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劉思遠:因為一場罵戰出圈,乙女遊戲影響有多大?

2024-09-05心靈
【文/觀察者網專欄作者 劉思遠】
近日,「乙遊」和「乙遊玩家」等字樣多次在網絡討論中被提起,更出現了說唱歌手輪番發歌公開攻擊乙遊、乙遊廠商和乙遊玩家等事件。
兩首歌曲上線後不久就被音樂平台下架,兩位當事歌手一人刪除微博,一人公開道歉。但風波沒有就此停止,網絡輿論場上的爭吵仍在繼續。在各方參與者看來,一切所關乎的並不僅僅是這一種遊戲類別本身。
在討論許多其他東西之前,還是先從最基礎的部份開始吧——乙遊是什麽?
乙遊是什麽
乙遊,是對乙女遊戲(乙女ゲーム)的簡稱。乙女在日語中意為「年輕,或未婚的女性」,乙女遊戲就是由年輕女性作為主人公的戀愛模擬遊戲。它以女性玩家為目標,提供與男性角色的戀愛體驗。
第一款乙女遊戲是1994年由日本遊戲公司KOEI(光榮)推出的【安琪莉可】。在這之前,光榮的代表作品是【信長之野望】(1983年)和【三國誌】(1985年)系列等戰爭為主題的作品,玩家也幾乎都是男性。20世紀80年代初,社長夫人、同時也是公司常務董事的襟川惠子產生了「人類有一半是女性」、「如果能以女性的喜好去制作遊戲,那麽一定能讓女性也享受遊戲」的想法。
光榮推出的乙女遊戲【安琪莉可】
1987年,光榮開始招募女性遊戲開發者,不斷增加女性開發者的招聘人數,在積累了足夠的經驗後,終於在1994年完成了【安琪莉可】,襟川惠子為此籌備的時間超過十年。以此為基點,光榮開啟了名為「新浪漫系列」的乙女遊戲陣容,其中就包括【遙遠的時空中】和【金色琴弦】等知名作品。
真正讓乙女遊戲作為一種遊戲類別被認可的,是2002年發售的【心跳回憶 Girl’s Side】。它是科樂美經典戀愛模擬遊戲系列【心跳回憶】的乙女版,由玩家扮演女主角,與男性角色們發展戀愛關系。這款遊戲累計銷量超過了10萬份,首次證明了這個市場領域所存在的潛力。
乙女遊戲在日本的高峰時段,大約在2010至2013年這四年間,期間正值PSP和NDS等便攜式遊戲機普及率的提高。文字冒險和視覺小說式的遊戲模式不需要多少機能,帶到哪裏玩都非常方便。加之當時【歌之王子殿下】和【薄櫻鬼】兩個系列風頭正盛,還有改編動畫在電視上播出,種種因素造就了一個乙女遊戲的爆發期,而在這之後,就是停滯和萎縮。
小規模與亞文化
正如男女兩版【心跳回憶】所展現的,面向女性的乙女遊戲與面向男性的GALGAME(ギャルゲーム)是一種互相對應的關系,都是讓玩家扮演與自己性別相同的主人公,去追求富有魅力的異性角色。
從銷量數碼來說,無論是面向男性還是女性的戀愛遊戲,超過10萬是極為不得了的少見成功,實際上成功的標準是從1萬份開始算的,過了5萬份完全可以說大成功,3000-5000份才是常態。時至今日,銷量超過10萬份的乙女遊戲不過7款,最高的【心跳回憶 Girl’s Side 3rd Story】售出17萬3049份,這就是乙女遊戲所能達到最好成績。
從整個遊戲業來說,戀愛遊戲的玩家數量是極少的,但又是確實存在的。他們自發地形成了亞文化群體。對於主流社會,亞文化群體的態度長期是封閉,拒絕幹涉,同時也拒絕成為主流文化的一部份。而關起門來,很多只能在「自己人」範圍內討論的話題,則又變得百無禁忌。
