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上映半月票房未過億元【雄獅少年2】導演孫海鵬:國漫需破同質化怪圈

2025-01-04心靈

雄獅藏野草,壯誌蘊平凡。

三年前,【雄獅少年】為國產動畫領域開辟了一扇現實主義的視窗。三年後,原班人馬帶著【雄獅少年2】歸來。

【雄獅少年2】劇照 圖片來源:片方供圖

在豆瓣上,【雄獅少年】上映三年依然保持著8.3分的高分,續作【雄獅少年2】更是達到了8.4分。與此對應的是稍顯遺憾的續作票房,上映半個月未過億元。

不止【雄獅少年2】,今年動畫電影整體陷入難以破圈的「怪象」,導演孫海鵬在接受【每日經濟新聞】記者的專訪時表達了憂慮。他認為,在很多人的認知裏,動畫等同於「迪士尼士合家歡」。「這是多年來市場養成的習慣,國產動畫電影的多樣性面臨著很大的破局挑戰。」

孫海鵬坦言會有票房壓力,但同時也從同行和觀眾的反饋中受到了鼓舞。他表示:「我覺得很開心的是,有一些之前對作品抱有偏見的觀眾,在觀看了【雄獅少年2】以後改變了他們的看法。【雄獅少年】給了我們很大的信心,我們可以做出具備國際化水準的作品,我們的國漫即便放在全球視野下也是可以不落下風的。」

除了熱血

還希望呈現傳統文化的「現代感」

「沒有流量、沒有IP、沒有卡司」,曾參與【我不是藥神】【流浪地球】【你好,李煥英】制片的「雄獅少年」系列電影出品人、監制、制片人張苗多次這樣介紹【雄獅少年】的出身。

但正是這樣一部「三無產品」,成為2021年的「國漫電影黑馬」。三年過去,【雄獅少年】在豆瓣上保持著8.3分的高分,且在華語動畫片榜中的第六名。

孫海鵬回憶起【雄獅少年2】的策劃與制作過程,坦言在第一部上映後,團隊並沒有立即考慮制作續集。但在收到眾多觀眾的鼓勵與反饋後,他們決定延續阿娟的故事,繼續講述這位草根少年的成長與奮鬥。從2022年3月開始策劃,年底便迅速投入制作,團隊在創作上更加自由與多樣化。

孫海鵬 圖片來源:
片方供圖

劇本階段依然是整個制作過程中最為困難的一環。【雄獅少年2】的劇本經歷了三次大版本的修改與小範圍的調整,持續時間長達半年。孫海鵬回憶,在創作過程中最為困惑的是如何交代小雨與阿娟之間的關系以及小雨為何如此執著地拉阿娟去打拳。如何在短時間內清晰明了地展現角色的動機、目的與身份,成為他面臨的一大挑戰。

【雄獅少年】雖是一部動畫電影作品,但其中涉及的留守兒童、非物質文化遺產以及城市外來務工人員生存現狀等話題放在現實生活中也足夠引人深思。

與【大聖歸來】【哪咤之魔童降世】【白蛇:緣起】等聚焦於神話傳說的國產動畫電影不同,【雄獅少年】走了一條更小眾、更不確定的路。它將故事的背景設定在現代的中國,主角也不再是傳說人物,而是成長於廣東順德某個小村莊中的普通少年。

這也是孫海鵬投射進去的野心與追求——用中國的傳統文化講述現代故事。【雄獅少年】關註舞獅非遺,在【雄獅少年2】中,他引入了難度更高的武術元素。孫海鵬表示:「我希望讓現在的觀眾再次領略到我們中國傳統武術在大銀幕上的魅力。」

編劇沈誠作為一位實打實的練家子,不僅辦過很多擂台賽,還寫過武俠小說,對武術有著深厚的理解。在創作過程中,孫海鵬也密集地去學習武術,用了七八個月的時間去了解、提煉、反復推演。

「武術很復雜,遠遠不止電影裏呈現的這些。我們需要在海量的武術的概念裏提取跟我們故事相關的、有用的、可解釋的,去呈現給觀眾。」如今的孫海鵬,雖然不敢說對武術如數家珍,但也已經有了自己的看法:「舞獅比較清晰直接,但是武術真的是仁者見仁智者見智。」

動畫電影除了神話IP外

需要更多嘗試

【雄獅少年2】裏,阿娟為了賺錢給父親治病走上格鬥之路;電影之外的孫海鵬也是一名從湖北小鎮裏走出來的「廣漂」青年。

阿娟的經歷中,不乏孫海鵬自己的影子。他回憶起剛到深圳時的艱辛,經歷過的租房、押金等瑣碎事務,與電影裏的阿娟非常相似。「剛到廣東,我兩眼一抹黑,一交押金感覺都得露宿街頭了。」可以說,最初的孫海鵬對於動畫沒有特別的情感,做動畫是一份謀生手段。可恰恰是這個過程,他開始對動畫產生了情感。

一眨眼,孫海鵬做動畫電影,已經二十余年。他見過動畫電影蓬勃生長的狀態,也正在親臨動畫電影的低潮。

從2015年上映的【西遊記之大聖歸來】開始,國漫電影幾乎每隔兩三年都會迎來一次高光。【大魚海棠】【哪咤之魔童降世】【姜子牙】【長安三萬裏】等都成為票房和口碑的代表。

但今年的情況又有不同,觀眾似乎正在逐漸失去對動畫電影的興趣。燈塔專業版顯示,2024年動畫電影票房最好的仍是合家歡電影【熊出沒·逆轉時空】(20億元)。國產動畫電影在票房前十五名中還有一部4.25億元的【白蛇:浮生】,其余皆為引進片。

五一前撤檔,最終於12月6日上映的動畫電影【小倩】,票房僅1278萬元。導演毛啟超在杭州路演現場表示,雖然這是他導演的第一部影片,但他準備了18年。

面對國內動畫電影市場的困境,孫海鵬深感憂慮。他認為,我們的市場一直以來對動畫電影可能存在著或多或少的誤解,在很多人的認知裏,動畫等同於「迪士尼士合家歡」。「這是多年來市場養成的習慣,國產動畫電影的多樣性面臨著很大的破局挑戰。近年來國產動畫的題材主要以神話IP為主。神話題材本身沒有問題,我們的同行也把它們呈現得足夠優秀了,但是從長遠的行業生態角度來看,從業者未來面臨的創作環境是有很大壓力的。」

孫海鵬強調,動畫從業者需要跨出自己的舒適區,展示國產動畫的多樣性,改變大眾對動畫電影的預期。

同質化對於觀眾的觀影選擇也帶來了挑戰,觀眾容易產生審美疲勞。在孫海鵬看來,動畫是一種技術,但不應該被定義。「只要故事好,不管它是神話、武俠、古裝歷史還是現實題材,都可以用動畫技術去呈現。本來動畫就不應該被低齡化。」

但同樣是技術,動畫電影的技術與遊戲的技術有相似之處。這十年來,孫海鵬看到越來越多的動畫人因為生存壓力轉行去做遊戲,導致動畫電影的從業者越來越少。「可是去到遊戲行業的(動畫)人,有很多負責的是一些邊緣工作。因為相對於遊戲來說,核心還是自己那一套開發數據,動畫人更習慣於用聲音和畫面去打動觀眾,去做故事,去做內容,這才是動畫人最大的意義。」

孫海鵬相信對於動畫的印象是可以被重塑的,而他們也不會把自己限制在某一類別上。如果讓他選擇,他還是更傾向於做原創動畫電影,並會盡量加入一些可以引起大家關註的傳統文化元素。

「我們把動畫做好,讓每一個進到電影院觀眾改變一些對於動畫的印象,這就是一件很有意義的事情。」孫海鵬說。

每日經濟新聞