2.2 基礎知識儲備:手牌基本要素
2.2.1 基本和牌型
● 和牌要素:順子、刻子、將
我們來復習一下網上流傳的 基本和牌型 「麻將公式」:
m*AAA+n*ABC+DD(m+n=4)AAA就是三張相同的牌,例如111筒,我們稱為 「 刻子 」
ABC就是三張連續的牌,例如123萬,我們稱為 「 順子 」
DD是一個對子,例如88萬,我們稱為 「 將 」
在競技麻將 中,為了便於技戰術討論,我們又 通常把順子、刻子統稱為 「 面子 」 ,所以基本和牌型又表述為「四面子+將」。
● 和牌要素 的組合難度:
在打牌的行程中,我們需要組織手牌湊出順子、刻子、將,這三者相比, 將牌最容易獲得,順子次之,而刻子 是難度最高的 。我們來具體分析:
要和牌,順子或刻子需要做成四副,將只需要做成一對,從數量上對比,可以得出顯然的結論: 找一對牌做將並不是和牌 的難點 。事實上,對子幾乎是唾手可得的常見牌型,我們任意拿起13張牌,恰好一個對子都沒有的概率僅有6.5%,大約15把牌才會遇到一次。
和牌的關鍵,在於組織手牌做出四副面子 。順子、刻子這兩種面子形態,哪一種更容易得到呢?有人會說,四川麻將裏順子只能靠摸,刻子既可以自己摸,也可以碰,刻子更容易做。其實不然,科學麻將有一個基本結論:「 做出順子遠比做出刻子容易 」,這個結論很容易透過組合數學 ①來證明,在只能碰牌不能吃牌的四川麻將裏,做出刻子的難度仍然比做出順子高出1.6倍——這也是對對糊、杠這些由刻子構成的牌型有番數 獎勵的原因。
2.2.2 搭子
打牌的過程中,我們需要評估和調整手牌結構,根據上文的結論,「將牌容易獲得,做成面子才是和牌的關鍵」,我們評估手牌結構的好壞,也以「做成面子的難易程度」作為主要評判標準。
●我們將只差一張牌就能組成面子的結構稱為 搭子 ,搭子有四種基本結構: 對子、偏張、坎張 ② 、兩面 。
對子:例如11餅,摸1餅或碰1餅都可以組成一副刻子。
偏張:例如12餅,摸3餅可以組成一副順子
③。
坎張:例如13餅,摸2餅可以組成一副順子。
兩面:例如23餅,摸1餅或4餅都可以組成一副順子。
對子、偏張、坎張、兩面這四種結構的優劣如何比較呢?
在開局階段,筆者主張 對子 > 兩面 > 坎張 > 偏張 ,這個排序是如何得出的呢?這就需要引入 「 有效牌 」「 改良牌 」 兩個概念來進行解釋。
對於兩面搭子,例如23餅,摸1餅或4餅都可以組成一副順子,我們把1餅和4餅叫做這個搭子的
有效牌
,顯然,有效牌數量多的搭子更容易摸成順子,質素更好,所以8張有效牌的兩面搭子明顯優於只有4張有效牌的偏張和坎張。
對於對子,例如11餅,有效牌是另外的兩張1餅,但1餅既可以是自己摸來,也可以是對手打出,所以在開局階段,我們可以按照4倍左右進行估算,即生張對子的有效牌估算為8,考慮到四川麻將的杠有分數獎勵,我們有理由認為開局階段,對子是優於兩面搭子的。
偏張、坎張有效牌同為4張,但坎張有機會改良為兩面搭子 ,故坎張優於偏張。