加之日本允許成人遊戲作品的發行和銷售(當然限制也是存在的),以戀愛為主題的兩類遊戲就天然的適合成人化內容。即便成人作品銷量更低、更上不了台面,但玩慣了「全年齡作品」*的「清湯寡水」之後,轉向成人作品尋求更進一步刺激的玩家也不在少數。(註:全年齡遊戲一般指分級最低的遊戲,適合任何年齡段的玩家。此處的「全年齡遊戲」是與「成人遊戲」相對而來的概念,並不是真正的「全年齡」。)
網絡社群中經典的宅男形象
因而提起這兩類玩家,人們有意無意地會將他們貼合上刻板印象中傳統的「宅男」和「宅女」,即不在意個人形象、不善言辭、不擅長人際交往、終日沈溺於二次元的世界中,與現實世界流行文化有明顯的脫節等。
這一情況換到中國國內,即便廣義的二次元內容因為過去十余年間在青少年間的巨大受眾,逐漸產生了與主流文化接軌的趨勢,乙女遊戲玩家仍然是一個非常小眾的、封閉性很強的亞文化群體——直到社交媒體和社交遊戲改變了一切。
社交化與本土化
對於日本的傳統乙女遊戲市場而言,2013年後的停滯與萎縮有相當一部份原因,是來自基於智能電話的社交遊戲的逐步興起。以二次元受眾為目標的手機社交遊戲,擁有和傳統戀愛模擬遊戲相近的劇情表現形式,同時更為便攜,無需事先購買;在長期營運中更能不斷推出新的角色、劇情和人物換裝,來留住使用者。面向男性和女性的戀愛模擬遊戲市場都受到了相當大的沖擊,本就是小本營生的遊戲公司倒閉和轉向手遊的都不少見。
當下國內互聯網上作為乙遊代表的【戀與深空】、【時空中的繪旅人】和【光與夜之戀】等作品都是社交化和本土化之後的遊戲,與傳統意義上的乙女遊戲在營收和商業模式上都有著本質差異。
國產乙女遊戲【光與夜之戀】
借助龐大的宣發攻勢,搭上近年來的「她經濟」快車,社交化的國產乙遊迅速在國內市場鋪展開來。國內二次元文化在一定程度上的流行文化化(盡管很多國產乙遊其實已經沒什麽二次元要素了),以及年輕人相對缺愛的現狀也成為了它的助力。
玩家數量的急速膨脹,與新老玩家間的習慣和經歷差異,勢必帶來新的社區生態,而當下網絡論壇的消亡和公開社交媒體的日常化,使得一切變得極為混沌。以往在論壇裏和同好們放開討論的東西,逐漸變為了在微博和小紅書等平台的短文長文。前者需要成為群體的一員後找到門路才能看到,後者則是對所有平台使用者公開可見的——即便使用密碼一般的拼音首字母縮寫來規避搜尋,被「圈外人」看到的可能性仍然高出許多。
回到開頭提到的事件,一切的起因甚至可以說令人有些哭笑不得——今年6月,歌手乃萬在微博釋出長文,表達自己作為一位乙遊玩家對玩家圈子內一些事件的不滿,隨後包括派克特在內的幾位說唱歌手在表達了自己的支持後,與部份乙遊玩家產生爭吵。之後,派克特在8月釋出一首說唱,攻擊和鄙視了乙遊廠商與玩家。另一位說唱歌手痞老板則在道歉微博中直接表示,「我承認我當時確實想蹭流量的想法」。
到頭來,就這起事件而言,問題的起因與乙遊本身幾乎沒有關系,完完全全可以說是個人恩怨,只不過牽扯到了雙方所屬的群體,一場涉及大量刻板印象和黨同伐異的網絡罵戰就上演了。
就算幾位當事公眾人物紛紛偃旗息鼓,還有大量非直接相關的人士紛紛入場,將「戰鬥」延續了下去,也讓乙遊這個原本對大眾來說陌生的領域,受到了更多的審視和批判。以至於這幾天刷短影片,總能有意無意看到對乙遊的二次加工,讓這一本就處於道德模糊地帶的亞文化大量曝光,很難不擔憂它所產生的負面影響。
