上,警和匪通过不同阶段的决策,在dust2上形成了一套基本的运转逻辑,这套逻辑不是之前那种混沌的,一方体验极差的,而是充满博弈,并且引人入胜的,而我想说的是,csgo设计的警匪核心逻辑系统于此高度吻合。

首先,为了确保匪想要进攻,就要保证进攻成本足够低,因此会采用激进策略,低廉的道具价格,会让匪有意愿和资源进行进攻;而警的进攻成本高,因此会天然采用保守策略,利用率先拿到区域的优势进行预判防守。不仅仅如此,匪和警的武器也被针对性的设计成了对应的方式,匪的武器威力高弹道散,偏向进攻,警的武器威力小精准好,适合防守。即使被人杀爆,输的一方也会慢慢拥有越来越多的钱,比分差距大没关系,连输后的每一局都是一次机会,这个经济机制十分优秀,以至于被自走棋游戏所借鉴。

另外,值得一提的是dust2地图的设计,这张地图设计上的风格非常成功,在经过中门修正后,让警和匪在地图的操作实现了一个基本动态的平衡,这也是目前大部分地图设计的基本逻辑:

一个易守难攻的B点,

一个易攻难守的A点,

一个对双方都有用的中路,

一个风险大收益也大的A小和B小,

以及一个掌握主动信息收益最大,谁拿到谁就能主动的核心区域(例如沙二的A大,小镇的香蕉道,大厦的A坡,遗迹的甜甜圈)。

同样的架强点位rush,警匪几乎同时到达,但是警总是能比匪快一点点。

另外,这张地图上A点与B点足够远,为了应对匪的进攻,警的资源被强行分开了,因此形成了一直到现在最基本的反恐精英逻辑:守A还是守B。

从这个意义上来说,几乎目前的所有成功且流行的地图,都是按照这个逻辑进行运营的,而dust2地图毫无疑问是这里面最贴合的,虽然它并不完美,Dust2尽管十分经典,但是其游戏性是十分差的,过于开放与简单的结构导致了这就是一张极其崇尚对枪的地图,从1.5开始就一直有职业选手在吐槽见面就没的awp在这张地图威力过大的问题,但是这对于双方而言,在枪法说话的dust2地图里使用awp又何尝不是一种诱惑呢?

强如职业选手,也认为dust2里的awp强的太过分了

总而言之,这张地图因为各种可能的原因被所有人铭记了下来,以至于V社不得不把它单独拿出来让它退役。你会相信V社不会认真研究这张地图么,以至于我猜测csgo截止到目前的核心系统,很大程度上是参考dust2上警匪的典型决策而针对性设计演化形成的,从某种意义上来说,这张地图孕育和成就了目前csgo优秀的游戏体验也不为过。向这位地图的天才制作者致敬。

参考文献: