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相比於傳統體育,電子競技有哪些一樣和不一樣的地方?

2017-05-19體育

電子競技和傳統的體育在多個方面都有所區別,我們從根源和本質上來看,主要包含兩點,那就是娛樂性和競技性。

首先,兩者從根源的娛樂性上來看,有相似之處,但電子競技由於依托電子遊戲的特性,在競技化的過程中形成了自己獨有的特色,而且從電子經濟的產業鏈條來看,每個主體對於娛樂性和競技性的側重也不盡相同。

一脈相承的娛樂性

電子競技起於「電子」,也就是電子遊戲。目前對於電子競技的起源有兩種說法,一是最早的遊戲影片比賽出現在1972年10月,幾個史丹福大學的學生進行了一場「太空站」的比賽,二是起於1986年美國ABC電視台直播了兩個孩子間比試玩任天堂遊戲機,這兩種說法殊途同歸之處在於:電子競技起於遊戲,所以娛樂性是電子競技的基本內容。在電子遊戲發展的過程中產生了一些註重玩家之間的對決(PVP)的種類,並且出現了一群選手以打遊戲為職業,來制定競技規則的人,所以慢慢也就成為了我們現在所說的電子競技。

電子競技這種由遊戲轉變為競技體育的過程,和傳統體育的演進走的是同一條路,以足球為例,古代足球起源於中國的漢朝,也就是我們說的「蹴鞠」,當然在地中海沿岸也有被稱作「哈巴斯托姆」的類似足球的運動,但是當時畢竟並沒有形成一種專門的足球規則,也沒有專門的一部份人專門以這種遊戲為職業,所以當時的足球只能算是一種「遊戲」,而英國人把這項遊戲上升為了體育運動:1862年,在英國諾定咸郡成立了世界上第一個足球俱樂部,又成立了第一個足球協會,並統一了足球規則,於是人們便稱這一天為現代足球的誕生日。

在娛樂性上來看,電子競技與傳統體育專案有相似之處。

虛擬環境中的競技性

但是既然問題單單把「電子競技」的概念提出來,那麽我們就來說說傳統體育形式和電子競技之間競技性的區別。

國際運動科學與體育協會(SPE)的「體育競技宣言」中對於體育競技運動有明確的定義:凡是含有遊戲的內容並與他人進行競爭以及向自然障礙挑戰的運動都是體育競技運動。

從這條定義中,我們可以看出SPE組織定義的「體育競技運動」有兩個特點,一是含有遊戲內容,二是含有競技性,即與他人競爭或者挑戰自然障礙。遊戲內容我們上文已經說過了,那麽電子競技在競技性上有什麽特點呢?

電子競技屬於競技體育現在也得到了許多國家的普遍認可:2013年,加拿大玩家丹尼(遊戲ID:Shiphtur)成為第一個獲得美國P-1A簽證的職業玩家,這是一個指定為「國際認可運動員」的類別,2016年,法國政府開始制定一些電子競技專案的規範。

當然還有中國,2004年國家體育總局承認電競為第99個正式體育專案,2008年,國家體育總局整合合並中國現有的體育專案,並將電子競技重新定義為中國的第78號體育運動專案。國內的電競愛好者一直以中國高瞻遠矚的把電子競技定義為體育運動引以為傲,但是十幾年過去,中國電子競技徒有其名,在規則和制度章程方面的進展仍然非常緩慢。

電子競技也在不斷融入傳統競技體育盛會。2007年亞洲室內運動會便包含了電子競技作為官方獲獎賽事以及其他傳統運動,亞洲室內運動會及其後續亞運會一直包括電子競技作為官方獎牌活動或展覽活動,此外,電子競技將作為2018年亞運會的展覽活動。

當然,雖然得到了各國官方的普遍認可,但是電子競技與傳統體育究其根源,從運動方式上來看,兩者仍然有較大的區別,其中最大的區別就是電子競技不涉及現實環境中的運動對抗。

一些外國學者對於虛擬環境中的運動是否屬於競技體育進行過一些深入的探討,比如來自荷蘭的Ivo Van Hilvoorde和Niek Pot兩位學者在2016年便對電子競技中的「虛擬環境中的運動與身體接觸的相互作用類別運動的差異性」進行了研究,在體育倫理、貨幣交易和運動改裝等方面的比較後認為,由於電子競技的「運動」內容,即人體自身的運動活動太少,所以他們認為電子競技不屬於競技體育。

包括許多傳統體育的從業者也對電子競技的競技性存有不同見解。在2014年7月美國知名主流體育媒體ESPN第一次播出TI4期間,總裁John Skipper正好在紐約參加一場媒體大會,在這次會議上,一位機智的記者朋友提出了這樣的一個問題:怎樣看待亞馬遜出資10億美元購買Twitter上的遊戲影片流?

在回答這個問題時,總裁先生說出了一句頗有爭議的話:

「It’s not a sport — it’s a competition. Chess is a competition. Checkers is a competition. Mostly, I’m interested in doing real sports.」(它不是體育,而是競技。國際象棋是體育,跳棋是競技,我更對真正的體育感興趣。)

總裁先生這句話一說出來立刻遭到了各家媒體的群嘲,而且雖然總裁先生對於電子競技不抱樂觀的態度,但是VSPN近年來在電子競技方面的全面去開也是有目共睹,在英雄聯盟的賽事上,不僅在常規賽階段每周都會釋出頗有影響力的全球戰隊榜單,而且會承辦一些落地賽事,包括今年LPL的春季總決賽,VSPN都成為了賽事的協辦方。

所以從競技性上來看,電子競技和傳統體育有所不同,但是對於這些差異的理解就是仁者見仁、智者見智了。

電子競技中的角色扮演

從電子競技本身來看,對於娛樂性和競技性來看,包括觀眾在內的每個電競參與者都有不同的理解:支持自己的隊伍獲勝,這是觀眾對於競技性的需求;想要看到精彩的對決,這是對於娛樂性的需求。

對於電競的從業者來看,從台前到幕後:選手因為出類拔萃的競技水平站上職業舞台,所以對他們來說,對於競技性的需求要大於娛樂性;俱樂部方面則既要保護選手的競技狀態,又要加入娛樂性的部份來吸引粉絲,從而取得收益來維持收支平衡,所以對於俱樂部來說,是既要註重競技性,又註重娛樂性;對於賽事的轉播方——各大直播平台來說,則要在競技賽事之余,加入更多的玩法,比如賽事競猜、增加不同的解說以供觀眾選擇等等,增加賽事的娛樂性,從而吸引更多的觀眾,所以對他們來說,對於電競中娛樂性的需求是要大於競技性的。

——PentaQ.艾知