長期存在的問題
雖說派克特和痞老板各自釋出的說唱歌曲比起批判現實,更接近於人身攻擊,但也不能就此說歌詞裏提到的現象並不存在。
由於戀愛模擬遊戲中的角色們魅力過於突出,且相較於被各種工作與瑣事所煩惱的現實人類,他們更具有一種不食人間煙火的超然氣質,長期遊玩這一類的遊戲,很有可能降低對現實人際交往的興趣和熱情。這一點很早之前就已在日本的玩家們身上出現過了。
在國內,一個頗為尷尬的現象是,出於對學習的重視,高中畢業前戀愛都被視作「早戀」而被禁止,這反而促使學生將這一需求投射到虛擬遊戲中去。心智不成熟的未成年人若是沈溺其中,顯然會對現實生活造成負面影響。
至於玩家年齡的問題則更加進退兩難,當前不少國內乙遊直接采用了18歲以上才能進行遊戲的硬性規定。這使得遊戲內一些「擦邊球」內容顯得無可厚非,畢竟大家都是成年人。可一是國內玩家與年齡限制系統的鬥爭已經持續十幾年,如何找到自己的應對手段可以說是「八仙過海,各顯神通」。同樣的尺度如果出現在日本遊戲上,分級很有可能只是12歲以上,或是15歲以上。
一個「真正」的年齡分級系統被國內玩家呼喚了許多年,而2020年音像與數碼出版協會釋出的【網絡遊戲適齡提示】,不僅與海外國家在分級數量上有很大的差別,在推行和實施上也存在著很大的問題。
美國的遊戲分級標識
美國的ESRB分為全年齡、10+、13+、17+和18+五個分級,歐洲的PEGI則為3+、7+、12+、16+、18+;日本的CERO則為全年齡、12+、15+和18+四種。細看分級標準,則這三種為代表的海外遊戲分級體系,會依據遊戲中出現了何種內容(例如何種程度的暴力表現、侮辱性語言、性暗示等),對遊戲進行年齡分級。
而【網絡遊戲適齡提示】的評價標準則是「從心理學的角度,給出不同年齡段未成年人行為活動中的心理特征」,閱讀之後會發現實則只是一個「達到什麽年齡的玩家可以推薦遊玩什麽類別的遊戲」的指導意見,並且只有6+、12+和16+這三個分級標準。更何況當一批遊戲自行強制推行18歲以上玩家才能進行遊戲的規定之後,這一套分級體系實際上已經被破壞了。
重新再整理一遍這些問題,都不過是老生常談,自「網癮」一詞被大規模使用以來,就廣泛存在了。此次由乙遊為中心的事件,又涉及到了一個新問題。
回到現實
前面提到國內乙遊的繁榮是與「她經濟」一同到來的,這樣就不可避免地和當下日漸尖銳的性別問題聯系到一起。正如當兩首說唱歌曲出現之後,部份女玩家的第一反應是「男人又要不讓女人玩遊戲了」。一些男玩家則是從一開始的幸災樂禍,到發現說唱粉絲一方落於下風後選擇親自下場。
罵戰中的那些男女玩家都在極力地攻擊對方,卻似乎忘記了這是一次由更「主流」的非玩家群體所引發的(即便說唱也算不上什麽主流文化,但是當站在非玩家的立場上時,它在這個時刻就「更加」主流了),但到了最後,卻成了玩家間打著性別大旗的互毆。
筆者沒什麽談論性別問題的知識儲備,但由現實所孕育出來的問題不可能圍繞遊戲來解決,必須回到現實生活中去,從根源上尋找解決方法,包括前文提到的其他問題也是如此。在網絡社區中,則應該在尊重他人人格和興趣愛好的前提下禮貌發言。
說實話,我不知道哪一個完成起來更容易一點。