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为什么在即时战略游戏中攻方相对于防守方都有一定的劣势?这样设计有什么意义?

2017-04-07电竞

首先,个人觉得星际里进攻方已经很强了,而防守方却比较弱。

比如使用虫族的宿主,当钻地研究出来后,出去12只宿主,左右各六只,钻地放一波蝗虫,然后迅速爬走避免被探照,在一个偏僻的地方钻地等待CD,CD好了又是一波。

而这些小蝗虫数量多、攻击强,很快就可以推掉守方的一两个主要建筑。

而守方的防御力量,除非也是堆人堆坦克堆巨像,完全依靠防御塔,神族还好一点,其他两个直接寄。

但是放在红警里就不一样,红警也是即时战略,里面的防御塔就比较强,无论是防空的还是防地的,血厚抗揍伤害高。

射程上占优势的光棱坦克,作为进攻方,伤害高、射程大,很强,一般的防御塔两下就没。

但是不要紧,有一个叫做巨炮的家伙,法国可以建,射程不输光棱坦克,伤害高,血厚,而光棱坦克是脆皮,攻速还低,两个巨炮各来一下就无了。

这我觉得设定就很合理,不然防守方是在太被动。

想星际里头,你就只有不断进攻这一个选择,而在红警里头,防御也是一种战术。

甚至针对法国的特性,专门有一种叫「法国巨炮流」的战术,通过和电厂、油井、基地车的配合,步步为营,将巨炮一点点架到敌人家门口。

这中间防守方就能体验到变被动为主动的,一点点蚕食地方领土的乐趣。

当然防守方需要付出的代价是,必须时时刻刻注意自己的所有防线,任何一个方向出问题,自己都会输。

而对于进攻方来说,找到防守方的薄弱点在哪里,同样也是很愉悦的。

个人认为,这比单纯比较游戏熟练度、看谁手速更快要有趣的多。

即时战略的魅力就应该是比较长时间的,是盾与矛的较量,是矛要尽快刺破盾,而盾则不断加重防御最后成为一把大锤子将矛杂碎。

而不是两个人都在做棍子,谁率先做出来更长更尖锐的棍子,就能杀掉对方获得胜利。

最后送上个人红警最好战绩:

世界地图,8人混战,造四人围攻,坚持2个半小时后靠着用建筑占领全图,取得胜利,这一局的时长是3小时39分钟,前1个小时在苟着发育,只占油井不打架(船厂都没造)

游戏结束查看对局资料,家里建了447个防空炮,63个巨炮,194个碉堡。

我是巨炮流爱好者,嘿嘿。