如果你覺得二遊市場前景是黑暗的,那沒錯,成本高企,競爭劇烈,付費下降,使用者萎縮,裁員砍專案,經濟環境惡化還會進一步加劇這個過程。但它不是最黑暗的。
請問,疫情以來,非二遊的手遊,或者多端遊戲,在這個範疇內,出過什麽有牌面的原創作品嗎?
你們仔細盤算盤算,能排得上號的,天刀逆水寒,或者dnfm,全都是移植作品,要不就是slg謀三國之類的,新ip呢?
而二遊,就這幾年,大大小小數十個原創作品推出,這不是爆發式增長是什麽?
而如今,投資熱潮褪去,二遊市場就算再怎麽慘,留下來的一堆作品已經是原來的二遊市場想都不敢想的增量了。更何況,你們別忘了,讓一堆婆羅門咬牙切齒的獎項成就,可都是二遊創造的。
至於未來,你們要想清楚,疫情之後爆發式增長的,大頭可不在你二遊這,遊戲這邊,主要是線上社交遊戲,說白了就是騰訊一家,吃盡了好處,而遊戲之外呢?
新的線上娛樂方式也是暴增,以抖音為首的短影片,是真真正正在奪走使用者的娛樂時間的,遊戲作為一個性價比遠不如刷短影片的娛樂方式,其體量萎縮是必然的,而手遊這類主輕度休閑的遊戲,一定是第一個受到沖擊的。
未來要麽去深耕重度遊戲市場比如單機或大型端遊,要麽就去卷最輕度的手遊市場比如微信小遊戲,類似一些對肝度線上率有要求的輕度手遊,會逐漸被深度遊戲玩家和輕度休閑使用者同時冷落。
綜上,二遊市場在我看來,2024年的行情只是卷,不是慘,而2025年開始,才是手遊這十年(2020-2029)的下半場,頭部產出放緩,底部題材細分,中部批次結束,二次元進入貧富究極分化的階段,也是社區徹底分裂,互相開除二籍的的階段。