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圍棋和王者榮耀哪個更復雜?

2021-02-20電競

你憑什麽會認為一個從選擇與bp界面在幾十個不同基礎數值與動態增長模型中各選出五個進行對抗再在局中充滿動態博弈與時間軸與點位的十個動態變量的三維指數拼湊出的平均約20分鐘1200秒36000幀的一局「遊戲」比不過一個只有361個點黑白兩種變化的「遊戲」的復雜度?

知乎為什麽這種把道理擺在台面上問題都會有爭論.......

有點累。

首先,如果題目說的是達到圍棋職業九段和上王者的榮耀王者,巔峰多少分,甚至進戰隊哪個難。那我肯定認為九段難。

我們在談論一個遊戲復雜度的時候,只與遊戲本身的規則有關,而不與獲得這個遊戲的成就有關。希望各位明白這一點。lol與王者同為moba遊戲。復雜度至少在一個量級,而lol的王者含金量相比王者的王者要高很多。希望能有一點啟發。

有人說我王者xx星,巔峰xx分,我王者和人對弈的時沒那麽些個彎彎繞,就是簡單的意識博弈與拼操作。那不是最優解的求法,也與復雜度無關。你別說巔峰賽,就是職業選手在賽場上哪個操作證實是最優解。最簡單的一個問題,假設在雙方英雄固定,銘文固定,召喚師技能固定的情況下,上路1v1搶二雙方均采取僅對於線上來說的相對最優解,結果是否固定?如果固定的話結果如何?

無論是菜鳥玩家還是職業選手,依舊在以感覺與經驗打遊戲,正如ai時代淘汰的許多定式,ai參照人類棋譜與自我對弈的進步差距一般。無論是理論還是對弈數據根本就不能作為最優解的參考。

希望各位從演算法的角度上看待復雜度,不要用經驗論與操作,因為那不是復雜度,那是對弈難度。不取決於遊戲機制,而取決於你的對手。圍棋不會因為所有人都是業余一段復雜度就會下降。moba遊戲同理。

其實你加一個補充觀點就沒什麽爭議了

相較於圍棋,moba類電子遊戲在策略復雜度高的同時還沒有被充分研究,以至於沒有出現可用的分析工具

你像評論區裏這些說「王者策略就幾種無非就對線啊打團啊」什麽的。

這些目前在業余玩家眼裏「公認」的「策略分析範式」,對應到圍棋裏可能還不如兩千年前的分析水平,離人力圍棋策略和現代的人工智能策略差了十萬八千裏。

或者說,對於moba遊戲數學上的理論策略復雜度上限而言,現在人類玩家的策略水平實在太低

摘自評論區,這個描述相比我的回答更加精煉與準確,表達的意思也更加直接。受教。

被掛李毅吧力。吧友打過來我先投個降。如果後面農藥吧和圍棋吧也打過來我就一並投了。

經驗加三,告辭.jpg